雖說超休閑游戲市場的競爭越來越激烈,買量成本飆升讓此前大量創(chuàng)意原型試錯的方法越來越難奏效,但不得不說,好的游戲想法依然能夠帶來不錯的收入。
最近,超休閑手游發(fā)行商Azur Games產(chǎn)品經(jīng)理Yuriy Tsoy撰文表示,自己通過PC游戲《迷你地鐵(Mini Motorways)》獲得靈感的一款產(chǎn)品《State Connect》,已經(jīng)連續(xù)三個月收入超過100萬美元。盡管與頭部產(chǎn)品動輒月流水過億的表現(xiàn)無法相提并論,但對于小團隊而言,這仍是非常不錯的成績。
在文章中,Yuriy Tsoy以及游戲研發(fā)團隊Twin Crab核心成員分享了游戲的創(chuàng)意、研發(fā)、測試和全球發(fā)布過程,并分享了其中的數(shù)據(jù)表現(xiàn)和心得。
以下是Gamelook編譯的完整內(nèi)容:
有一天我在瀏覽Steam,一款在不斷增長的城市間建造道路網(wǎng)絡的平靜的游戲吸引了我的注意力。事實上,我到后來才發(fā)現(xiàn)它曾是Apple Arcade首批發(fā)布的游戲之一,我一開始是在PC平臺見到這款游戲,它的玩法和令人驚奇的極簡風視覺非常吸引我,以至于我建議我們的一個合作研發(fā)工作室Twin Crab,將這款游戲帶到移動設備上。
最主要的問題在于,原來的PC玩法對于超休閑游戲而言過于復雜,所以我們必須做一些迭代。盡管有了最初的假設,但這些嘗試并非都能成功,這款游戲還展示了超休閑游戲相當大的內(nèi)購變現(xiàn)份額。
接下來我會按照順序講述一切:包括想法的來源、視覺變化、數(shù)據(jù)、變現(xiàn),以及對于開發(fā)者員來說,從玩家的角度超越思考和看待游戲是多么重要。
游戲想法起源
《迷你地鐵》游戲截圖
掩飾我的靈感來自《迷你地鐵》顯然是沒有意義的,這款游戲非常出色,而且在Steam拿到了“好評如潮”。這是一款時間管理游戲,通過修建新的道路和立交橋來優(yōu)化購物中心和住宅樓之間的交通。
首先,玩法很對我的胃口,一款和平、安靜的環(huán)境,通過限定時間給你壓力,你需要不斷地做一些事。這個概念非常適合超休閑游戲,因為冥想體驗和挑戰(zhàn)功能對這個品類都很重要。
我注意到的第二件事是非常有趣極簡的視覺風格,所有重要的元素都用亮色凸顯,其余所有東西都是淺色。
很多開發(fā)者試圖通過視覺來打入超休閑游戲市場,但這款游戲還有非常令人興奮的玩法。不管怎樣,這款游戲依然需要被調(diào)整。
我?guī)е@個想法找到了Twin Crab的伙伴們,他們很熱情地接下了項目,然后我們一起討論所有東西。更重要的是,我們已經(jīng)合作過一段時間。
Twin Crab聯(lián)合創(chuàng)始人Nikolay Grishachev說,“當我們建立工作室的時候,立即就開始尋求發(fā)行商,因為我們沒有足夠的預算做大規(guī)模廣告活動。我們主要是基于評價進行選擇,所以找到了Azur Games。首先,我們帶著解謎項目進行了測試,這些指標都處于臨界狀態(tài)。然后我們進行了幾次迭代,但沒有帶來任何結(jié)果。很明顯,我們需要接到新的項目。”
工作室另一名聯(lián)合創(chuàng)始人Mikhail Chernavsky表示,“我們做了更多的創(chuàng)意原型,但它們并不適合做解謎游戲。我們也試過其他品類,然后Azur Games產(chǎn)品經(jīng)理Yuriy Tsoi給了我們一個文檔,是《State Connect》的游戲想法,我們開始思考如何將它變成現(xiàn)實?!?/p>
玩法和研發(fā)開始
第一個任務是簡化游戲玩法。這是其他Azur Games項目幫助我們的地方,比如靈感來自按區(qū)域劃分的真實選舉地圖State.io,靈感來自《Flightradar24》帶有實時飛機的《FlyCorp》。從這些項目,我們得到了核心機制,通過在屏幕上簡單的滑動從一個點延伸到另一個點,還有非常漂亮的視覺效果。
接下來,我們開始把它塑造成一個整體。我們有一張國家、州或者區(qū)域地圖,我們需要將不同的城市連接起來,還有汽車開始在這些路上行駛,所以我們得到了一種運輸系統(tǒng)。
