新現象級手游誕生!月收入超8300萬,毛坯畫風創(chuàng)新致勝

來源:gamelook
作者:gamelook
時間:2020-03-23
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《骰子戰(zhàn)爭》已經實現日流水5億韓元、月流水150億韓元的成績,折算成人民幣是日流水273萬元、月流水8300萬元

在全球游戲業(yè)競爭日趨激烈、愈發(fā)成熟的大環(huán)境下,絕對的創(chuàng)新玩法、新商業(yè)模式在手游領域越來越少見,包括Supercell在內的領先公司都與其他同行一樣正陷入“創(chuàng)新停滯”的泥潭中,因此無外乎2019年《刀塔自走棋》《弓箭傳說》橫空出世之后,迅速引發(fā)了游戲廠商的跟風效應。

下一款值得游戲業(yè)“警惕”的現象級手游會來自哪?GameLook一直在等待,最近,一款韓國小廠的產品依靠半年的努力躍升暢銷榜TOP10引發(fā)了我們的注意,其正是此前GameLook介紹過的由韓國111%開發(fā)的休閑競技手游《骰子戰(zhàn)爭:隨機抵御》。

通過多方了解和確認,《骰子戰(zhàn)爭》目前在有限的全球市場發(fā)行條件下,依靠內購+廣告變現模式、單月收入已超8300萬人民幣,并在韓國暢銷榜TOP10保持了2個月時間,其實現了自走棋手游所未能做到的“人氣收入雙豐收”,非常值得業(yè)內人士進一步了解。

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當心被游戲logo丑到

月流水8300萬,韓國小廠有了成為Supercell的雄心

《骰子戰(zhàn)爭》之所以值得關注,在于它以反行業(yè)慣例的前提下贏得市場,作為一款以塔防為外衣、卡牌為核心,實際卻沒有任何卡面形象、單純以骰子點數作為卡面的“制作簡陋”產品,目前《骰子戰(zhàn)爭》成功殺入韓國App Store和Google Play暢銷榜TOP10、并保持了2個月時間。

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根據Sensor Tower提供給GameLook的數據,《骰子戰(zhàn)爭》發(fā)布6個多月累計下載量為274萬次,全球Google Play+Appstore(不含韓國Onestore)內購總收入超過1400萬美元,接近1億元人民幣。而《骰子戰(zhàn)爭》主要收入來自于2月份,內購收入為834萬美元,占迄今總內購收入的60%,從收入角度這款游戲才剛剛進入豐收期。

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2月份收入大幅提升的原因在于官方積極拓展海外渠道。開發(fā)商韓國111%公司CEO金剛安2月份接受采訪時曾表示,接下來兩個月要專注市場推廣,主要目標為以美國和日本代表的海外市場。

而根據Sensor Tower的統(tǒng)計,《骰子戰(zhàn)爭》收入TOP5地區(qū)分別是韓國71.2%、中國臺灣 8%,美國 7.1%、日本 3.6%、和中國香港 2.9%。

111%很有野心,這家由111%、ZZOO和0.1%三個團隊組成的韓國公司,目前已經向市場推出了150余款游戲,雖然公司此前名氣不大、但絕對算老手。CEO金剛安透露,《骰子戰(zhàn)爭》已經實現日流水5億韓元、月流水150億韓元的成績,折算成人民幣是日流水273萬元、月流水8300萬元,在廣告變現加成下真實實力還要超出外界預測。

由于《骰子戰(zhàn)爭》的成功,這家公司今年的目標收入是3000億韓元(約合16.7億人民幣),并宣布要成為一家全球性公司,“比如Supercell”。

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《皇室戰(zhàn)爭》最成功的弟子,舍棄畫面突出游戲性

要知道,作為一個成熟市場,韓國暢銷榜競爭激烈程度不比中國差,除了地頭蛇《天堂2M》,來自中國的《AFK Arena》《崩壞3》盡是些狠角色,能從大廠IP精品夾縫中脫穎而出,沒兩把刷子是不行的。

更重要的是,《骰子戰(zhàn)爭》幾乎全盤照搬了《皇室戰(zhàn)爭》的系統(tǒng)。也就是說,《骰子戰(zhàn)爭》是一款商業(yè)化模型抄《皇室戰(zhàn)爭》成功的游戲,此前還沒有人成功過,僅憑這一點,就值得深入探究。況且,《骰子戰(zhàn)爭》開發(fā)兼發(fā)行商111%,已經放言要做下一個Supercell。

《骰子戰(zhàn)爭》是由韓國游戲廠商111%研發(fā)并發(fā)行的一款手游,2019年8月28日發(fā)行,同年12月底,《骰子戰(zhàn)爭》增加了英文名,有意加大對海外市場的布局。初入游戲,玩過《皇室戰(zhàn)爭》的玩家都會感到迎面撲來的一股濃濃的“親切感”,當然是簡化版本的。

