放置游戲的浪潮中,《緋石之心》如何找到了自我?

來源:游戲龍虎報(bào)
作者:皮皮
時(shí)間:2020-03-05
3432
玩家不是惡魔,坦然面對(duì)即可

2018年初,來自日本的休閑游戲《旅行青蛙》在國(guó)內(nèi)意外走紅,治愈系的畫風(fēng)、輕松的玩法,讓這這只綠色的小青蛙迅速成為了社交圈的焦點(diǎn)。

雖然就游戲而言,《旅行青蛙》并沒能帶來什么可以直接參考的模型,但它成功展現(xiàn)了出放置這種游戲體驗(yàn)的潛在市場(chǎng)空間。

3月的《蒼之紀(jì)元》無疑為放置填了把火,二次元畫風(fēng)、掛機(jī)體驗(yàn),僅靠這兩點(diǎn)便已經(jīng)讓其收獲了不少玩家;與此同時(shí),在海外打拼的《放置奇兵》也頻頻傳來捷報(bào)(多次進(jìn)入出海游戲收入前列),進(jìn)入2020年,《劍與遠(yuǎn)征》更是創(chuàng)下了單月流水過10億的成績(jī),徹底把放置游戲這個(gè)市場(chǎng)推向高潮……

放置成為了游戲市場(chǎng)的重點(diǎn)關(guān)照對(duì)象。

《緋石之心》便是眾多參與者之一。去年,《緋石之心》開啟了官網(wǎng)頁面,在僅釋放了一些角色立繪的情況下,便獲得了超過41萬的預(yù)約(官網(wǎng));12月,《緋石之心》開啟了首次小規(guī)模測(cè)試,盡管尚有諸多需要完善之處,游戲依舊得到了玩家的認(rèn)可,測(cè)試五天時(shí)間,預(yù)約增幅過萬;今年1月,《緋石之心》已取得了版號(hào),預(yù)計(jì)很快便會(huì)進(jìn)入市場(chǎng)。

1.jpg

在如今市面大量放置游戲的“夾擊”下,對(duì)于一款宣傳力度并不大的游戲來說,這樣的成績(jī)并不差。

面向二次元群體關(guān)懷

《緋石之心》主打的是二次元用戶群體,更準(zhǔn)確的說,喜歡日式魔幻風(fēng)格的二次元玩家。

二次元玩家非常注重“顏值”,換句話說,美術(shù)在這類用戶選擇游戲時(shí)占據(jù)很大的權(quán)重。

從去年年初起,《緋石之心》便已登錄了Taptap,直到12月才進(jìn)行了第一次測(cè)試。而在測(cè)試前,它在Taptap上的預(yù)約用戶數(shù)已經(jīng)接近16萬人,在這一過程中,美術(shù)發(fā)揮了關(guān)鍵的作用。

2.jpg

2019年11月27日的數(shù)據(jù)

于Taptap上線之初時(shí),《緋石之心》立項(xiàng)尚不足一年,并不能拿出來供玩家參考的具體玩法的展示,立繪和幾段文字的簡(jiǎn)介成為其為數(shù)不多的宣傳方式。

3.jpg

得益于美術(shù)的細(xì)膩,《緋石之心》釋出的角色立繪獲得了很多用戶的贊譽(yù),“畫風(fēng)很棒”“立繪不錯(cuò)”,諸如此類的評(píng)價(jià)成為玩家尚不能明晰游戲玩法時(shí)重要吸引點(diǎn)。除了原畫立繪,《緋石之心》3~4頭身的Q版角色造型也得到了玩家的認(rèn)可,部分用戶發(fā)出感慨“終于不是大頭娃娃了”。

4.jpg

《緋石之心》部分角色的Q版立繪

Taptap對(duì)評(píng)價(jià)的標(biāo)簽化展示更直觀的說明了用戶評(píng)價(jià)的傾向。在《緋石之心》的七百余條評(píng)價(jià)中,有趣好玩的標(biāo)簽占據(jù)了225條評(píng)價(jià),接下來便是畫面精良,占據(jù)總評(píng)的1/7,這組數(shù)字足以表現(xiàn)出用戶對(duì)游戲畫風(fēng)的認(rèn)可。

