編者按:游戲策劃如何提升自己能力?本文將從設(shè)計能力、業(yè)務(wù)能力兩方面出發(fā),談?wù)動螒虿邉澋陌l(fā)展,以及對游戲立項的思考。
策劃工作本身是很需要系統(tǒng)化思維的,學(xué)會觀察整個游戲,構(gòu)建該游戲的系統(tǒng),各個單獨的部分以及他們之間的關(guān)系。能夠從全局到細節(jié)都收放自如才是一名合格的游戲策劃。
策劃能力在我看來可以分為兩大部分:設(shè)計能力、業(yè)務(wù)能力。設(shè)計能力即從0到1構(gòu)建系統(tǒng)、創(chuàng)造游戲的能力;業(yè)務(wù)能力則是如何將設(shè)計落地的能力,其中就包括了執(zhí)行力、溝通管理能力等。下面我會結(jié)合游戲設(shè)計來談?wù)剬@方面的理解。
01 游戲策劃的成長
1.1新人期
保護一個創(chuàng)意并不重要,重要的是保護把創(chuàng)意變?yōu)楝F(xiàn)實的過程。
初入行的新人策劃最主要的就是對業(yè)務(wù)能力的培養(yǎng),但這個階段的策劃往往一開始會覺得策劃的創(chuàng)意很重要,于是接觸工作后便會迅速面臨想象與現(xiàn)實的落差。但其實如果沒有對游戲制作的了解和具體的制作經(jīng)驗,光有創(chuàng)意不過只是異想天開罷了。
首先還是得打好基礎(chǔ),這個時間段主要是了解一個游戲是怎么做出來的、如何跳出玩家視角正確的體驗分析游戲、培養(yǎng)自己的執(zhí)行力和溝通能力。
我初入行時項目是先體驗差不多幾周項目順便做測試寫案例,然后每天對游戲進行建議主策會進行點評好的直接采納。其實這對我說的上述前兩點都有一定幫助。體驗項目能對項目有較為全面的了解,做測試寫案例既可以跳出玩家視角又可以對游戲制作有一定初步了解,寫建議主策點評能快速的在不斷反饋中對游戲制作有更深入的了解,對自己的設(shè)計能力思考能力也是一個不錯的初步試煉。
朋友的公司還有新人入職先體驗游戲,然后在文案、系統(tǒng)、數(shù)值甚至運營小組中不斷輪崗的高強度入職試煉;入職后直接組成小組開發(fā)小型項目的......這些做法其實核心也是我上述所說的三點,對于新人而言這個階段前兩點顯得更為重要,因為這個階段需要做好自己角色的轉(zhuǎn)變。
1.2培養(yǎng)期
新人期之后便是對業(yè)務(wù)能力的培養(yǎng),簡單來說分為設(shè)計執(zhí)行、溝通、跟進三部分。
①設(shè)計執(zhí)行,簡單的來說就是寫案子的能力。早期可能會接觸某些功能的子系統(tǒng)、某些小型并和其他系統(tǒng)耦合不緊密的系統(tǒng)到最后大且復(fù)雜的系統(tǒng)。舉例子來說就是某個養(yǎng)成增加便捷養(yǎng)成功能、簽到系統(tǒng)、成就系統(tǒng)。
在設(shè)計執(zhí)行時可以通過拆解類似系統(tǒng)鍛煉分析體驗游戲的能力,同時把上級思路落地過程中可以鍛煉自身對于設(shè)計的全面思考能力(特別是和其他游戲系統(tǒng)聯(lián)系緊密的系統(tǒng)及設(shè)計的可拓展性)、表達能力,而在和程序美術(shù)的不斷交流中也可以了解程序和美術(shù)實現(xiàn)讓自己的方案可落地性更強。
②溝通則包括了如何清晰表達信息、換位思考。換位思考能力則會體現(xiàn)在通過理解對方的工作習(xí)慣、思維方式,自身以對方角度去進行交流表達自身需求;同時也更能夠說服他人、發(fā)展自身的管理能力。
