在免費模式游戲設計上,中國乃至亞洲市場毫無疑問是全球領(lǐng)先的,VIP系統(tǒng)、開箱子以及十連抽等模式就連歐美同行也紛紛效仿,但在習慣了付費模式的西方市場,免費游戲還是被很多人打上了“Pay-to-win”的標簽,被歐美玩家所嫌棄。
不過,近兩年來,以《堡壘之夜》和《PUBG Mobile》為代表的“戰(zhàn)術(shù)競技”游戲卻受到了歐美玩家的一致認可,據(jù)TechCrunch此前預測,免費游戲《堡壘之夜》在2018年給開發(fā)商Epic Games帶來的分成后收入可能達到了30億美元,《PUBG Mobile》手游給騰訊創(chuàng)造的海外年收入也超過2億美元,除了傳統(tǒng)的內(nèi)購之外,其中很大一部分原因,是其背后的“Battle/Royale Pass”付費系統(tǒng)帶來的。
實際上,就連以賣皮膚為主要營收方式的MOBA也已經(jīng)開始嘗試Battle Pass模式,比如《王者榮耀》就在去年年底推出了類似的戰(zhàn)令系統(tǒng),據(jù)業(yè)內(nèi)消息預測,騰訊這棵搖錢樹在2月份的收入可能達到了10億美元。那么,Battle Pass收費系統(tǒng)是什么?它為何受到玩家認可、適合所有游戲嗎?
“舊瓶裝新酒”:季票(Season Pass)演變而來的Battle Pass體系
雖然游戲已經(jīng)被越來越多人奉為第九藝術(shù),但對于其背后的開發(fā)商和發(fā)行商而言,它同時也是一個需要‘養(yǎng)家糊口’的生意,在過去幾十年的時間里,為了讓玩家氪金,游戲設計師們可謂煞費苦心。
從游戲初期的電話銷售,到零售、買斷式付費、DLC,再到從亞洲市場開始流行的免費+內(nèi)購,以及小游戲領(lǐng)域出現(xiàn)的廣告變現(xiàn)模式,除了早期受到時代與技術(shù)因素的限制之外,付費模式之所以花樣百出,實際上是由于CP與玩家之間不斷達成利益平衡的結(jié)果:想要完全不付費玩游戲幾乎是‘殺雞取卵’,會導致開發(fā)商沒有做下一個項目的資金;而想讓玩家只是為情懷埋單則無異于涸澤而漁,會讓越來越多的玩家逃離。
嚴格意義上來說,雖然本文提到的Battle Pass體系最早的使用者是《堡壘之夜》,但它的前身則是歐美傳統(tǒng)游戲市場比較常見的季票模式。顧名思義,Season Pass(季票)指的是一款游戲?qū)δ壳昂臀磥硪欢螘r間內(nèi)(通常為一個季節(jié))的DLC推出的折扣禮包,它的理念來源于傳統(tǒng)行業(yè)。
季票在游戲行業(yè)首次出現(xiàn)是2011年R星的《黑色洛城(L.A. Noire)》推出了“Rockstar Pass”,隨后不久,華納兄弟的《真人快打》、EA的《EA Sports》都推出了季票模式。到了2014年,由于受到玩家們的歡迎,季票模式已經(jīng)成為歐美3A游戲行業(yè)非常盛行的做法。
隨著游戲研發(fā)成本和營銷預算的劇增,即便是3A大廠也很難承受一款大作游戲失敗帶來的巨大損失,于是亞洲的免費模式開始被越來越多的歐美同行使用。只不過,對于習慣了買斷制的歐美玩家而言,以開箱子為主要營收點的免費模式又顯得太過于‘pay-to-win’,以至于到《星球大戰(zhàn):前線2》在Reddit社區(qū)遭到數(shù)百萬玩家圍攻,發(fā)行商EA被迫取消了開箱子的設計。
和傳統(tǒng)游戲的季票不同,《堡壘之夜》的Battle Pass體系實際上是在免費模式的基礎(chǔ)上,融合了收費較為克制的季票模式:除了傳統(tǒng)的V幣內(nèi)購之外,新加入的Battle Pass還分為免費和收費兩個部分,都有100級限制,免費部分面向所有人,而相比之下,收費部分的獎勵更豐富,而且可以得到各種裝飾性道具、舞蹈動作、經(jīng)驗甚至是付費貨幣(V幣),還能解鎖日常挑戰(zhàn)任務。