5.jpg

Taptap《緋石之心》的評(píng)價(jià)標(biāo)簽

不過,“顏值”只是吸引二次元用戶的入門指標(biāo),始于顏值、敬于才華、終于人品的欣賞標(biāo)準(zhǔn)同樣適用于二次元。簡(jiǎn)單來說,二次元用戶期待立體的角色塑造,因此在很多的二次元游戲中,敘事和美術(shù)都占有相當(dāng)重要的比重。

但從玩法上來說,故事對(duì)于放置游戲而言并不是必需品,放置游戲的基本訴求是輕松休閑,玩家可以在愉悅,甚至無腦的環(huán)境中單純的享受養(yǎng)成帶來的滿足感。于是市面上的多數(shù)放置游戲會(huì)選擇摒棄“不必要”的工作,簡(jiǎn)單、直接的向用戶展示核心玩法。

《緋石之心》的選擇是“我全都要”,在保證玩家可以通過掛機(jī)來獲得收益、完成成長(zhǎng)的同時(shí),一定程度上照顧了二次元用戶對(duì)于角色的喜愛和故事的需求。

游戲中不僅有正統(tǒng)的冒險(xiǎn)劇情,還為每個(gè)角色配置了一段專屬的背景故事。這些背景故事并非簡(jiǎn)單粗暴的直接展示,而是配合著游戲的養(yǎng)成玩法,以碎片的形式展現(xiàn)在玩家面前。玩家可以在養(yǎng)成的過程中,通過信息碎片,不斷深入的了解角色,而這種漸進(jìn)式的養(yǎng)成也更容易激發(fā)玩家對(duì)角色的喜愛。

6.jpg

如此一來,在滿足二次元玩家情感需求的同時(shí),也充實(shí)了游戲養(yǎng)成模塊的玩法。

以護(hù)肝為核心的游戲設(shè)計(jì)

《緋石之心》團(tuán)隊(duì)為自己取了一個(gè)有趣的名稱“護(hù)肝計(jì)劃”,并在他們的Taptap廠商頁中解釋了這個(gè)名稱“我們的目標(biāo)是:輕松護(hù)肝、休閑又好玩”。

7.jpg

有趣的是,在Taptap的評(píng)論中,有不少玩家僅根據(jù)“護(hù)肝計(jì)劃”這個(gè)團(tuán)隊(duì)名稱,就給游戲打了四星、五星好評(píng)。言外之意,玩家非常期待“護(hù)肝”二字的表現(xiàn)。

8.jpg

為什么玩家會(huì)偏好護(hù)肝?從發(fā)展的角度來談,二次元游戲(以卡牌為主)經(jīng)歷了一個(gè)比較明顯的階段變化。在最初階段,國(guó)內(nèi)的二次元手游以百萬亞瑟王系列為代表,這是一種非常日式的抽卡養(yǎng)成游戲,抽卡和養(yǎng)成合力構(gòu)成了游戲的核心體驗(yàn),其中抽卡對(duì)玩家游戲體驗(yàn)的影響要稍高于養(yǎng)成;到了《陰陽師》時(shí)期,雖然抽卡依舊很重要,但游戲的整體方向已經(jīng)向著養(yǎng)成偏斜;到了這幾年,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上兩個(gè)爆款二次元手游《碧藍(lán)航線》《明日方舟》,爆率調(diào)整等因素,使得抽卡對(duì)其游戲體驗(yàn)的影響程度不斷降低,養(yǎng)成開始逐漸構(gòu)成了主要的游戲體驗(yàn)。

說的簡(jiǎn)單點(diǎn),二次元游戲由原來的氪>肝的體驗(yàn)不斷轉(zhuǎn)變,成為了今天肝>氪的狀態(tài)(抽卡變成了養(yǎng)成)。如果二者之和為1,那么在一方占比下降之后,另一方的體檢就會(huì)凸顯出來。于是,肝成為玩家的日常,長(zhǎng)期以往,護(hù)肝就又變成了一種需求。

養(yǎng)成的邏輯很簡(jiǎn)單,玩家通過游戲設(shè)置的各類玩法(包括氪金)來獲得資源,將這些資源作用于需要養(yǎng)成的角色達(dá)成目的。在其他類別的游戲中,獲得資源需要玩家反復(fù)體驗(yàn)游戲某些功能,這就是枯燥的肝。

