在不久前,Snapchat在海外發(fā)起的一場營銷活動引起了手游那點事的注意。
一方面固然因為這次活動效果十分出色,但實際上這次活動引起我們注意的最關鍵點并不只有效果,還有這次活動的核心關鍵字中,出現(xiàn)了一個之前很少見到的新鮮名詞:“AR濾鏡營銷”。
另一方面,作為社交平臺的Snapcha在國內(nèi)的表現(xiàn)一直都相對低調(diào),近兩年隨著”出鏡率“的不斷提升,我們也逐漸注意到這個主打私密社交的獨特平臺。
而在翻閱資料之后發(fā)現(xiàn):實際上他們在海外市場十分活躍,在Snap平臺的品牌主頁(Public Profiles)中,甚至可以找到像動視暴雪、EA等全球一線游戲大廠的成功案例。Snapchat與國內(nèi)游戲廠商的合作也早在3、4年前就已經(jīng)開始。
然而隨著過去這幾年里隱私政策改革的推進,海外游戲市場的營銷打法無疑已經(jīng)“變了天”。就在這種環(huán)境下,Snapchat打出的這張“AR牌”似乎表現(xiàn)得相當不錯。
據(jù)手游那點事了解,在最近這一年里,Snapchat一直在“AR營銷”領域上做出不同的嘗試,并且已經(jīng)搭建起了自己的“AR營銷生態(tài)”。這就讓人不由得對他們在游戲領域的探索和發(fā)展感到更加好奇,尤其是這套“AR濾鏡營銷”打法究竟是怎樣運作的,實際用起來又有多“香”?
近日手游那點事就聯(lián)系了Snapchat游戲業(yè)務負責人林喆,和他聊了聊關于Snap平臺在活動中表現(xiàn)火熱的“AR濾鏡營銷”;以及Snap平臺游戲業(yè)務目前的情況和今后的一些計劃。
以下是經(jīng)過整理的采訪實錄:
01
3天5200萬曝光
幫助《原神》打破受眾壁壘
手游那點事:最近《原神》和Snap平臺合作的AR營銷活動效果似乎很不錯,具體的數(shù)據(jù)能不能分享下?
林喆:在Snapchat平臺,上線三天內(nèi)直接觸達了全球2400萬用戶,點擊互動超20萬次,單是在美國地區(qū)曝光超5265萬次,整體曝光SOV提升了8.1%。
《原神》AR濾鏡的用戶互動時長高達11.83秒,并且推廣期間和推廣后在站內(nèi)的討論熱度都居高不下。推廣期間,《原神》站內(nèi)熱度及話題討論量高于投放前146%;推廣結(jié)束后,熱度仍然持續(xù)高于投放前91%。
手游那點事:本次《原神》與Snapchat聯(lián)動營銷能夠達成出色效果,背后的原因是什么,具體又是怎么做到的?
林喆:首先,從結(jié)果看,本次營銷的重點和亮點是打破了大家對于《原神》產(chǎn)品受眾的刻板印象,把很多原本在大家概念里不屬于《原神》的用戶,最后變成了《原神》的忠實用戶。其次是他們把所有的跨界營銷和聯(lián)動營銷基本全都玩到了頂層。
現(xiàn)在想要做出能夠吸引用戶注意力的內(nèi)容,光基于游戲自身是不夠的,還要考慮其他的因素。比如說Snapchat平臺用戶有什么特點?平時喜歡怎么樣傳播自己喜歡的東西?引起他們自主傳播的點是什么?什么樣的內(nèi)容設計能打動用戶進行主動傳播?這些都至關重要。
所以在《原神》的合作中,我們會給客戶提供Snapchat平臺和用戶的相關洞察,同時和客戶一起去探討游戲里的某一個元素怎么根據(jù)這些洞察去匹配和實現(xiàn)。整個過程,雙方團隊持續(xù)保持溝通,不斷磨合著每一個環(huán)節(jié)、每一個方向,甚至每一個場景。
最終,這些足夠精細化的創(chuàng)意內(nèi)容,結(jié)合Snapchat的用戶特質(zhì)創(chuàng)造出來的內(nèi)容,造就了《原神》營銷的“頂層設計”,最終才能吸引額外的用戶,也就是“打破受眾壁壘”的那群人。
Snapchat和《原神》合作AR濾鏡
手游那點事:在這個過程中Snap團隊和《原神》團隊各自負責哪些工作?