③跟進則其實是一個態(tài)度問題。完成方案只是開始,在功能落地過程中及時了解同步信息確保制作質(zhì)量和進度、功能完成后仔細驗收并給出修改反饋意見、在功能上線后自己主動進行體驗并不斷優(yōu)化——這些步驟其實都不難,但十分需要避免自己犯懶、特別是思維上的犯懶。
1.3形成方法論
再進一步其實還是對業(yè)務(wù)能力的進一步發(fā)展,此時可能自己業(yè)務(wù)能力已經(jīng)達到了80分,但想達到90甚至接近滿分則可能需要數(shù)十年不斷磨練。
在有了較多項目經(jīng)驗后對于設(shè)計者而言的重點通俗簡單的來說是省錢和學(xué)會選擇(其實是一樣?xùn)|西),形成自己獨有的一套方法論。
這里提一下效率和效能的概念:效率是以正確的方式做事,效能是做正確的事。
省錢簡單來說就是確定做某件事后,同樣品質(zhì)下你能夠花費更少的成本。
在游戲設(shè)計制作中這個學(xué)問就多了。從如何利用好自己時間到幫助別人利用好時間,出方案時想清楚各種問題、邊界、拓展,制作時如何盡量提高溝通效率降低溝通成本,如何在合適的節(jié)點優(yōu)化迭代,如何在游戲上線前做好各種規(guī)劃避免各種問題......
學(xué)會選擇其實就是把錢花在刀刃上、如何控制風(fēng)險,和效能的概念比較類似。做游戲的過程其實也是一個不斷取舍過程,在面臨多種方案時如何取舍,在時間預(yù)算有限時如何制定計劃等等。
這段時間也是形成自己方法論的較好時期,在實踐過程中多嘗試多總結(jié)不斷迭代不斷進步。
最后就是涉及到策劃核心價值的層面了。
1.4策劃核心價值
在經(jīng)歷了前面的階段后,你可能已經(jīng)做了不少項目,各種設(shè)計都見了不少了。
此時想法和創(chuàng)意就顯得十分重要了:如何通過自己對游戲較為本質(zhì)的理解,將自己的想法和創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為可落地的整體游戲設(shè)計。這時候你對市面上各類游戲有了自己理解,并對一個或多個品類有了較深的理解,可以通過自己對游戲的理解、對市場和玩家的理解找出針對某些用戶群體并有獨特打點和樂趣的方向。
你從這個正確方向開始進行不斷思考并細化,通過自己前面的積累和團隊的共同努力落地出產(chǎn)品,通過產(chǎn)品的上線收獲反饋和不斷的迭代,你可以不斷完善自己的想法并創(chuàng)造出更加優(yōu)秀并富有創(chuàng)意的游戲......
這部分就基本說完了,最后再說幾句:這些階段中提到各種能力都不是非有一個先后順序的,而是可以同時發(fā)展的。只不過后面的階段可能需要前面的東西作為基礎(chǔ)。同時各種能力都是沒有上限的,需要長時間的不斷磨練學(xué)習(xí)進步。
游戲立項時候需要考慮的因素很多,比如說從市場、自身、產(chǎn)品去考慮。
市場即現(xiàn)在用戶市場的情況,自己所做游戲的目標用戶喜歡什么游戲、習(xí)慣之類如何,以及該類游戲的情況、競品等如何;
自身就是自己團隊實力如何、大家都喜歡擅長做什么產(chǎn)品、資金技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)什么樣的產(chǎn)品等等;
產(chǎn)品就是說的游戲本身的各方面質(zhì)量如何、如核心玩法、系統(tǒng)美術(shù)等等,我的產(chǎn)品核心玩法如何、其他方面質(zhì)量在同類產(chǎn)品里能達到什么水準等等......
