最好的游戲教程是一個緩慢而穩(wěn)定的學習過程。
他們在娛樂和挑戰(zhàn)的同時進行教學和指導。他們推動玩家不斷提高-掌握技巧,不是迫使您擴大隱喻的墻,而是迫使您攀登一系列隱喻的步驟。
這并不一定意味著他們擁有出色的教程-確實,許多具有出色學習曲線的游戲都將您帶入正確的體驗中。這也不意味著他們必須精簡自己的設計。這僅是制作進度系統(tǒng)的問題,使玩家能夠及早掌握基礎知識,然后在此后的每個階段進行成長和改進。
做到這一點并不容易。為了給您一些指導,告訴您如何執(zhí)行出色的學習曲線,我們請幾位設計師告訴我們他們認為哪種游戲做得很好。
接下來的七個示例都不是簡單的游戲,但是它們都通過精心考慮的學習曲線來衡量難度。
1)Portal:整個游戲本身就是一個教程
從玩家在主人公Chell的簡約生活區(qū)中醒來的那一刻起,Portal 輕輕地將她向前刺。正如Global Game Jam的聯(lián)合創(chuàng)始人兼羅徹斯特理工學院助理教授Ian Schreiber指出的那樣,“整個游戲基本上都是關于如何擊敗它的教程,只是它將學習作為游戲玩法來進行了精心設計?!?nbsp;通過圍繞新機制和現(xiàn)有機制的新應用編寫難題來應對門戶 挑戰(zhàn)。
它可以讓玩家一直需要適應控件或思考如何解決下一個難題,并且可以通過簡單地增加復雜性來擴展難度。
完成一個謎題需要學習什么才能找出下一個謎題,并且您具有一些環(huán)境提示,可以表明您需要學習或做的事情(盡管不是怎么做)。有些線索很隱蔽,例如哨兵塔樓的位置,而另一些則顯然具有指導意義,例如每個測試室入口處的警告標志。由于有了這些提示,從使用門戶穿越墻壁到使用它們進行高速平臺的部署有了明顯的進步。
TAKEAWAY:如果您將學習經(jīng)驗融入環(huán)境和關卡設計中,則可以同時教導和挑戰(zhàn)玩家。
2)倦怠3:失?。焊斓馁愜嚭透鼑谰奶魬?zhàn)與更高的掌握水平相匹配
所有的倦怠 游戲都可以輕松地引入更快的賽車,更艱難的比賽和挑戰(zhàn)。但是,一個值得特別贊揚的地方。
“我絕對喜歡Burnout 3,” 火箭聯(lián)盟 開發(fā)商Psyonix的設計總監(jiān) Corey Davis說 。“獲得更強大動力的汽車的步伐與我對助力系統(tǒng)的精通,使對手墜毀并追蹤知識非常吻合?!?nbsp;
每輛新車都比前一輛更快,更強壯,剛好合適,可以保持均勻的挑戰(zhàn)水平,而又不會將玩家拉出深度。隨著玩家的進步,與對手的賽車一起精心制作的賽道和瘋狂的高速爭斗變得越來越激烈,而且任何人都可以找到一種有益而有趣的體驗,其中包括資深的賽車迷,休閑愛好者和新手。
TAKEAWAY:您需要不斷測試玩家并推動他們執(zhí)行更艱難的演習,以提高他們對核心機制的掌握程度,但是如果您想讓經(jīng)驗不足和經(jīng)驗豐富的玩家從頭到尾保持互動,那么這里還有一條很好的界限。
3)吉他英雄的多層難度和反饋機制可幫助玩家按照自己的節(jié)奏學習
就像真正的樂器一樣,《吉他英雄》 提供了極為令人滿意的學習曲線。在這方面,它甚至可以說勝過真正的吉他,因為它提供了更多有用的反饋,并為演奏者提供了演奏技巧的方法,無論演奏者的技術水平如何,他們都能隨心所欲地演奏歌曲-選擇的難度級別會影響彈奏音符的數(shù)量和擊打琴鍵的數(shù)量。通過將歌曲劃分為難度不斷增加的“設置列表”,它還增加了一層額外的層次感-因此,挑戰(zhàn)會隨著歌曲和難度級別的增加而增加。
戴維斯贊揚了這一設計決定。他說:“我從來沒有覺得它便宜過;這純粹是我需要變得更好的感覺?!?nbsp;而且,播放過程中屏幕上的反饋循環(huán)以及掌握雙難度系統(tǒng)所面臨的挑戰(zhàn)所固有的,都完美地結(jié)合了制作音樂的簡單樂趣-掌握流行搖滾歌曲。
TAKEAWAY:多層學習曲線可以讓玩家控制自己的挑戰(zhàn)水平和進度,也可以清楚地表明下一階段的難度。
4)黑暗之魂的難度平穩(wěn),公平地升級
對于那些聽說過但沒有演奏過臭名昭著的《黑暗之魂》的人來說,這似乎是一個奇怪的清單。但是,極端的挑戰(zhàn)和良好的學習曲線并不是相互排斥的。Red Hook Studios的創(chuàng)意總監(jiān)Chris Bourassa說:“難度很好地升級了?!?nbsp;
他繼續(xù)說道:“就在您開始感到不知所措時,您發(fā)現(xiàn)自己回到了Firelink Shrine。” “這是巧妙地將城鎮(zhèn)中心用作主題主題,并且像游戲中的分篇章一樣工作。當您屏住呼吸時,您可以期待在出發(fā)前往下一個區(qū)域時遇到很多困難,隨后另一條平滑的曲線?!?/span>
