隨著21世紀(jì)10年代接近尾聲,各路媒體都在發(fā)布權(quán)威性的、回顧性的文章,如今是時(shí)候放縱一把,寫點(diǎn)不準(zhǔn)確、煽動(dòng)性的東西——預(yù)測未來。具體而言,讓我們試圖推測20年代將發(fā)生哪些變化。
十年前的這個(gè)時(shí)候,第三代IPhone剛剛問世,第一批F2P游戲登陸App Store?!队⑿勐?lián)盟》首次發(fā)行,《憤怒的小鳥》也預(yù)備發(fā)行,Wii還處于鼎盛時(shí)期,獨(dú)立游戲仍是新興事物,沒有人聽說過騰訊公司。
與此同時(shí),一名17歲少年在家中車庫里擺弄著護(hù)目鏡。他叫Palmer Luckey,10年后他將從無名小卒躍升為 VR行業(yè)英雄,而Markus ‘Notch’ Persson也成了億萬富豪。中國和手游市場開始呈爆發(fā)式增長,逐漸侵占傳統(tǒng)主機(jī)和PC游戲市場。F2P模式大放異彩,盡管這趨勢是好是壞尚不清楚。
十年對游戲行業(yè)來說是漫長的,唯一能確定的是變化。那么下個(gè)10年可能會(huì)發(fā)生哪些變化呢?
1. 人工智能(AI)使游戲制作更容易
上個(gè)月,Microsoft發(fā)布了一套新工具:AI輔助重構(gòu)和線預(yù)測。Visual Studio為IntelliCode引入了一項(xiàng)提高生產(chǎn)力的AI,并將在14000多個(gè)公共存儲(chǔ)庫上進(jìn)行訓(xùn)練。與此同時(shí),通過3秒的音頻樣本訓(xùn)練,一篇學(xué)術(shù)論文被幾近完美地轉(zhuǎn)化為語音朗讀出來。
這些漸進(jìn)的技術(shù)發(fā)展預(yù)示著游戲開發(fā)下個(gè)10年的一個(gè)大趨勢:AI工具和輔助。
上個(gè)10年,中間件(Middleware)使游戲開發(fā)達(dá)到了更高水平。下個(gè)10年,AI技術(shù)將使我們更少地思考如何制作游戲,而是更多思考做什么和為什么做游戲。AI應(yīng)用還將擴(kuò)大到編程以外的人工作業(yè)領(lǐng)域,例如動(dòng)畫制作、數(shù)據(jù)分析和關(guān)卡設(shè)計(jì)。
除此之外,隨著技術(shù)和運(yùn)算能力的提高,AI將創(chuàng)造出真正的互動(dòng)對話和敘事。AI將催生形似MMO,但以紙筆式RPG為玩法的體驗(yàn)。語音將成為繼手柄、鼠標(biāo)后的常規(guī)控制方式。
這些將產(chǎn)生巨大的連鎖效應(yīng)。游戲規(guī)模擴(kuò)大的同時(shí),需要的制作人員數(shù)量將減少。這意味著更多獨(dú)立工作室能開發(fā)出游戲大作,3A游戲的制作成本也將下降。
subway surfers(from gamasutra)
2. 突破性混合現(xiàn)實(shí)(XR)產(chǎn)品誕生
過去10年,VR被過度炒作,最終喪失消費(fèi)者的興趣。那些大力宣傳VR前景的人都把重點(diǎn)放在硬件技術(shù)上,但技術(shù)本身已經(jīng)夠優(yōu)秀了——至少就那些完全侵入式的VR而言。
下個(gè)十年將誕生一款突破性的混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備,像IPhone一樣,它的成功不是因?yàn)橛布夹g(shù)的領(lǐng)先,而是對人們使用設(shè)備方式的深刻理解?;旌犀F(xiàn)實(shí)——對現(xiàn)實(shí)世界的疊加,既便利又非侵入性——將是我們在硬件領(lǐng)域看到的最大變化。
XR游戲?qū)⑷诤衔覀兊闹苌憝h(huán)境,利用我們的地理位置,讓我們隨時(shí)隨進(jìn)行游戲。我們可以坐在馬桶上,在影院級(jí)尺寸的屏幕上玩?zhèn)鹘y(tǒng)游戲,或者在溫暖、寧靜的星球的云層中慵懶地飛翔中入睡。
3. 朝九晚五將成為過去
朝九晚五的上班生活將和傳真機(jī)、吊頂以及激勵(lì)海報(bào)一樣成為過去。這種工作時(shí)間安排強(qiáng)度太大,并且隨著通訊技術(shù)的進(jìn)步,人們的集合方式也更加多元化。
下個(gè)10年,游戲開發(fā)者將離開擁擠、生活成本高昂的城市,移居到更寬敞、更經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的城市,工作時(shí)間縮短,工作效率提升。5G將使通訊更為快捷,Slack、Google Docs及類似工具將使文字聊天和視頻通話成為常規(guī)的開會(huì)方式。把員工緊緊拴在辦公室里的公司將在人才競爭中處于劣勢,并面臨高昂的管理費(fèi)用,強(qiáng)制的一周5日制工作會(huì)導(dǎo)致生產(chǎn)力下降、損害員工心理健康,增大員工對工作的不滿。
事實(shí)證明減少工作時(shí)間(如實(shí)行一周4日制工作或分散團(tuán)隊(duì))好處多多。例如,F(xiàn)acepunch是一個(gè)34人工作室,員工遍布12個(gè)國家,通過遠(yuǎn)程協(xié)作辦公。許多人可能認(rèn)為距離和時(shí)差會(huì)阻礙該團(tuán)隊(duì)組織工作和討論,然而該工作室目前有兩款游戲位列Steam同時(shí)在線玩家數(shù)量排行版前25名。