02 關(guān)于立項的思考
2.1卡牌+
我從最近卡牌+的熱潮切入談?wù)勎覍@方面的理解。
近幾年卡牌+十分流行、如卡牌+SLG、卡牌+roguelike、卡牌+掛機、卡牌+模擬經(jīng)營等等都有很多成功大熱的作品,我們需要看到卡牌+為什么能夠成功的原因。
卡牌游戲在n年前一度主宰市場但后來隨著重度游戲的崛起漸漸沒落,但近些年似乎又卷土重來了。
卡牌游戲開發(fā)成本較低、回本周期快一度被很多研發(fā)、運營公司看好,卡牌流行那幾年各種鋪天蓋地的卡牌席卷市場。但卡牌本身存在著社交較弱、內(nèi)容不足的問題導(dǎo)致了游戲長期留存和收益都較差,加之一大堆濫竽充數(shù)在市場上大量洗用戶所以卡牌漸漸沒落了......
但卡牌本身養(yǎng)成體驗好、制作成本低等優(yōu)點使其進行一定程度的迭代優(yōu)化便能夠改頭換面重新出頭,這也就是各種卡牌+游戲成功背后的原因之一。
玩家喜歡的都是一定熟悉之下那些意外的新元素,對于一大堆熟悉得不能再熟悉的套路卡牌,如果你進行一些包裝讓玩家認知上不那么卡牌甚至有新鮮感這樣能讓用戶獲取成本大大降低,如《票房大賣王》這類題材新穎、看似不是卡牌的游戲就在買量市場上獲得了一定成績。
如果分析傳統(tǒng)卡牌的問題,可以看到卡牌玩法本身是存在很多改進的方向的。早期卡牌戰(zhàn)中策略有限,《刀塔傳奇》加入了輕度操作并解決了一系列養(yǎng)成問題大獲成功;《少年三國志》以私服般爽快的養(yǎng)成體驗獲得了不錯的成績;卡牌存在著社交不足和不夠長線的問題,《放置奇兵》強化社交并用循環(huán)式的活動體系將體驗周期拉長(很多SLG其實也是靠一波波的活動驅(qū)動的),加上數(shù)個游戲在系統(tǒng)、養(yǎng)成、包裝上的不斷迭代最終獲得了成功;傳統(tǒng)MMO養(yǎng)成體驗不如卡牌爽快,近些年一直有廠商試圖將卡牌和MMO結(jié)合,在19年也有幾款回合+卡牌的產(chǎn)品獲得了相當不錯的成績;很多號稱Roguelike游戲、放置游戲等等的產(chǎn)品其實是解決了一些該類型產(chǎn)品的問題,放在卡牌中Roguelike元素解決了游戲中后期體驗重復(fù)的問題、放置元素則是將游戲一些高度重復(fù)系統(tǒng)的操作釋放(掃蕩、每日推圖等等)讓玩家能夠較為輕松的獲取資源體驗更加優(yōu)秀的內(nèi)容。
2.2對立項的看法
說完了例子說說我的一些看法:
①立項時不要跟風(fēng),而是要找到熱門品類成功背后的可能。上面的卡牌+就是例子,這一方向還會是未來的一大研發(fā)方向,從包裝和產(chǎn)品本身的改進出發(fā)結(jié)合對市場的調(diào)研理解加上自身的一定預(yù)判很大程度是可以做出不錯產(chǎn)品的。
就做熱門品類其實也是可行的,前提是你要比別人做得好,也就是現(xiàn)在所謂的精品路線。但做精品十分考驗團隊實力和資金,精品游戲需要從整體包裝、玩法、系統(tǒng)到每一個細節(jié)的打磨,十分難做。以28法則來說,一個游戲做到80分需要20分甚至10分的力氣,但精品游戲要做到90分則需要你花出100甚至200分的力氣,所以走精品路線更適合某品類深耕的團隊。
②立項時確定了游戲核心創(chuàng)意則需要圍繞這個點去進行游戲的整體設(shè)計,包括付費、活動等。不要想著這些東西可以后面做,如果一開始不想清楚這些東西則會導(dǎo)致為了留存、收益等大改項目(某項目就是一開始只想著好玩而忽略了付費,雖然玩法受到公司一致認可但到后來要付費測試才發(fā)現(xiàn)問題多多難以解決)。