克蘇魯拯救世界(Cthulhu Saves)世界 設計師羅伯特·博伊德(Robert Boyd)在他的2012年《黑暗之魂》設計分析中提出了類似觀點。
重點:高難度不一定等同于過于陡峭的學習曲線,如《黑暗之魂》所 例證。
5)戰(zhàn)錘40,000:戰(zhàn)爭黎明2:積極的反饋循環(huán)激發(fā)信心,探索戰(zhàn)略可能性空間的邊緣
Bourassa還稱贊了實時戰(zhàn)略/行動-RPG混合《戰(zhàn)錘40,000:第二次世界大戰(zhàn)》的學習曲線。特別是,他受到威脅與授權之間的緊張關系所吸引。得益于穩(wěn)定的戰(zhàn)利品和新部隊,它使玩家有信心嘗試各種事物并嘗試新的策略組合。博拉薩說:“即使放任自信心,我總是對進入特派團充滿信心?!?nbsp;
與傳統(tǒng)的RTS游戲相比,《戰(zhàn)爭黎明2》戰(zhàn)役任務的規(guī)模較小,也有幫助。與少數(shù)小組作戰(zhàn)的短期任務與其他小組作戰(zhàn)(很少或根本沒有基地建設),減少了掌握微觀管理的需要,反而允許玩家根據(jù)情況的需要學習和適應。但是,小沖突的多人游戲模式?jīng)]有共享這種均衡的學習曲線,因為它與知識轉(zhuǎn)移的活動相去甚遠,而且新玩家往往會被消滅。
收獲:良好的學習曲線可以在危險或挑戰(zhàn)與授權球員之間取得平衡;它給玩家?guī)硎『蛣倮淖涛叮⑹箖烧叨几杏X像是一種學習經(jīng)歷。
6)Ironcast的復雜性隨著核心機制的深度和層次而出現(xiàn)
Ironcast 是一種罕見的流派混搭游戲,可將混合元素融合在一起。這是一款以Puzzle Quest為靈感的瓷磚匹配益智游戲,帶有流氓冒險,以蒸汽朋克為主題的資源管理和機甲機器人戰(zhàn)。
Bourassa指出,雖然起初看起來很簡單,但實際上是一種深層次的體驗。他說:“他們在各個級別的機制上都做了很多有趣的事情,我發(fā)現(xiàn)元游戲非常吸引人?!?nbsp;
玩家從圖塊匹配模式中收集資源,他們很快就學會了如何使用它來進行基于回合的全面機戰(zhàn),該戰(zhàn)斗涉及多種能力以及戰(zhàn)略和戰(zhàn)術決策。如果他們輸?shù)袅艘粓鰬?zhàn)斗,那就結(jié)束了比賽,但是仍然可以進行某些升級和解鎖機甲飛行員,這樣他們?nèi)匀豢梢愿杏X到進步。衡量所有游戲的復雜性,以使您有時間在測試新技巧之前有時間適應新機制。升級可以采用新的策略,而不僅僅是增加武器和盾牌的威力。
TAKEAWAY:您可以通過從簡單開始,然后反復增加賭注并剝離游戲系統(tǒng)底層的層級,來減輕玩家的復雜性并使他們感到驚訝。
7)超級馬里奧兄弟 教書并開始探索基礎知識
最初的《超級馬里奧兄弟》 仍然是游戲設計領域的大師班,其中很大一部分是其難度易起伏的專家方式-開始時有一個小尖峰,然后是一個柔和的向上曲線,在結(jié)束時還有其他尖峰。它的八個世界中的每個世界(當馬里奧(Mario)臨近,然后與世界首領戰(zhàn)斗時)。
這也是如何在沒有教程的情況下教球員的一個很好的例子。施雷伯說:“它引入了世界1-1的大多數(shù)核心概念。” 它沒有明確解釋任何內(nèi)容,而是讓玩家僅通過嘗試就可以探索和發(fā)現(xiàn)機制。
您可能不會在游戲中知道敵人跳到頭上就會死亡,并且?guī)в袉柼柕姆綁K會給出硬幣或物品(或這些物品的作用),但是您可以在幾秒鐘內(nèi)偶然發(fā)現(xiàn)這些概念并加深理解他們在游戲過程中的工作方式。
絕妙的是:經(jīng)典游戲在游戲設計方面仍然有很多經(jīng)驗教訓,特別是《超級馬里奧兄弟》是一個如何快速引入核心概念,然后在游戲其余部分中有趣地探索其排列的閃亮示例。
教學,不講課
如果只有極少數(shù)的玩家能夠弄清楚如何使用它,那就沒有必要開發(fā)出出色的游戲機制。如果您正在努力挑戰(zhàn),請保持公平,并記得留給玩家一些時間來適應他們的新技能。您既需要給玩家提供適當?shù)墓ぞ撸忠趟麄內(nèi)绾问褂眠@些工具,然后再要求他們攀登懸崖或進行似乎不可能的飛躍。
如果您不打算制作困難的游戲,請記住,出色的學習曲線在挑戰(zhàn)玩家,測試他們對技巧的掌握或引入新技巧的過程中應該會有小的尖峰。
最重要的是,考慮教人們?nèi)绾瓮嬗螒虿恢皇歉嬖V他們該怎么做,然后讓他們獨自一人。也不是微觀管理他們的經(jīng)驗。您需要讓他們玩耍并進行實驗,并確保他們失敗時可以理解原因。錯誤和成功都應該改善他們關于系統(tǒng)工作方式的思維模型。他們應該帶動您的球員在比賽中變得更好,而不是走開。