2019年12月3日, Habby的《弓箭傳說(shuō)》獲得了2019年Google Play最佳創(chuàng)新游戲獎(jiǎng),這款年度火爆游戲讓Rouguelike再度成為游戲圈的2019年度熱詞,今天小編就和大家一起聊聊你所知道和不知道的Rouguelike基礎(chǔ)知識(shí),一起探討Rouguelike這一休閑游戲創(chuàng)新融合的最佳元素。
先來(lái)看一組《弓箭傳說(shuō)》的收入數(shù)據(jù),弓箭傳說(shuō)推廣三個(gè)月后 IAP 收入就達(dá)到了 3500 萬(wàn)元,榮登各大排行榜。
這款游戲在諸如美國(guó)、日韓和法國(guó)等多個(gè)國(guó)家廣受歡迎,畫(huà)風(fēng)和玩法可謂全球通吃。仔細(xì)分析就會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲的成功離不開(kāi)兩點(diǎn):
首先其融入了 Rouguelike 玩法,游戲易于上手、場(chǎng)景隨機(jī),角色經(jīng)常死亡,同時(shí)刺激玩家的好奇心和好勝心,令玩家欲罷不能,正如商店評(píng)論里以為玩家說(shuō)的,“ 我原本只是想刷刷等公交,結(jié)果一直刷到了家,根本停不下來(lái) ”。
第二個(gè)點(diǎn)當(dāng)屬該游戲廣告變現(xiàn)設(shè)計(jì)精巧,激勵(lì)視頻播放量大,場(chǎng)景設(shè)計(jì)巧妙,玩家感覺(jué)不但不被打斷反而期待能看更多廣告,把廣告設(shè)計(jì)得如此溫暖,如此令人期待也是讓人嫉妒了。
Rouguelike 到底是什么玩法?
Roguelike是歐美國(guó)家對(duì)一類游戲的統(tǒng)稱,是角色扮演游戲RPG的一個(gè)子類Roguelike-RPG。我們可以暫且理解為具有很強(qiáng)隨機(jī)性的 RPG 游戲。
Rougue 游戲起源于上世紀(jì)80年代初,美國(guó)加州大學(xué)兩位軟件工程師在 UNIX 系統(tǒng)上開(kāi)發(fā)了一個(gè)名叫 Rougue 的地牢探險(xiǎn)游戲。這類游戲大受好評(píng),以致后續(xù)衍生出了一系列與 “Rogue” 相似的游戲,這類作品被統(tǒng)稱為 Roguelike。
由于 Rouguelike 對(duì)硬件要求低,每局通關(guān)時(shí)間不過(guò)一兩分鐘 (這很符合玩家手游玩家利用碎片時(shí)間娛樂(lè)的需求),目前許多移動(dòng)游戲融入了Roguelike 元素,比如失落城堡、元?dú)怛T士、不思議城堡今年特別火的弓箭傳說(shuō),這類游戲包括了Roguelike 核心要素,如隨機(jī)生成地圖或是角色會(huì)永久死亡,玩法、場(chǎng)景和畫(huà)面各有不同。
Rouguelike 游戲有什么主要特點(diǎn)呢?
我們結(jié)合弓箭傳說(shuō)來(lái)分析Rouguelike游戲的幾大重要特點(diǎn):
a. 生成隨機(jī)性:
游戲開(kāi)始后背景和物品設(shè)置是隨機(jī)的, 游戲中獲得的技能是隨機(jī)的。玩家每次開(kāi)局都有新的體驗(yàn),對(duì)于不同技能組合的不斷探索一定程度增加了其游戲會(huì)話次數(shù)。弓箭傳說(shuō)分為10個(gè)主題場(chǎng)景,在同一級(jí)中每關(guān)的場(chǎng)景布局都是隨機(jī)的,怪獸出現(xiàn)點(diǎn)和怪獸種類隨機(jī),玩家打怪收集到的材料和裝備等獎(jiǎng)勵(lì)隨機(jī)、玩家每次通關(guān)后遇到寶箱、天使、小惡魔還是商人的幾率也隨機(jī)。
b. 角色永久死亡:
玩家的每個(gè)角色只有一次生命,死亡就意味著永久失去這個(gè)角色。玩家在失敗后不斷總結(jié)經(jīng)驗(yàn)并信心十足開(kāi)啟下一輪。角色永久死亡的特點(diǎn)需要玩家集中注意力、步步為營(yíng)。這一點(diǎn)上弓箭傳說(shuō)部分符合,游戲中每個(gè)角色有兩條命,中間也有很低的幾率通過(guò)和商人交換獲得第三條命。一般來(lái)說(shuō),第一次死后可以通過(guò)支付寶石或者看視頻復(fù)活,第二次死亡后游戲結(jié)束,并告知通過(guò)級(jí)別,開(kāi)局后從每一級(jí)的第一關(guān)重新來(lái),之前通關(guān)的場(chǎng)景依然保存。
c. 進(jìn)程單向性:
Roguelike游戲的存檔功能只能記錄你當(dāng)前的游戲進(jìn)度,每當(dāng)存檔被讀取時(shí),對(duì)應(yīng)的進(jìn)度就會(huì)被清空,直到你進(jìn)行下一次存檔。弓箭傳說(shuō)也只是部分符合,雖然玩家每次死亡后,同一主題里之前過(guò)關(guān)記錄都將清空,但是之前闖過(guò)的主題和英雄的武器和裝備等升級(jí)記錄依然保存。
d. 游戲非線性:
游戲沒(méi)有特定的玩家行為設(shè)定。在符合游戲規(guī)則的基礎(chǔ)上,Roguelike 游戲盡可能的給予玩家自由進(jìn)行游戲的權(quán)利。玩家可以自由選擇關(guān)卡,自由搭配技能和裝備,走位自由,總之可以用自己規(guī)劃的方式自由地進(jìn)行游戲。
e. 復(fù)雜性:
Rougue的游戲設(shè)計(jì)相對(duì)復(fù)雜。從玩法上,玩家需要學(xué)會(huì)走位和各種武器的使用,并且武器和裝備需要不斷升級(jí),并且升級(jí)機(jī)制相對(duì)復(fù)雜。弓箭傳說(shuō)在符合 Rouguelike 游戲復(fù)雜性的基礎(chǔ)上將部分功能簡(jiǎn)單化。武器的升級(jí)過(guò)程比較耗時(shí)間,但從操作上看,游戲設(shè)計(jì)非常符合移動(dòng)設(shè)備,玩家入手非常簡(jiǎn)單,通過(guò)簡(jiǎn)單操作一個(gè)圓形方向盤(pán)來(lái)自由控制角色走位,武器自動(dòng)持續(xù)發(fā)出。游戲難度也是循序漸進(jìn)的。
f. 畫(huà)面設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單:
游戲使用 ASCII 碼繪圖,地圖被分為小方格。游戲場(chǎng)景由房間和相互連接的走廊組成的地牢組成。游戲在用戶界面上顯示玩家和游戲的當(dāng)前狀態(tài)和數(shù)值的顯示。弓箭傳說(shuō)的場(chǎng)景與傳統(tǒng) Rouguelike 設(shè)計(jì)上有區(qū)別,游戲場(chǎng)景不僅有地牢主題,也有草原、沙漠和雪山等。背景布置不僅有墻壁和釘板還有河流、電鋸等元素。玩家在界面看到英雄的血值和當(dāng)前所在等級(jí)外,還可以看到怪獸出現(xiàn)波數(shù)和倒計(jì)時(shí)。
弓箭傳說(shuō)的成功離不開(kāi)巧妙的廣告變現(xiàn)設(shè)計(jì)。 游戲內(nèi)所有的廣告形式大多設(shè)為激勵(lì)視頻,且目前也有部分廣告形式為可玩式廣告。商店頁(yè)面的激勵(lì)視頻規(guī)定了最高觀看次數(shù),我們都知道激勵(lì)視頻相對(duì)于其他廣告形式對(duì)玩家是最友好的,轉(zhuǎn)化率相對(duì)插屏廣告和橫幅廣告來(lái)說(shuō)也是最高的且玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì)后一定程度上會(huì)激勵(lì)其付費(fèi)行為。 在商店板塊,玩家可以每日觀看5次視頻領(lǐng)取一桶寶石、觀看 5 次視頻領(lǐng)取金幣、卷軸或 1件普通裝備。在游戲界面,每次通關(guān)后有幾率遇到宗師、神秘商人和幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤(pán),可以通過(guò)觀看視頻獲得免費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì)和學(xué)習(xí)新技能。此外最重要的位置是在主角第一次犧牲后,可以通過(guò)付寶石或者看視頻的方式復(fù)活,并且復(fù)活后有三秒鐘時(shí)間是無(wú)敵模式。游戲結(jié)束后玩家可以領(lǐng)取寶石獎(jiǎng)勵(lì),或選擇觀看視頻領(lǐng)取雙倍獎(jiǎng)勵(lì)。 在UA方面,弓箭傳說(shuō)綜合運(yùn)用了買量、應(yīng)用商店排名優(yōu)化和網(wǎng)紅直播三種方式。 弓箭傳說(shuō)目標(biāo)受眾為超休閑游戲玩家,在應(yīng)用商店做關(guān)鍵詞優(yōu)化,主要買了 run、hit 和 arrow 等關(guān)鍵詞,一定程度可降低 CPI。此外弓箭傳說(shuō)還請(qǐng)了美國(guó)知名網(wǎng)紅 PewDiePie,該網(wǎng)紅粉絲數(shù)高達(dá) 1 億以上,此視頻上傳后累計(jì)觀看率已達(dá)到 660 萬(wàn),評(píng)論數(shù)達(dá) 3 萬(wàn)以上。 不得不提的是弓箭傳說(shuō)的廣告視頻設(shè)計(jì),主要是以游戲策略性玩法的展示和精彩打怪鏡頭為主,主角利用地形和高級(jí)的設(shè)備制造出一夫當(dāng)關(guān)、萬(wàn)夫莫開(kāi)的場(chǎng)面,看上去超級(jí)解壓,可以和超休閑游戲玩家產(chǎn)生共鳴。 從弓箭傳說(shuō)的案例,我們看到了休閑游戲未來(lái)發(fā)展的新方向:從游戲玩法上弓箭傳說(shuō)融入中重度游戲重要元素如 Rouguelike,將重度游戲輕度化、休閑化、簡(jiǎn)單化。在商業(yè)模式上,弓箭傳說(shuō)開(kāi)啟了休閑游戲廣告變現(xiàn)+游戲內(nèi)購(gòu)雙強(qiáng)的模式。 希望以上文章對(duì)想突破自我的游戲開(kāi)發(fā)者有所啟發(fā),在 2020 年設(shè)計(jì)出像弓箭傳說(shuō)一樣既能夠像休閑游戲一樣快速吸引到大量的玩家,又能像重度游戲一樣留存率高且氪金的傳奇游戲。