以第三賽季為例,《堡壘之夜》的Battle Pass售價950V幣(折合人民幣不到70元),而玩家們獲得的獎勵就達到1300V幣,對于活躍度較高的玩家而言,不僅可以回本買下一季的Battle Pass,還能賺到一些付費貨幣購買更多道具,這也是該游戲的玩家付費率一度高達70%的重要原因。
這種做法在歐美市場的接受度非常高,據(jù)Sensor Tower預測,《堡壘之夜》僅在iOS平臺的年收入就超過5億美元,騰訊的《PUBG Mobile》推出了Royale Pass之后的收入暴漲365%,連續(xù)兩個月海外流水破4500萬美元。
性價比較高、“克制收費”:更大的意義是提高玩家活躍度
從根本上來說,這種模式之所以被接受,在于其既不影響游戲平衡、又“高性價比”的獎勵內(nèi)容,為了便于更多讀者理解,我們不妨拿《王者榮耀》的榮耀戰(zhàn)令系統(tǒng)舉例:
榮耀戰(zhàn)令
榮耀戰(zhàn)令分為精英版(免費)和進階版,進階版又分為普通進階(388點券,折合人民幣約38.8元),和典藏進階版(1288點券,約128.8元人民幣),從對比圖可以看出,進階版戰(zhàn)令不僅可以多領(lǐng)20個等級的獎勵,還可以額外獲得英雄碎片、戰(zhàn)令幣、鉆石周卡、永久皮膚以及紫星幣等用于兌換專屬皮膚和裝飾性道具的物品。
兩種進階卡
考慮到每個賽季的持續(xù)時間為三個月,付費戰(zhàn)令相當于玩家們每月支付10幾元就可以得到多款皮膚和大量游戲內(nèi)道具,即便是想要一次提升戰(zhàn)令等級30級,最高也只需要2400點券。據(jù)Gamelook了解,游戲內(nèi)商城售價最低的皮膚也要28.8元(288點券),因此這種方式不僅比較克制,而且性價比較高。
戰(zhàn)令幣可兌換的獎勵
當然,雖然戰(zhàn)令系統(tǒng)提高了玩家付費率,也占據(jù)比較重要的收入來源,但對于并不以游戲數(shù)值為賣點的競技游戲而言,絕大多數(shù)收入仍然來自于傳統(tǒng)的內(nèi)購,比如皮膚收集控玩家。從某種意義上來說,由于付費率的上升和戰(zhàn)令的價格較低,反而會降低付費玩家的人均付費(ARPPU),對于人均付費(ARPU)的提升幅度有限。
因此,Battle Pass更大的意義在于提升玩家活躍度和參與率,以戰(zhàn)令為例,每天登陸、玩游戲都可以獲得戰(zhàn)令經(jīng)驗,提升更高等級則可以獲得更多的獎勵,為期90天左右的賽季結(jié)束后,本賽季的戰(zhàn)令任務隨即結(jié)束,專屬皮膚也就成為了絕版。即便是不付費玩家,如果不完成每天任務,也相當于“錯過一個億”;付費之后,為了完成任務拿更多獎勵,就會投入更多時間玩游戲,這就給了所有玩家更多參與游戲活動的動力,提高了整體活躍度。
不能“包治百病”:適合高DAU游戲
從模式設計來看,所有游戲都可以使用Battle Pass體系,除了《王者榮耀》的戰(zhàn)令系統(tǒng)之外,《Dota 2》的小本子(勇士令狀,與Battle Pass體系略有差異)、《陰陽師》的“大陰陽師與伊吹”活動以及《火影忍者OL》的賽季通行證都可算得上類似的模式,只不過針對各款游戲內(nèi)容而各有差異。
從上文的分析可以看出,Battle Pass體系盡管能提高玩家付費率,但每個玩家?guī)淼氖杖敕浅S邢蓿虼讼胍纬梢?guī)?;杖?,必須有足夠大的用戶群,而且對ARPU的提升十分有限,因此,只有高DAU的競技游戲才最適合使用,比如MOBA玩法的《王者榮耀》、戰(zhàn)術(shù)競技玩法的《堡壘之夜》、《PUBG Mobile》等。
對于高ARPU、低DAU的游戲而言,Battle Pass體系能夠帶來的收入提升很有限,甚至對有些游戲類型還會帶來負面影響,比如以屬性道具為主要收入來源的傳統(tǒng)MMO,如果獎勵內(nèi)容價值太低會失去吸引力,如果太高則會導致大R消費意愿降低,其損失可能高于多出來的微薄收入。
當然,考慮到競技游戲在業(yè)內(nèi)的影響力和市場份額,Battle Pass付費系統(tǒng)對于MOBA、戰(zhàn)術(shù)競技等品類的游戲公司而言是非常有幫助的。