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除了UI精美程度縮水嚴重,《骰子戰(zhàn)爭》最過分的敵方在于完全沒有卡面,漂亮的3D模型、可愛的小姐姐、猙獰的怪物統(tǒng)統(tǒng)沒有,有的只有骰子最基礎的點數。點數越多,用以指代“這張卡很強”,特別一目了然。

為什么美術風格如此簡單?111% CTO樸振旭認為,畫風簡單恰恰就是《骰子戰(zhàn)爭》流行的原因,因為可以專注于游戲性而非畫面。

GameLook試著翻譯了一下,大概是這么個意思:“我很丑,但我很好玩?!?/span>

單機強行做成聯機PvP,受歡迎就是如此簡單

游戲只有PvP玩法,分為單人和雙人合作模式。屏幕上下方分別為對方和玩家自己,開局自帶5個骰子,玩家可以使用初始和殺敵得到的SP點數購買骰子,所有骰子初始均為一點,相同骰子可以合成更高點數。但是有普通、稀有、英雄和傳說之分,越高品質的骰子也就越強。

不同的骰子被設計出了不同的功能,因此可以衍生出很多流派,如在新手玩家當中流行的有齒輪流,其特點為相鄰其他骰子時會增加攻擊力,由于齒輪骰子屬于英雄骰子,較好獲得,因此很受歡迎。此外還有攻擊特化的火焰骰子、增加SP點數礦山骰子等。

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玩家布陣區(qū)域被劃分為3×15共15個格子中,格子組成長方形,由于骰子特性的存在,布陣策略性很關鍵。玩家可以移動骰子位置的機會不多,除了自帶與其他骰子交換位置功能的交換骰子,主要通過合成骰子進行移動。

說是PvP,但《骰子戰(zhàn)爭》并不像《皇室戰(zhàn)爭》那樣,需要玩家相互出兵攻打對方,而是攻擊由電腦控制的第三方骰子。敵方骰子是固定路線,骰面的顯示改為數字,即敵方骰子的生命值,為零即消失。玩家共有3點生命值,每一個骰子進入另一側的終點失去一點,歸零落敗,每局還會隨機刷出抵達終點消耗玩家兩點生命值的BOSS。

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敵方圍繞玩家區(qū)域前進,而玩家要做的,就是擺上骰子、合成骰子,盡可能優(yōu)化骰子“站位”,發(fā)揮每個骰子的特性,實現輸出最大化。這一點有點像祖瑪,對戰(zhàn)雙方其實根本沒什么交互,為什么做成PvP,這恐怕是開發(fā)商精明之處,111%CEO金剛安不無得意的表示,《骰子戰(zhàn)爭》是第一款“基于聯網的隨機塔防游戲”。

自走棋啟動了爆款品類?潛力藍?!半S機塔防”

金剛安同時道出了《骰子戰(zhàn)爭》成功的另一個秘密,隨機。在游戲中,隨機元素無處不在,玩家購買骰子是隨機的、出現位置是隨機的、連BOSS都是隨機的,和自走棋每局選棋隨機5選1不同,《骰子戰(zhàn)爭》甚至消去了玩家選擇的權力,最大化游戲變數。

因而巴別時代游戲設計師張?zhí)旌诱J為,《骰子戰(zhàn)爭》每局游戲,玩家都像是玩了一局Roguelike。而且,由于游戲“偽對抗”的機制,《骰子戰(zhàn)爭》很好的解決了《皇室戰(zhàn)爭》模仿者一直都沒有解決的問題,即注意力分散到上下兩個戰(zhàn)場,攻守難以同時兼顧。《骰子戰(zhàn)爭》沒這個麻煩,因為玩家只需要守好自己的地盤就好。

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因此,其實《骰子戰(zhàn)爭》內核很像是魔獸RPG塔防地圖,的確是塔防,的確是PvP,但無需相互攻擊、只需防守,支撐最久的就是贏家。

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玩家局中能購買到的骰子由事先玩家擁有的骰子決定,而獲取骰子的渠道和許多卡牌游戲一樣,是主要的付費點,當然,玩家也可以通過開免費寶箱的方式獲取骰子。

盡管因為體力限制,《骰子戰(zhàn)爭》每天進行的局數是有限的,但是可以通過看廣告獲得體力繼續(xù)刷。也就是說,《骰子戰(zhàn)爭》商業(yè)模型采取了內購+廣告的做法,之前《弓箭傳說》已經證實了這一策略的有效性,而且內購也有時下比較流行的通行證。因而盡管產品美術看起來簡陋,但其實《骰子戰(zhàn)爭》背后的玩法、數值和商業(yè)模型,并不簡陋,而是相當全面且成熟。

《骰子戰(zhàn)爭》所代表的隨機塔防玩法,PC端并不罕見,但在手游端還有很大的空間,和自走棋一樣,都是靠玩法創(chuàng)新造就的潛在藍海和爆款。由于《骰子戰(zhàn)爭》在全球很多地區(qū)尚未大規(guī)模推廣,這款游戲的后繼表現可能還會進一步提高,但其正在開拓一個新的電競化游戲品類、完成自走棋所沒完成的任務。

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