我們與Twin Crab團隊共同通過了這個想法,他們在視覺風格重要性方面投入了特別的注意,研發(fā)隨后就開始了。
第一個創(chuàng)意原型用了一個月,這對于一款超休閑游戲來說,時間是比較久的。編寫汽車在不同點之間的行為耗費了一些時間,玩家們只選擇路線,然后汽車就會自己駕駛,沒有任何bug和滯后,所以原型需要打磨。
但這還不是主要問題,第一個創(chuàng)意原型已經(jīng)準備好但沒有視覺效果,看起來就像是方塊在其他方塊之間行駛,我們想要聚焦于容易記憶的畫面,所以我們立即開始了測試。
首個創(chuàng)意原型版本
一開始我?guī)缀鹾芫趩?,但當我玩的時候,我意識到這正是我們需要的。核心機制、操作,一切都很好,我們只需要用一個漂亮的包裝來覆蓋我們的版本。一周半的時間準備好之后(最初只有安卓版),第一次在美國區(qū)的測試結(jié)果如下:
CPI達到了0.3美元(全球范圍只有0.03美元),次日留存率35-36%,玩家游戲時間18分鐘左右。
留存表現(xiàn)比較普通,但CPI引起了我們的注意,當時Facebook已經(jīng)提高了廣告價格,但它卻展示了不錯的結(jié)果。最好的是游戲時間,18分鐘對于一款超休閑游戲而言是非常好的數(shù)據(jù)。
這樣的數(shù)據(jù)足夠好,我們可以進一步研發(fā)了。
游戲打磨和全球發(fā)布
到了這個階段,建筑升級(增加汽車數(shù)量和他們帶來的收益)和新州的開放也已經(jīng)準備好。
Twin Crab產(chǎn)品經(jīng)理Danila Konchaev說,“由于游戲時間非常高,我們擔心玩家過快通關(guān)游戲,因為還沒有足夠多的內(nèi)容。這也是我們測試之后立即開始重做平衡,讓玩家進度稍微慢下來的原因?!?/p>
然后我們開始處理游戲變現(xiàn),也就是插屏廣告,由于游戲開始只有美國地圖,我們決定玩家每次打開一個新的州就展示一次插屏廣告,廣告帶來了很好的效果,游戲得到了回報。
隨后我們在屏幕底部增加了升級按鈕。通過游戲內(nèi)貨幣,玩家們可以升級三個參數(shù):汽車速度、經(jīng)驗獲取速度(開啟臨近州),以及獲得游戲內(nèi)貨幣的速度。我們將獎勵與這些按鈕掛鉤,通過觀看廣告,玩家們不時可以升級其中一個參數(shù),這立即增加了LTV,而且沒有給留存率帶來任何影響。
但游戲依然只有很少的內(nèi)容。當玩家開啟所有州之后,除了盯著一個個被開啟的城市和在城市間穿梭的汽車之外,他們別無選擇。
最寬的解決方案是增加重置按鈕,以便讓玩家重新開始。這增加了游戲可重復性,更多玩家開始留在游戲里。
隨后,我們開始規(guī)劃買量和全球發(fā)行,我們希望看到流量增加之后,游戲表現(xiàn)會是怎樣。
Danila Konchaev說,“我們還準備了iOS版本,它的表現(xiàn)甚至比安卓版還好,比如次日留存率達到了50%,這款游戲慢慢進入了頭部,于是又增加了更多的自然新增流量?!?/p>
項目發(fā)布之后的表現(xiàn)很好,這讓我們在購買兩周之后,每天仍然投入最高2萬美元的買量預算。如果游戲能夠讓你投入較高的買量預算,這種情況始終是好的,因為這是長期投資,會在未來很多個月內(nèi)帶來收益。2022年1月份、2月份和3月份,這款游戲的月流水都超過100萬美元,游戲賺錢之后,很快就表現(xiàn)得更好。
一開始的數(shù)據(jù)和廣告消費都讓我們開心,因為當時的內(nèi)容量還是很少,玩家們只需要三四個小時就可以通關(guān),然后他們可以重新開始。
至于游戲視覺,基本上從一開始就沒有改變。我們?yōu)榉课?、卡車、升級按鈕、未開啟新州設計的按鈕等重要元素使用了鮮艷的顏色,其他所有元素(如樹木、草地和未發(fā)現(xiàn)的地點)采用了更淺的顏色。
Twin Crab美術(shù)師Maria Demina說,“我們在創(chuàng)意廣告上測試了不同的房子,嘗試了偽3D而不是平面設計、顏色。最后,我們留下了那些表現(xiàn)最好的因素,之后再也沒有改變它們。”
變現(xiàn)增長
一個比較高的收入增長,是我們停止在新州開啟之后展示插屏廣告并設定了50秒的冷卻期。無論游戲里發(fā)生了什么,廣告都會呈現(xiàn),這幾乎不影響評分或者留存(下滑了1-2%),但給LTV帶來了很大的提升。很明顯,玩家們非常喜歡這款游戲,廣告數(shù)量不會把他們嚇跑。