林喆:在雙方互通過信息之后,主要宣傳內(nèi)容的設計工作先由《原神》發(fā)行團隊提出了一個基礎的需求,之后我們會根據(jù)《原神》的特點提供創(chuàng)意、曝光點、內(nèi)容等各方面的建議,后續(xù)完成和優(yōu)化整個設計案。
本次傳播的重點AR濾鏡,也是由Snap專業(yè)AR濾鏡團隊制作和打造完成,而這些都是在Snap完善的AR技術和生態(tài)和基礎之上方能達成。
濾鏡制作完成之后,推廣環(huán)節(jié)有Snap品牌部門同事全程支持,制定了整套的軟硬廣結(jié)合的方案,具體到時間、角度、版位、形式,以及整個流程的各個節(jié)點。
活動結(jié)束之后,還會有另外一個部門為整個方案進行完整的Brand Lift Study(品牌力提升研究),為AR濾鏡的下一次上線做準備。
02
2.5億DAU、30萬開發(fā)者+300萬濾鏡
組成的AR生態(tài)
手游那點事:可不可以理解為這實際上已經(jīng)形成了一個“AR生態(tài)”?Snap又是從什么時候開始探索這套生態(tài)的?
林喆:Snap從2015年開始就推出了AR濾鏡,目的是為了給Snapchat用戶在發(fā)送照片和視頻時增加一些有趣和娛樂的元素。AR很快受到用戶歡迎,使用量迅速增長。現(xiàn)在Snapchat上AR濾鏡每天的播放超過60億次,我們每天有超過2.5億用戶使用AR。
在過去的幾年里,Snap AR技術的應用場景正在從C端用戶娛樂發(fā)展到B端品牌營銷,AR的商用價值得到進一步提升。具體到AR在游戲推廣領域的應用,大概是從一年多前開始。Snap目前的AR生態(tài)已經(jīng)非常完整,覆蓋從制作、到分發(fā)、再到變現(xiàn)的全過程。
Snap內(nèi)部搭起了一支專業(yè)的AR團隊,還發(fā)布了AR創(chuàng)作工具Lens Studio,供AR創(chuàng)作者公開使用。我們還可以為第三方提供Camera Kit工具包,使得第三方App也可以接入Snap的AR能力,比如三星的手機就直接在相機里整合了Snap AR。到現(xiàn)在Snap AR生態(tài)已有30萬AR開發(fā)者,濾鏡量也超過了300萬。
手游那點事:在吸引開發(fā)者入駐這方面,Snap的策略和對開發(fā)者的要求是怎樣的?會有什么扶持措施嗎?
林喆:Snap嘗試了各種各樣的方法去吸引創(chuàng)意開發(fā)者和創(chuàng)意伙伴參與其中。在技術方面,Snap平臺有Lens Studio等開發(fā)軟件可以直接使用,幾分鐘之內(nèi)創(chuàng)造出具備基礎效果的AR濾鏡,力求最大限度降低開發(fā)者的使用門檻。
對于Snap而言,從本質(zhì)上最看重的是開發(fā)者門天馬行空的創(chuàng)意,Snap也歡迎更多開發(fā)者帶著自己豐富的想象力來到這里并實現(xiàn)他們。此外,我們也我們也期待和他們共同去創(chuàng)造和革新AR世界。
舉個例子,我們?nèi)ツ昴甑装l(fā)布了第一代具有AR功能的Spectacles眼鏡。雖然這款產(chǎn)品目前還沒有向公眾正式公開售賣,但我們在發(fā)布會后就先向開發(fā)者免費提供,讓他們根據(jù)這個產(chǎn)品來開發(fā)相關的APP或者功能,甚至是開發(fā)相應的使用場景。
手游那點事:平臺用戶對AR濾鏡的消耗速度,以及你們的更新速度又是怎樣的狀態(tài)?
林喆:AR濾鏡并不是說用一次就作廢了,而是可以不斷重復地使用。AR濾鏡以創(chuàng)意為基礎的天生優(yōu)勢保證了濾鏡往往具有更強的“存活率”和更長的“存活時間”,所以,每一個濾鏡都一直在被重復使用,只要它的創(chuàng)作性、內(nèi)容性足夠優(yōu)秀。
同時根據(jù)不同時期的流行趨勢,Snapchat會有新的濾鏡進行不斷更新。比如說現(xiàn)在世界杯期間,就有許多關于足球和世界杯的濾鏡。
手游那點事:具體到游戲用戶的話,他們對AR濾鏡的反應又是怎樣的?會有明顯的偏愛嗎?
