對(duì)于一款游戲而言,策劃們肯定是會(huì)想方設(shè)法的去加強(qiáng)游戲內(nèi)容,提升游戲的生命周期,但是對(duì)于一些策劃來說,把自己的游戲搞爆炸也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
在2019年就有一個(gè)著名的『自我終結(jié)』案例,2019年10月,世界最火熱的吃雞游戲之一《堡壘之夜》,在賽季結(jié)束之際用一個(gè)巨大的黑洞將一切吞噬,同時(shí)《堡壘之夜》官方還在Twitch和YouTube上對(duì)這個(gè)只有黑洞的游戲畫面進(jìn)行了一天的直播。
在游戲之外,《堡壘之夜》官方社交媒體賬號(hào)里的一切也仿佛被吸光,所有內(nèi)容全部消失,只剩下賬號(hào)頭像以及置頂直播畫面里的“黑洞”……有意思的是,這一直播吸引了超過170萬人同時(shí)觀看,這也打破了Twitch單個(gè)游戲同時(shí)觀看的人數(shù)紀(jì)錄。
除了《堡壘之夜》,網(wǎng)易《陰陽師》在2019年也做出過同樣的事情。2019年5月,《陰陽師》全新篇章海國篇開啟,在長達(dá)半年的海國篇中,玩家們前前后后參加了數(shù)輪活動(dòng),到了最終章大決戰(zhàn)的時(shí)候,官方給出了新徽章里面居然有失敗的結(jié)局,而在體驗(yàn)服里面,大家依然萬眾一心解決掉了最終Boss,結(jié)果誰知道在正式服里面并未向體驗(yàn)服那樣一帆風(fēng)順,最終導(dǎo)致全體陰陽師玩家首次見證了京都?xì)纭6诖舜蔚臍缋锩娌⒉皇且粋€(gè)簡單的劇情動(dòng)畫就過,而是將玩家的庭院徹底摧毀,做任務(wù)、抽卡都無法繼續(xù)。
雖然大家都相信這是《陰陽師》項(xiàng)目組設(shè)計(jì)的一出好戲,不過在長達(dá)十幾個(gè)小時(shí)的『毀滅』時(shí)間中,游戲的話題也在社交平臺(tái)中引爆,引起了不少人的關(guān)注。
在以上的兩個(gè)案例中,玩家都只是暫時(shí)性的接受『毀滅』,雖然給予玩家了真實(shí)的感受,不過當(dāng)劇情和時(shí)間到了之后,之前的游戲生活依然會(huì)回來,而玩家的道具、裝備、等級(jí)也都不受影響。那么,在這萬千游戲里面,是否有過真正毀滅過的游戲呢?
其實(shí)在頁游時(shí)代,有一款名叫大概叫做《炎龍騎士的遠(yuǎn)征》(具體游戲名字在公司的電腦上,因?yàn)橐咔槠陂g無法做確認(rèn))的游戲,正做出了這樣的設(shè)計(jì)。每個(gè)服務(wù)器有一個(gè)類似于塔一樣的設(shè)定,所有玩家在完成了基礎(chǔ)的任務(wù)之后,就只剩下玩家之間的對(duì)抗和服務(wù)器塔的資源進(jìn)度,當(dāng)塔的進(jìn)度達(dá)到100%之后,整個(gè)服務(wù)器將會(huì)在幾天之后關(guān)閉,而完成這個(gè)進(jìn)度的玩家,好像是獲得某個(gè)稱號(hào),但是在新開的服務(wù)器里面是無法繼承之前服務(wù)器的道具和裝備,總而言之,就是玩家們可以控制一個(gè)服務(wù)器的進(jìn)度。
當(dāng)然,在頁游時(shí)代的滾服模式,采用這樣的玩法并不奇怪,但是在其它類型的游戲上,就能實(shí)現(xiàn)這樣的操作了。在我所了解的游戲中,唯有《最終幻想14》曾做過類似的事情。
2010年,F(xiàn)F14首次正式運(yùn)營,迎來惡評(píng)如潮,玩家對(duì)游戲慢節(jié)奏而又繁瑣的諸多系統(tǒng)詬病不已,這款游戲當(dāng)時(shí)在Gamespot僅僅獲得4.0的評(píng)分,絕對(duì)是同系列的史上最低分。兩個(gè)月后,F(xiàn)F14每天上線玩家只剩下初期的一半,不足三萬人,也連帶著SE的股票大幅下挫。不久之后,SE發(fā)布公告稱,由于FF14運(yùn)營業(yè)績不理想,無法滿足用戶的要求。經(jīng)公司董事會(huì)投票決定,將對(duì)FF14的內(nèi)容以及運(yùn)營體系進(jìn)行全面改革。