而放置游戲最大的特點(diǎn),就是通過不具有(掛機(jī))或者具有互動(dòng)的玩法來實(shí)現(xiàn)資源的獲取,因而其天然具備護(hù)肝的效果。

當(dāng)然,掛機(jī)獲得的資源需要有一個(gè)合適的比重,如果太低,那么只能稱為福利,并不能劃歸到掛機(jī)這種核心體驗(yàn)中,比如《碧藍(lán)航線》的學(xué)院,比如《明日方舟》的基建;但比重太高,則會(huì)極大的削弱玩家的游戲體驗(yàn),如果其他玩法不夠出色,玩家上線將完全無事可做。

《緋石之心》將這條線定在70%~80%之間,也就是說,玩家掛機(jī)獲得的收益和養(yǎng)成所需的收益占比為7:3~8:2。這是一個(gè)很高的比重,當(dāng)然,對(duì)于貫徹護(hù)肝的理念是有幫助的。

為了讓玩家有事可做,游戲強(qiáng)化了策略體驗(yàn),英雄擁有屬性和職業(yè)的克制關(guān)系、主角有天賦系統(tǒng),通過多種策略向的玩法設(shè)置,雖然玩家獲取資源的過程被游戲系統(tǒng)取代,但養(yǎng)成的內(nèi)容有了可以消耗的方式。

此外,為了達(dá)成減少玩家過度肝的目的,《緋石之心》還做了一個(gè)有趣的設(shè)計(jì),改變“體力機(jī)制”。

很多游戲都有體力機(jī)制,這個(gè)機(jī)制有多方面作用,往小了說,促進(jìn)玩家的少量付費(fèi),往大了說,體力上限、體力自動(dòng)恢復(fù),一方面是一種誘導(dǎo)玩家定期上線的手段,另一方面也變相限制了游戲內(nèi)容消耗過快、不同程度付費(fèi)玩家體驗(yàn)差異過大的問題。

部分放置游戲在處理這個(gè)問題的時(shí)候,將體力稍微改了一下,成為每日進(jìn)入副本的上限次數(shù),一方面保證了玩家每天都能登錄游戲消耗這部分內(nèi)容,另一方面也限制了玩家消耗游戲過快。

《緋石之心》采取的方式略有不同,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,每天迫使玩家登錄會(huì)對(duì)玩家造成打卡的負(fù)擔(dān),于是,游戲?qū)Ⅲw力小改了一下,變成了準(zhǔn)入門票。

這樣一來,玩家不需要產(chǎn)生每天清體力的步驟,也不用擔(dān)心游戲刷新的節(jié)奏問題,體力以準(zhǔn)入門票的方式儲(chǔ)存在了玩家的包裹里。

通過這些方式,極大的降低了玩家需要每天投入在游戲之中的那種打卡體驗(yàn),讓玩家能夠更自由、靈活的安排自己的游戲時(shí)間,雖然客觀上這種準(zhǔn)入門票讓游戲不再會(huì)產(chǎn)生體力或者每日刷新次數(shù)的浪費(fèi)問題,但與此同時(shí),自由將會(huì)為玩家?guī)砀p松、休閑的游戲體驗(yàn)。

社交和放置結(jié)合的游戲體驗(yàn)

但正如前面所說,過于休閑的體驗(yàn)有一個(gè)問題,即難以通過游戲本身對(duì)用戶產(chǎn)生足夠的黏性,如果長(zhǎng)此以往,必將會(huì)導(dǎo)致游戲整體的活躍度出現(xiàn)較大的問題。

這個(gè)問題該如何解決?

《緋石之心》做了兩手處理,一方面是像前文所述的,通過其他玩法來達(dá)成玩家消耗養(yǎng)成的目的,另一方面,是重社交。

雖然很多放置游戲中,社交占的比重并不大,但《不休的烏拉拉》的成功,說明了社交的體驗(yàn)在放置游戲中也同樣適用。

社交是在立項(xiàng)之初時(shí)《緋石之心》希望同市場(chǎng)上其他游戲打開差異化的方式,在其規(guī)劃中,社交系統(tǒng)將會(huì)為玩家以更好的歸宿感,通過游戲這個(gè)紐帶建立玩家與玩家之間的聯(lián)系,從而強(qiáng)化玩家對(duì)于游戲的黏性。