林喆:游戲用戶確實會有一些偏愛。比較重度的游戲,尤其是RPG類,大多數(shù)玩家喜歡的AR濾鏡都是帶有一定角色扮演元素的,比如說戴上一個頭盔,或者穿上游戲里的某一個裝備,能把自己變成游戲里的樣子,直接代入游戲。
而SLG的用戶更喜歡游戲環(huán)境和場景的再現(xiàn),比如說用AR濾鏡展示SLG游戲里的某一個地圖,還原地圖環(huán)境是什么樣的;里面的山和水又是什么樣的;然后再通過濾鏡讓自己好像真的進入到地圖里面,這個感覺也是不一樣的。
Snapchat和《原神》合作游戲場景AR濾鏡
包括一些輕度游戲的AR濾鏡也很有意思。其中一個最受歡迎的是把自己的頭像融入到三消游戲里,看起來很簡單,但大家反而會覺得自己的大頭在三消游戲里跟著來回變動就很好玩。
手游那點事:回到產(chǎn)品這邊,AR濾鏡對于所有類型的游戲都合適嗎?會不會有部分品類效果特別明顯?
林喆:以我們目前看到的結(jié)果來看,在所有的品類上都有成功案例,還沒有發(fā)現(xiàn)在某一個方向或品類上有不可跨越的困難。
但部分游戲的品類確實會有一些天然的優(yōu)勢,比如說RPG、射擊類、戰(zhàn)爭類的游戲。這類游戲在創(chuàng)建和設計AR濾鏡的時候有很多特效、裝備、故事情景可以代入,而且AR本身可以帶來獨特的沉浸式展示方式,更容易點燃玩家的參與和傳播熱情。
03
讓用戶主動打破圈層
從「直接引流」轉(zhuǎn)為「引導擴散」
手游那點事:很多人認為Snap平臺是一個“引流渠道”,你們對自己的定位是什么樣的?
林喆:其實最近兩年,“引流渠道”的定義也是在變化的,現(xiàn)在更多是指“引導”流量,而不是直接“引入”流量。直接買進的用戶可以產(chǎn)生直接收益,但對于擴散出來的用戶,則更需要以各種方式加以引導,可能這些產(chǎn)生自然流量的用戶價值反而會更高。
在這個方面,Snap平臺和其他平臺是有區(qū)別的。首先Snap平臺和其他平臺的用戶重疊度非常低,在特定區(qū)域(比如中東)的覆蓋程度甚至是超過其他平臺的。在常規(guī)的目標區(qū)域,比如美國和歐洲地區(qū),Snap平臺和其他平臺的重合度也比較低,可以說獨占了一批非常有特色的用戶。
手游那點事:這些“非常有特色的用戶”有什么特點?
林喆:首先,這些用戶的特點是喜歡拍照、記錄、分享,這是一個利于傳播的先決條件。其次,這些用戶對新鮮事物的接受程度非常高,一些在其他平臺上看起來有些奇怪或者另類的內(nèi)容,在Snapchat上都可以得到非常好的展示和傳播,甚至衍生出非常多的新創(chuàng)意。
手游那點事:聽上去你們的內(nèi)容風格更多是交給用戶自己來決定?
林喆:是的,這也是Snapchat的特點之一。就是我們的用戶可以用自己的想法和理念,或者能想到的其他更有意思的東西,去向廣告主反向輸出他們的理解。
在這個交互的過程中,廣告主和用戶之間其實是在互相輸出和相互吸取內(nèi)容,這樣反而更能搞清楚這個地區(qū)、這批用戶最大的特征是什么,怎樣才能跟他們玩在一起。
手游那點事:但現(xiàn)在我們都說用戶是有很多細分圈層的,怎樣把他們聯(lián)系在一起?
林喆:其實Snapchat用戶平時分享的信息內(nèi)容都是比較交叉的,這是Snapchat用戶的一個特點。而且愛玩的人最終都離不開游戲、體育,和娛樂這三項,Snapchat的用戶也基本是繞著這三項內(nèi)容來轉(zhuǎn)的。
他們自身已經(jīng)具備這樣的性質(zhì),只要在中間推廣環(huán)節(jié)找到一個合適的橋梁,把產(chǎn)品和用戶嫁接起來就可以了。所以Snap有專門的素材內(nèi)容設計師,他們的工作就是把游戲里不同部分的特點抓出來,綜合成可以從不同角度展示游戲內(nèi)容的方向。
手游那點事:這樣操作起來會不會很難?
林喆:以前想要實現(xiàn)互融并不容易,因為大家喜歡玩的游戲差異比較大。但最近一、兩年,游戲品類之間的墻已經(jīng)推倒了,開始出現(xiàn)“重度+輕度”的多種組合方式,當產(chǎn)品本身已經(jīng)能夠把不同圈子的用戶吸引進來,我們只要通過傳播的形式和內(nèi)容,把不同的人群統(tǒng)合起來就好了。
手游那點事:剛才提到通過內(nèi)容擴散之后帶來的用戶價值也比較高,所以要怎么“擴散”出去?