游戲回爐的事情其實(shí)并不少見,但是如何過度玩家情緒便很少有廠商考慮到,而那次FF14的回爐模式也算是給游戲業(yè)界帶來了深遠(yuǎn)的影響。SE為關(guān)閉服務(wù)器設(shè)定了一段劇情,大致意思是衛(wèi)月墜落在艾歐澤亞大陸,引發(fā)了第七靈災(zāi),而大陸的賢者們以自己的生命為代價(jià),用秘術(shù)把冒險(xiǎn)者們傳送到了五年后的世界,希望他們回來拯救這個(gè)世界。而新的FF14,也就是玩家稱之為FF14 2.0版本中,劇情時(shí)間點(diǎn)在第七靈災(zāi)的5年之后,這恰好與FF14 1.0版本的關(guān)服劇情結(jié)合上了。不過國服玩家是沒有感受過1.0的版本的關(guān)服劇情,國服引進(jìn)的時(shí)候就直接是2.0版本了。但是,這種關(guān)服模式在當(dāng)時(shí)引起了眾多粉絲的關(guān)注,也再次引爆社交圈。
其實(shí),玩家們都非常明白,沒有一個(gè)游戲策劃會(huì)真正的將自己的游戲『毀滅』(頁游除外),很多時(shí)候的『毀滅』行為都是為了劇情的鋪墊,而這種設(shè)定也更像是一種營銷手段。所以,在這里大家也就能夠清楚的明白,為什么當(dāng)《堡壘之夜》出現(xiàn)『黑洞』之后,它還能吸引170萬的觀眾去觀看那張畫面。
不過,在營銷模式的背后,其實(shí)這也是一些精明的游戲開發(fā)商為玩家送上的一份『儀式感』。其實(shí)從單機(jī)游戲時(shí)代開始,很多游戲中都會(huì)一些帶有儀式感的設(shè)定,比如超級(jí)馬里奧,每一次通過之后跳旗獲得的禮炮,格斗游戲之前雙方需要相互敬禮,這些都是來自于游戲中的儀式感。開發(fā)者們將這些特殊的東西加在不同的場景中,讓游戲充滿了真實(shí)感。
玩家在游戲的時(shí)候也會(huì)有一些儀式感的體現(xiàn),來自外部的就包括了特定的環(huán)境、設(shè)備,來自內(nèi)部的則是裝備搭配、任務(wù)完成等各種情況。
比如說街頭霸王這樣的游戲,有的玩家一定是需要在街機(jī)上面才能玩,這便是來自于外部的儀式感。再比如一個(gè)RPG游戲中,玩家打最終Boss的時(shí)候可能是帶上最華麗的套裝,而不會(huì)用各種高攻散裝,這便是來自于游戲內(nèi)部的儀式感。因?yàn)橥ㄟ^游戲本身帶來玩家的儀式感,玩家也會(huì)自發(fā)的尋找一些相對(duì)匹配的儀式感來回應(yīng)。
EVA中的警報(bào)形式也為后續(xù)不少日本游戲提供了參考
開發(fā)者把這些東西加入其中的原因很簡單,就是希望通過這種形式來加強(qiáng)游戲的表現(xiàn)以及對(duì)玩家情感的感染,從而達(dá)到玩家能夠?qū)τ螒蛴兄酶械谋举|(zhì)變化。為了加強(qiáng)游戲的儀式感,開發(fā)者們不得不將這些儀式做出別有普通場景的區(qū)別,比如劇情要有鋪墊、環(huán)境要有所不同、音樂需要調(diào)整、數(shù)值更不用說。
而在日服游戲中,這些『儀式感』更為常見,特別是在一些游戲決定停止運(yùn)營之后的關(guān)服儀式讓玩家們感動(dòng)不已?!痘孟胪媾肌酚螒蛲7?,官方為玩家們制作了畢業(yè)證書,《屠龍之旅》停運(yùn)后,游戲內(nèi)開設(shè)了專門的告別副本,每個(gè)角色都設(shè)計(jì)了一句告別對(duì)話等等,這些都是開發(fā)商為了玩家留下的最后的儀式感。
所以,在外面看來為了營銷而將游戲『自我毀滅』的背后,其實(shí)還有一份儀式感。而這份儀式感正是開發(fā)者與玩家產(chǎn)品情感羈絆的最佳時(shí)刻。