后續(xù)對項目系統(tǒng)、玩法的拓展也需要注意不要偏離了核心創(chuàng)意,對于強化核心創(chuàng)意的東西保留、有害于核心創(chuàng)意的東西則應(yīng)該果斷拋棄。其實這也挺像OKR:先有核心創(chuàng)意、通過核心創(chuàng)意派生出其他東西并驗證這些東西是否對核心創(chuàng)意有益、在繼續(xù)保持核心創(chuàng)意在最中心的前提下繼續(xù)拓展。最終像OKR一樣下級對其上級的設(shè)計思路達到益于核心創(chuàng)意的效果。
③市場調(diào)研是為了更好的為項目服務(wù),而不要用市場調(diào)研來主導(dǎo)立項。競品可以讓我們知道同賽道游戲都做得如何、什么人在玩、競品收益如何等等;市場和用戶情況可以幫助我們根據(jù)目標用戶優(yōu)化設(shè)計、調(diào)整產(chǎn)品方向等等。
市場調(diào)研對于美術(shù)風(fēng)格等外包裝的東西助力很大,立項早期就在市場上多測試各種風(fēng)格確定項目方向。甚至可以在拿不準項目預(yù)期的時候就做游戲的完成版素材(照片、視頻,3A游戲也會做質(zhì)量等同于完成品的概念視頻進行立項審核)直接投入市場進行買量測試。
④立項時還要再次強調(diào)的是需要看清楚項目實力。初創(chuàng)團隊想打造精品游戲十分困難,做三消的跑去做MMO更是異想天開。人們總是會高估自己的實力,作為項目負責(zé)人更需要注意。
丹尼爾卡尼曼在《思考快與慢》中提到了他們編纂教材的例子,團隊預(yù)估的完成時間在兩年左右,當時沒人有意見但他事后詢問團隊里的課程編制專家得到的答案是同類項目有40%失敗、成功的項目沒有少于7年的,多是7~10年。專家因為受到團隊樂觀心態(tài)影響忽視了自己過往的經(jīng)驗,雖然后來團隊明知問題還是繼續(xù)了下去,結(jié)果完成花費了8年時間。
我們對于規(guī)劃的內(nèi)部意見往往會忽視很多問題的樂觀(以初期進度來規(guī)劃就是忽略了各種突發(fā)情況和團隊初期和中后期狀態(tài)問題),這體現(xiàn)了一種規(guī)劃謬誤。我們應(yīng)該尋找精確的外部意見進行參考,即基準預(yù)測,但需要注意我們需要盡可能找準參考對象、獲取準確的統(tǒng)計數(shù)據(jù),并依據(jù)自身團隊實際情況對預(yù)測進行調(diào)整來制定最終計劃。除此之外還需要注意對項目的非理性堅持,可能是由于樂觀(我們做規(guī)避這些問題就可行)或是沉沒成本等因素導(dǎo)致。與我們在自身努力后得到不好的結(jié)果相比,外部意見更容易被忽略(不見棺材不掉淚哈哈)。
⑤立項完后具體制作時需要注意盡量不偏離大方向、注意團隊狀況。市場、玩家一直都在變化,一些立項時想法也可能在制作時暴露出問題,此時可以對項目進行不斷的調(diào)整迭代,但一旦項目核心發(fā)生變化則需要仔細審視變化后的方向是否還具有可行性,一旦有問題千萬不要因為非理性堅持而把沒有前途的項目做下去。有了好的立項內(nèi)容只是一個開端,如何把創(chuàng)意很好的落地才是游戲制作中最大的挑戰(zhàn)。
最后稍微總結(jié)兩句:
· 立項需要參考外部意見,但更重要的前提是能夠獨立思考。清楚團隊實力、做好市場調(diào)研、進行合理規(guī)劃是好的立項的前提。
· 立項需要找到至少一個相比競品而言的核心打點,這也是變向從紅海中尋找藍海的方法。從獨特包裝、養(yǎng)成體驗、核心玩法甚至發(fā)行區(qū)域上(比如開拓中東市場的《蘇丹復(fù)仇》)都是可行的方向。