《緋石之心》的社交主要包含了這幾個(gè)板塊:公會(huì)系統(tǒng)、好友系統(tǒng)、聊天系統(tǒng),這三者作為游戲社交的子系統(tǒng),起著提升玩家凝聚力、維系玩家之間、玩家對(duì)游戲的情感。

9.jpg

好友系統(tǒng)

與此同時(shí),為了加強(qiáng)游戲的交互體驗(yàn),《緋石之心》在戰(zhàn)斗方面也不斷強(qiáng)調(diào)社交的體驗(yàn)。

一方面,游戲中設(shè)置了玩家之間互相對(duì)抗的PVP競(jìng)技系統(tǒng),另一方面,諸多PVE戰(zhàn)斗需要玩家互相協(xié)作完成,這種協(xié)作的核心是組隊(duì)。

此前,《不休的烏拉拉》已經(jīng)驗(yàn)證了組隊(duì)推圖在放置游戲中的可行性,不過也留下了諸多問題,最為明顯的就是,組隊(duì)的要求,隊(duì)友之間形成了某種攀比和“鄙視鏈”的關(guān)系,為了彌補(bǔ)差距的過度進(jìn)行主動(dòng)的肝、氪,以及某幾位隊(duì)友的強(qiáng)度提升倒逼成員肝、氪,反而讓玩家失去了作為放置游戲的輕松體驗(yàn)。

有前車之鑒,《緋石之心》在處理組隊(duì)社交的問題上,便對(duì)其進(jìn)行了適當(dāng)?shù)囊?guī)避。

三人一隊(duì)的組隊(duì)方式,讓玩家之間配合的難度有所降低;Roguelike戰(zhàn)斗時(shí)、隊(duì)伍中某為玩家通關(guān)后全隊(duì)獲得獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)定也間接減少了玩家必須提升實(shí)力、必須同時(shí)在線的壓力。

此外,《緋石之心》還設(shè)計(jì)了一個(gè)共斗的多人PVE玩法,來豐富游戲的可玩性。

但這并不是說獨(dú)狼玩家無法正常進(jìn)行游戲,雖然游戲非常鼓勵(lì)玩家組隊(duì)和他人交流,但當(dāng)難以匹配到隊(duì)友的時(shí)候,系統(tǒng)也會(huì)安排扮演玩家的AI同玩家組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗。

直面玩家的指責(zé)

雖然整體架構(gòu)沒有什么問題,但落實(shí)到細(xì)節(jié)的施行上還是出了些紕漏。

就去年12月測(cè)試的情況看來,不少用戶表現(xiàn)出了不滿,包括抽卡的概率、新手引導(dǎo)、部分交互邏輯、部分養(yǎng)成曲線、部分戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及大量的Bug。

面對(duì)這些指責(zé)(有些和游戲內(nèi)容無關(guān)),《緋石之心》團(tuán)隊(duì)第一時(shí)間出來道歉,在測(cè)試期間不斷修復(fù)一些可以即刻處理的問題,并在留言處予以玩家一一反饋。

微信圖片_20200305100530.jpg

測(cè)試結(jié)束后,團(tuán)隊(duì)又集中總結(jié)了玩家提出的問題

這種處理問題的態(tài)度和速度獲得了很多用戶的認(rèn)可,雖然測(cè)試提前結(jié)束,但五天的測(cè)試期間,《緋石之心》在Taptap上的預(yù)約量增長(zhǎng)過萬。

而游戲本身的優(yōu)點(diǎn),美術(shù)(立繪)、組隊(duì)系統(tǒng)、護(hù)肝的理念等很多涉及到游戲結(jié)構(gòu)的內(nèi)容,始終是玩家心中值得贊許的地方。

從表象來看,首測(cè)確實(shí)出現(xiàn)了很多問題,但團(tuán)隊(duì)面對(duì)問題及時(shí)、真誠(chéng)的處理,以及游戲本身的閃光點(diǎn),似乎能夠支持《緋石之心》走的更遠(yuǎn)。

原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
文章來源:游戲龍虎報(bào)
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于游戲龍虎報(bào),本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
個(gè)人VIP
小程序
快出海小程序
公眾號(hào)
快出海公眾號(hào)
商務(wù)合作
商務(wù)合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家