《最后生還者》總監(jiān):獨立開發(fā)者推動行業(yè)創(chuàng)新,大公司不敢冒險

來源:手游矩陣
作者:手游矩陣
時間:2020-01-13
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希望能夠看到更多的開發(fā)團隊創(chuàng)作擁有豐富劇情的游戲。

作為一個暢銷游戲系列,《神秘海域》贏得了許多獎項,但在過去很長時間里,始終有人批評其“敘事失調”。換言之,玩法機制和故事敘述結合得并不好。內森·德雷克看上去是個君子,但他在游戲中殺人如麻,并且似乎對此沒有任何心理負擔。

對絕大多數玩家來說,這不是什么問題,但也有人說為了創(chuàng)作更有價值、質量更高的游戲體驗,解決“敘事失調”問題很重要。

在西班牙畢爾巴鄂進行的 “娛樂與嚴肅游戲節(jié)”上,前頑皮狗游戲總監(jiān)布魯斯·斯塔雷(Bruce Straley)表示,他在帶領團隊開發(fā)《神秘海域2》時就注意到了這個問題,隨后在開發(fā)《最后生還者》期間將其予以解決。

“內森·德雷克是一位動作冒險家,他需要面對電子游戲中的常見威脅。大反派會派人與你對抗,你需要克服障礙,找到寶藏……話雖如此,無論是一款益智游戲亦或射擊游戲,都需要擁有有趣的核心機制,才能讓玩家沉浸其中。這是我們作為設計師不得不面對的問題:在2007年的游戲行業(yè),我們沒有那么多的資金和手段來詳細解釋劇情?!?/span>

斯塔雷指出,與同一年代大部分其他游戲中的主角不同,德雷克擁有自己的道德觀和動機。初代《神秘海域》的研發(fā)始于2004年,2007年正式發(fā)售--他認為德雷克的豐滿性格在當時具有“革命性”。在那個年代,許多備受玩家歡迎的游戲角色更像缺乏個性的殺戮機器,例如戈登·弗里曼、士官長等等。

“很多主角沉默寡言,沒有自己的想法和性格。但在《神秘海域》中,我們會通過玩法和場景設置來激發(fā)角色的各種情感。這樣一來,玩家有時會緊張,有時又會覺得輕松自在。如果你在設計游戲時充分考慮對角色的塑造,就會發(fā)現(xiàn)角色的情感和性格也應當經歷起起伏伏,并且與游戲的節(jié)奏相匹配……作為一位游戲設計師,你需要思考怎樣塑造角色,怎樣講故事,以及角色的感受會發(fā)生哪些變化?!?/span>

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隨著時間推移和整個行業(yè)的發(fā)展,在現(xiàn)代游戲中,角色已經變得越來越性格豐滿、鮮活。斯塔雷稱在制作《最后生還者》時,開發(fā)團隊就通過精心設計的世界觀,為玩家提供了更合理的游玩動機。

“我們創(chuàng)作了一種真正的威脅。這會讓你感受到危險,因為在游戲世界里,你遇到的其他人都有自己的生存需求。他們有自己的價值觀,可能會為了爭搶一瓶水或一雙鞋就殺死你,只有這樣才能繼續(xù)生存?!?/span>

斯塔雷希望能夠看到更多的開發(fā)團隊創(chuàng)作擁有豐富劇情的游戲。

“如果不采用射擊玩法,開發(fā)者能不能做一款劇情與《神秘海域》或《最后生還者》中的故事同樣有趣,同樣以角色為驅動的游戲?我認為這是可以做到的。游戲的創(chuàng)作概念應該是……‘我怎樣才能打造一個能夠容納有趣的核心機制的豐富世界?’這個世界需要為玩家提供有趣的、解決問題的方式?!?/span>

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“作為玩家,我個人希望看到更多有新鮮感的游戲。我認為小島秀夫在這方面做得不錯,《死亡擱淺》挺新穎。與3A大作相比,獨立游戲和2A作品往往能夠帶來與眾不同的體驗。”斯塔雷說,“Playdead制作的《Inside》就很棒,游戲中沒有任何射擊玩法,但非常引人入勝。”

“但有個問題是,大型游戲公司必須優(yōu)先考慮收入問題,需要在下一個季度滿足投資者的需求,所以他們往往會依賴于已經被市場驗證的設計方法,而不是嘗試創(chuàng)新?!?/span>

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