林喆:因為Snapchat用戶的社交形式更多是熟人之間的傳播,我們有專門的用戶增長部門,也有非常獨特的產(chǎn)品傳播方案,并不依靠傳統(tǒng)的單純買量,而是結(jié)合流行趨勢的方向去傳播。
比如最近Snapchat上線了世界杯相關的資源,可以利用世界杯對客戶進行一些相應的、專項的品牌服務。
其實,Snapchat的用戶增長,以及為合作方提供的各項產(chǎn)品和服務,這些事情都是可以串起來的。一旦有一個出發(fā)點,便可以迅速形成閉環(huán)。這是Snap一直堅持的發(fā)展方向,也是我們整個生態(tài)能夠平衡、健康地往前邁進的原因。
04
“體驗感”是AR的獨特優(yōu)勢
將以“10億月活”作為下個目標
手游那點事:Snap平臺的游戲業(yè)務在國內(nèi)是從什么時候開始?最近的發(fā)展狀況怎樣?
林喆:其實在大約3、4年前,我們就已經(jīng)開始服務國內(nèi)的廠商了。雖然當時在國內(nèi)的團隊還沒有搭起來,但已經(jīng)有動作比較快的游戲公司直接找到了Snap美國總部,洽談并達成合作。
最近幾年中國手游出海發(fā)展得很快,我們也成立了Snap中國辦公室,并且在中國區(qū)的架構(gòu)里,游戲是一條單獨的、專門的業(yè)務線。Snap總部也非??粗赜螒虻姆较颍彩枪疚磥戆l(fā)展的重點。
手游那點事:在過去這4年,中國游戲出海也走過了不同的階段。在這過程中Snap平臺游戲業(yè)務的方向有過調(diào)整嗎?
林喆:確實有過一些調(diào)整。最開始的時候,出海業(yè)務做得比較簡單,直接買量獲客就可以了。在這個階段考慮的是如何讓用戶看到這些廣告,喜歡這些游戲產(chǎn)品,形成更高、更有價值的轉(zhuǎn)化。
后來隱私條款發(fā)生了改變,產(chǎn)品也更加多樣化了,無論是游戲還是營銷領域的競爭,都開始在“內(nèi)容”上注入更多創(chuàng)意性。在這樣的狀態(tài)下,Snap平臺把一些更具有創(chuàng)造性和更具傳播力的內(nèi)容發(fā)展起來,包括非常有特色的AR濾鏡,好玩的品牌宣傳的方式和社群里的用戶活動。
手游那點事:近兩年營銷打法和流量都有明顯往短視頻領域集中的趨勢,在這方面AR會有什么優(yōu)勢嗎?
林喆:AR最重要的一個特點就是“好玩”。很多的時候在視頻里“看”東西和在AR“玩”東西的樂趣感是不一樣的。在AR體驗的過程中,人是比較容易沉浸進去的,因為他已經(jīng)進入到虛實結(jié)合的環(huán)境里面了。
另外,無論是視頻還是圖片,大家看到的內(nèi)容多多少少都是有些雷同的,人們對傳播的興趣相對來說也就沒有那么高。但是在體驗過之后,就會有“體驗感”可以分享,當用戶把這個濾鏡的“體驗感”分享給別人的時候,其實就已經(jīng)完成轉(zhuǎn)化了。
現(xiàn)在更多是把這些特性綜合起來,我們的客戶也嘗試過通過拍攝真人視頻進行推廣,視頻的內(nèi)容就是KOL、知名博主在玩AR濾鏡,這種推廣方式會得到雙重效應,效果也挺好的。
手游那點事:Snap平臺在今年7月推出了AR相關的產(chǎn)品Ghost Phone,關于這款產(chǎn)品目前有沒有什么可以分享的呢?
林喆:這是我們7月發(fā)布的一款AR游戲,也是我們第一次將虛實結(jié)合的游戲體驗帶到Snap平臺里。這款游戲是將Snap平臺的空間掃描AR技術和游戲相融合,在真實的生活環(huán)境里體驗沉浸式的游戲互動。這是公司在AR領域探索的一個方向,后續(xù)這個探索方向還會有其他的動作。
手游那點事:Snap平臺發(fā)力AR上,下一階段的目標是什么?
林喆:首先我們要將整個Snap AR平臺的月活用戶提升到10億,這是一個非常直觀的目標。同時也會不斷提升AR的商用價值。目前我們已經(jīng)成立AR企業(yè)級業(yè)務部門,公司將持續(xù)拓展AR業(yè)務中B端的客戶營收,這也是未來我們新的突破方向。