手游變現(xiàn)研究報(bào)告:休閑游戲大R日均消費(fèi)70美元

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2020-01-19
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隨著廣告變現(xiàn)模式的出現(xiàn),越來越多的超休閑游戲開發(fā)商從內(nèi)置廣告中得到了非??捎^的收入。

大R玩家對(duì)于免費(fèi)游戲的重要性不言而喻,但隨著廣告變現(xiàn)模式的出現(xiàn),越來越多的超休閑游戲開發(fā)商從內(nèi)置廣告中得到了非??捎^的收入。

雖然業(yè)內(nèi)對(duì)于超休閑游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng)有很多的討論,而且一致認(rèn)為它帶來了更多休閑玩家、拓寬了手游用戶群,但業(yè)內(nèi)分析數(shù)據(jù)卻顯示,休閑游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)仍是由大R玩家推動(dòng)的,以往大R消費(fèi)較高的中度游戲品類,ARPPU反而變化并不明顯。

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最近,買量平臺(tái)GameAnalytics公司CEO Ioana Hreninciuc表示,通過Benchmarks+工具,分析師們對(duì)2016-2019年的主流手游品類的日均ARPPU(平均每付費(fèi)用戶收入)進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),并重點(diǎn)分析了頭部5%的鯨魚用戶(即大R)。

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2019年不同品類ARPPU變化趨勢(shì)

通過每周的內(nèi)購收入數(shù)據(jù)該公司發(fā)現(xiàn)頭部付費(fèi)用戶的日均ARPPU三年來增長(zhǎng)20%,他們每天的平均消費(fèi)額增長(zhǎng)了12美元。

從圖表來看,所有品類的大R玩家日均消費(fèi)額為66美元。但令人意想不到的是,除了頭部消費(fèi)者的增長(zhǎng)之外,付費(fèi)前25%、中位數(shù)以及最低值的表現(xiàn)卻并未發(fā)生變化,這意味高消費(fèi)玩家并沒有在更多的游戲里投入,而是仍然專注于他們喜歡的游戲,只不過增加了消費(fèi)額。

可以明顯看到,玩家們的消費(fèi)額差異化比較大,前5%和10%的付費(fèi)差距幾乎是翻倍,這就意味著,大R用戶的ARPPU可能達(dá)到了70美元,而10%當(dāng)中的其他用戶平均每天消費(fèi)額大約在35-40美元之間。但我們同樣不能忘記,此前GameAnalytics發(fā)布的上半年分析報(bào)告顯示,所有免費(fèi)游戲的ARPPU為6美元,所以我們這里專注的是一小部分玩家,他們對(duì)于游戲開發(fā)商收入的影響卻很大。

但是,每個(gè)品類的消費(fèi)情況具體是怎樣的呢?

不同品類的游戲玩家消費(fèi)行為有差異是很正常的現(xiàn)象,為此,GameAnalytics分別對(duì)比了休閑、經(jīng)典和中度游戲品類的ARPPU:

休閑游戲大R玩家每天消費(fèi)50-60美元

在2018下半年和2019上半年之間,休閑游戲的ARPPU達(dá)到歷史新高,GameAnalytics認(rèn)為這是超休閑游戲爆發(fā)帶來的影響。

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2019年休閑游戲ARPPU變化趨勢(shì)

如圖所示,2019年初,休閑游戲頭部5%的ARPPU峰值接近100美元,但在2019下半年,這個(gè)數(shù)據(jù)開始逐漸趨于穩(wěn)定,達(dá)到此前幾年的正常水準(zhǔn)。造成這種現(xiàn)象的原因,可能一部分在于廣告變現(xiàn)模式的受歡迎,另一部分則是休閑游戲品類競(jìng)爭(zhēng)的加劇。

從最幾個(gè)月的數(shù)據(jù)來看,頭部ARPPU降到了60美元左右,與年初相比下滑很明顯。當(dāng)然,與2016年同期相比,仍然高了10美元。因此,休閑游戲變現(xiàn)效率在2020年的走勢(shì)值得關(guān)注,尤其是在超休閑游戲變現(xiàn)方式復(fù)合化之后。

經(jīng)典游戲的ARPPU增長(zhǎng)了35%

數(shù)據(jù)顯示,在2019全年,表現(xiàn)出色的經(jīng)典游戲日均ARPPU始終超過60美元,比2016年增長(zhǎng)了20美元以上。頭部10%增長(zhǎng)了10美元,頭部15%用戶消費(fèi)額增長(zhǎng)5美元。

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2019年經(jīng)典游戲ARPPU增長(zhǎng)趨勢(shì)

這些游戲類型,比如字謎、紙牌、象棋等,在所有用戶群和年齡段都受歡迎,包括有更高收入的老齡用戶,他們未來有增加消費(fèi)的可能。

中度游戲大R玩家日均消費(fèi)50-60美元

中度游戲品類(策略、體育和RPG游戲)的表現(xiàn)就沒有其他類別那么復(fù)雜的差異。5%的頂級(jí)中度游戲平均值幾乎是頭部25%高收入游戲的三倍之多,但這還不是最大的差異之處。

從不同收入段的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,中度游戲的平均轉(zhuǎn)化率遠(yuǎn)高于其他品類,這些專注于內(nèi)購的變現(xiàn)方式即便是在廣告變現(xiàn)大行其道的環(huán)境下,依舊沒有受到?jīng)_擊。

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2019年中度游戲ARPPU變化趨勢(shì)

自2016年以來,頭部5%游戲的日均ARPPU出現(xiàn)略微增長(zhǎng),增幅在5-10美元之間。但令人意外的是,所有人都認(rèn)為最吸引大R用戶的游戲卻并沒有像在其他品類那樣明顯的增長(zhǎng),無論是頭部5%、10%還是15%的玩家消費(fèi)變化都不大。造成這種現(xiàn)象的原因可能是,中度游戲在變現(xiàn)效率方面一直都很出色,而其他品類只是在快速追趕,也給手游市場(chǎng)帶來了更多的玩家。

總結(jié)

從數(shù)據(jù)來看,我們可以發(fā)現(xiàn)手游市場(chǎng)正在以更快的速度發(fā)生變化。超休閑游戲在2019年出現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng),但這種增值的影響力可能已經(jīng)趨于平緩,并且正在朝著不同的方向進(jìn)化?;蛟S更多人想要看到的是,在2020年,其他品類是否也將出現(xiàn)類似的變化。

隨著手游用戶空前增多,未來的ARPPU可能增長(zhǎng)會(huì)比較平緩。實(shí)際上,我們可以從ARPPU的變化看出,人們?cè)谟螒蚶锏膮⑴c度比以往更高,開發(fā)者們?cè)絹碓缴瞄L(zhǎng)打造高參與度、高競(jìng)技性和忠實(shí)度的游戲。

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