然后,我們增加了關(guān)閉廣告的內(nèi)購選擇,價格并不高,大概在4美元左右,但我們沒有想到任何人購買這個選項。
突然之間,關(guān)閉廣告的需求開始出現(xiàn)。我以前看過每20秒出現(xiàn)一次廣告的游戲,但即使如此那些玩家也沒有購買“去廣告”選項,但他們卻在我們的游戲里買了。這每天為我們帶來5000美元至1萬美元的收入,有些時候,內(nèi)購收入幾乎占游戲總收入的20%之多。
我們將這歸功于幾個因素:
首先,用戶已經(jīng)做好了在游戲上消費的準備,或許這是跟隨手游長大的一代人獨特的特征。
其次,我們有一款慢節(jié)奏、平和與冷靜的游戲。通常,超休閑游戲在玩法方面會比較快節(jié)奏,你永遠要跑到某些地方、屏幕上總在發(fā)生一些事情。我們的玩家放松,然后廣告打擾他們,這些廣告通常是明亮且突然出現(xiàn)在游戲里,所以玩家想要關(guān)掉它們。
第三,游戲給人一種規(guī)模的印象(而且在持續(xù)增長),這會進一步鼓勵玩家關(guān)掉廣告,因為他們要在游戲里留存很長時間。
失敗的迭代
當你在一個項目上工作了很長時間,你就不再把它看做一款游戲。但有些時候重要的是,要不再想著它,并且從另一個角度看待它。例如,我們非常相信要限制道路的數(shù)量,我們曾想過,如果一切都用道路建設,也就是用盡可能多的道路連接城市,結(jié)果會是一片混亂。
我們的假設是限制從城市觸發(fā)的道路數(shù)量(不超過三條),消除視覺混亂,并讓玩家停留一段時間,否則他們需要等待更長的時間才能交付資源。但測試顯示,這種設計在廣告、留存率等各方面的結(jié)果都很差。
結(jié)果發(fā)現(xiàn),玩家們喜歡用道路打造一切,創(chuàng)造盡可能多的道路。另外,很多玩家認為道路越多,收益越高,但這并不是真的。每個城市只有一定數(shù)量的汽車,不過我們在考慮測試更多道路得到的游戲內(nèi)貨幣增長率。
最大的失敗是,當我們試圖增加新內(nèi)容的時候,也就是歐洲大陸。更重要的是,玩家們在評論中要求加入這些內(nèi)容,因此我們做了出來,讓玩家在開始游戲之前可以從世界地圖選擇一個大陸。
這個做法在廣告、留存率和其他數(shù)據(jù)方面的表現(xiàn)也很糟糕。我們希望增加長線留存,但結(jié)果卻是次日留存都沒做好。
Nikolay Grishachev補充道,“在隨后的測視力,我們完全移除了歐洲,但數(shù)據(jù)仍然在下降,玩家們不斷在評論中要求將歐洲加回去?!?/p>
我們沒能找到數(shù)據(jù)下滑的原因,所以我們決定限制在北美,也就是美國、加拿大、阿拉斯加(美國海外州)和墨西哥,這次更新表現(xiàn)比歐洲大陸好一些。不過,盡管我們第一次失敗了,但仍然計劃測試和增加新的大陸。
Mikhail Chernavsky表示,“我們還試圖削弱平衡,使其更具活力,如我們所想的那樣,更有趣,但玩家們的反應很糟糕。事實證明,即使游戲是超休閑玩法,但玩家們?nèi)匀恍枰恍┨魬?zhàn)?!?/p>
接下來怎么辦?
需要做的事情列表還很長。首先,我們計劃做新大陸并增加更多內(nèi)容,提升次日留存率。
Nikolay Grishachev說,“玩家們經(jīng)常在評論里要求我們增加移出和更新道路的選擇,所以當我們增加新內(nèi)容的時候,將會測試這樣的一個拓展機制。我們還在做meta玩法,比如日常任務和其他直接影響數(shù)據(jù)的功能?!?/p>
Maria Demina表示,“我們希望嘗試天氣條件和季節(jié)變化讓視覺更多元化,但我們會在更后期去做這些事?!?/p>
我們還想過,玩家不應該只是觀看汽車行駛,而是能夠與游戲互動,所以還希望增加游戲內(nèi)活動,這些可以是相關(guān)活動的彈窗,比如貨物運輸市場的情況和獎勵。
更重要的是,現(xiàn)在我們正在與工作室合作一個新項目,它有類似的品類,但我們在這里應用了新的機制和我們團隊積累的所有專業(yè)知識。我們還計劃增加更多的挑戰(zhàn)和時間管理元素,但現(xiàn)在需要很多時間來微調(diào)《State Connect》以達到收入最大化,這樣工作室才能安全地開發(fā)新項目。