20年代將改變我們對工作方式的想象。遠(yuǎn)程協(xié)作將成為新興公司的常規(guī)工作模式,現(xiàn)存公司也會(huì)雇傭更多自由職業(yè)者,工作時(shí)間的縮短將提升員工快樂感和工作成果。
4. 文化分界消失
觀察全球游戲收入榜單,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)自己熟悉喜愛的游戲——《部落沖突》和《使命召喚》,但也有一些我們大概從沒玩過的游戲——《穿越火線》和《王者榮耀》。
盡管中國游戲市場取得了驚人增長,這種成功仍然具有地域局限性——玩家受他們獨(dú)特的文化影響,會(huì)形成特定偏好。但是,這些流行游戲往往屬于受全世界歡迎的類型,如射擊類、大型多人在線和多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類。
因此文化差異不是主要原因——好游戲就是好游戲——主要是中西方市場很大程度上互不相通。中國市場長期禁售家用游戲機(jī),限制游戲發(fā)行,并且每個(gè)國家營銷渠道的特性有著更細(xì)微的差異。
中國大公司正在大力投資西方工作室。顯然,這使得他們能夠把西方內(nèi)容引回國內(nèi)市場,但同時(shí)也向西方輸入了他們的優(yōu)秀內(nèi)容。暴雪和Riot等西方發(fā)行商致力于擴(kuò)大游戲的跨國影響力,為此他們打造了多元文化角色,并在世界各地舉辦電競比賽。在手游領(lǐng)域,日本gacha系統(tǒng)被奉為設(shè)計(jì)模板,曾經(jīng)被嘲諷的十字虛擬鍵盤也被許多暢銷游戲使用。
互聯(lián)網(wǎng)縮小了世界,隨著中國融入全球經(jīng)濟(jì),這些游戲未來會(huì)走得更遠(yuǎn)。盡管中國是這場全球趨勢的一個(gè)風(fēng)向標(biāo),未來我們還應(yīng)該關(guān)注韓國、印度和非洲市場,它們都可能成為我們的下一個(gè)競爭對手和合作伙伴。
5. 平臺(tái)界限被打破,商業(yè)模式融合
上個(gè)10年最突出的兩個(gè)趨勢是手游和F2P:一個(gè)新平臺(tái),和一個(gè)似乎憑空而起的商業(yè)模式,開拓了嶄新的玩家群體。傳統(tǒng)PC和主機(jī)游戲制造商一開始無視這種趨勢,接著嘲諷它,最終對它燃起了興趣。
隨著時(shí)代轉(zhuǎn)變,Department of Play的客戶一半有著PC和主機(jī)游戲制作背景。這些廠商正試圖把產(chǎn)品推向移動(dòng)市場,采用移動(dòng)平臺(tái)上數(shù)據(jù)為導(dǎo)向的產(chǎn)品管理技術(shù),或是利用F2中的內(nèi)購設(shè)計(jì)。但這些工作室并不想模仿手游和F2P,而是想借此擴(kuò)大他們現(xiàn)有產(chǎn)品的影響力。
《堡壘之夜》和《絕地求生》跨平臺(tái)成功后,顯然平臺(tái)不應(yīng)該成為游戲的障礙。Battle Pass重塑了訂閱模式,相類似地,《FIFA》也推出了F2P模式“Ultimate Team”,該模式年收入達(dá)到8億美金。與此同時(shí),Xbox、PS4、蘋果和谷歌也紛紛推出類似Netflix的訂閱服務(wù)。
平臺(tái)之間的界限,以及付費(fèi)、F2P和訂閱模式間的界限將更加模糊。在下個(gè)10年末,玩家的平臺(tái)偏向性會(huì)減弱,玩家將根據(jù)條件選擇手機(jī)、掌機(jī)、PC和主機(jī)等設(shè)備玩游戲。
6. 游戲成為一種優(yōu)秀文化
上個(gè)10年末,Wii占領(lǐng)了1億個(gè)家庭客廳,讓老奶奶們第一次體驗(yàn)游戲的樂趣。但手游真正擴(kuò)大了玩家群體。如今30億人的口袋里裝著可游戲的設(shè)備,我們面對三十億玩家。
《精靈寶可夢Go》和《地鐵跑酷》下載量突破10億,說明游戲已經(jīng)不是小眾愛好,而是人類所創(chuàng)造的最廣泛的娛樂方式。下個(gè)10年,全世界的領(lǐng)導(dǎo)者、評論家、作家、演員、歌手、畫家和建筑師都將成為玩家群體的一份子。游戲?qū)⑾耠娪?、音樂或書籍一樣影響社?huì)和藝術(shù),甚至產(chǎn)生更大的影響。
這一切將帶來微妙而深遠(yuǎn)的實(shí)際影響:移動(dòng)平臺(tái)玩家會(huì)流向PC、主機(jī)平臺(tái),游戲類型將被擴(kuò)展,新的利基市場出現(xiàn),熱門大作會(huì)吸引更多玩家。游戲?qū)⒙?lián)結(jié)家庭成員,游戲首發(fā)也將成為人們共同期待、閑聊的時(shí)刻。
但最重要的是,游戲不再是格格不入的藝術(shù)。相反,它將成為一種大眾文化載體。
文章裝載至游戲邦 原作者:Will Luton 譯者:Vivian Xue
(Will Luton,游戲行業(yè)管理咨詢公司Department of Play創(chuàng)始人)