育碧、Freeman:應(yīng)對市場激烈的競爭環(huán)境的2個關(guān)鍵點

來源:游戲魔客
作者: Innocent Roland、 Dogcher chen
時間:2020-01-10
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從電腦誕生那天起,人類對娛樂的訴求就已經(jīng)盯上了這個剛剛誕生的新產(chǎn)物。

從電腦誕生那天起,人類對娛樂的訴求就已經(jīng)盯上了這個剛剛誕生的新產(chǎn)物。1950年加拿大國家展覽會上第一個出現(xiàn)的《Bertie The Brain》和AI對弈井字棋,隨著人們的好奇心減弱,這臺機器似乎已經(jīng)逐漸被遺忘。

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但人們對娛樂的訴求卻從未削減,12年后,美國麻省理工學(xué)院的學(xué)生利用當(dāng)時還非常昂貴的PDP-1微型電腦編寫了一個模擬太空站的程序。與機器的戰(zhàn)斗,轉(zhuǎn)變?yōu)槿伺c人的斗爭,吸引了無數(shù)玩家在這個虛幻的世界中窮盡自身才華一決高下?!@似乎是第一次,電子游戲進(jìn)入到人們的視野中來。

隨著后期個人電腦的逐漸普及,越來越多在游戲史上驚才艷艷的天才開始出現(xiàn),創(chuàng)作《雷曼》的米歇爾·安塞爾,創(chuàng)作《DOOM》的約翰·卡馬克,創(chuàng)作《Rogue》的邁克爾·托伊和格林·威克曼,第一次開始人機交互的《魔域帝國》,并稱為“三大西式RPG”的《巫術(shù)》,《創(chuàng)世紀(jì)》和《魔法門》,一直到20世紀(jì)都被內(nèi)置在Windows系統(tǒng)下的《彈珠臺》,開啟模擬游戲新紀(jì)元的《模擬城市》。

這些游戲,幾乎都是很多不同時代玩家腦海中最經(jīng)典的記憶。但隨著科技的進(jìn)步、玩家的改變、新生代玩家喜好的不同,目前的游戲市場幾乎是日新月異。面對競爭激烈且不斷變化的市場,游戲企業(yè)該如何脫穎而出?為此,Morketing旗下游戲媒體《游戲魔客》采訪了育碧中國市場品牌和溝通總監(jiān)Wilfried Hary和Freeman上海辦公室總經(jīng)理于嘉?。⊿teven Yu)。

游戲市場的全方位競爭

談及游戲行業(yè)的競爭與發(fā)展,在Wilfried看來,相較海外市場而言,中國是正在快速成熟的市場,其規(guī)模可與美國一爭高下,即便存在各式各樣的挑戰(zhàn),但任何一家游戲公司都不會對這片市場輕言放棄。

其中,像電競、以及伴隨5G發(fā)展應(yīng)運而生的流媒體、云游戲以及Cross Play(多端聯(lián)動)這些新興領(lǐng)域,中國市場的成長和發(fā)展也緊跟潮流。

這就意味著隨著新興領(lǐng)域的逐漸成熟,國內(nèi)游戲市場的競爭會逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)槿轿坏母偁?。以云游戲為例,隨著5G技術(shù)的逐漸成熟,玩家們將能夠在手機上玩高清HD游戲的體驗將得到提升,手游將面臨變革性的影響。

且玩家對游戲的興趣也是一件難以估計的情況,Wilfried補充道,以中國玩家為例,相比世界上其他絕大多數(shù)的玩家而言,中國玩家對社交性更強的游戲有所偏好,全世界的絕大多數(shù)開發(fā)者都接受到了這一訊號,社交屬性的強化可能會成為全球性變化趨勢。

也就是說,對于游戲企業(yè)而言,想要在目前的激烈競爭中脫穎而出,有兩件事必須做好:加強自身的營銷與宣傳,以及順應(yīng)技術(shù)變革,進(jìn)一步開發(fā)更多的不同品類,在未來發(fā)生變化之前做好準(zhǔn)備。

第一,在營銷宣傳上與玩家共創(chuàng)內(nèi)容

游戲的營銷與宣傳在線上有著天然優(yōu)勢,相比傳統(tǒng)企業(yè)而言,大多數(shù)游戲工作者都是游戲玩家,線上論壇、玩家社區(qū)、數(shù)據(jù)應(yīng)用等一系列的宣傳手法層出不窮,在線上與玩家進(jìn)行互動一直是育碧擅長的領(lǐng)域。

消費者的意見從未如此重要,相比過去20年,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和營銷技術(shù)的進(jìn)步,導(dǎo)致消費者的意見對企業(yè)而言越來越重要,誰真正的了解消費者的喜好,與消費者的連接更緊密,誰就能在激烈的競爭環(huán)境下占得先機。

但正如Wilfried Hary所說,游戲公司相比大多數(shù)其他品牌而言,要幸運的多,玩家與游戲公司之間的結(jié)合相比大多數(shù)品牌來說要緊密的多,玩家會因為游戲中的故事和體驗成為游戲公司的粉絲,就像很多年前人們形容游戲時用到的詞匯一樣,如果要給游戲找一個定位,“第九藝術(shù)”顯然是一個合適的稱呼,似乎也只有藝術(shù)品,會為創(chuàng)作者帶來足夠的擁躉。

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顯然,“就粉絲文化這點,游戲公司相比快消領(lǐng)域而言幸運的多,玩家喜歡我們的作品,他們會自發(fā)地組建一些社群,這就意味著我們與玩家之間的距離,相比很多快消品牌來說更近一些,我們也能持續(xù)不斷的與他們交流。

但轉(zhuǎn)向線下,中國獨特的環(huán)境,卻進(jìn)一步壓縮了游戲公司與玩家之間的觸點。雖然有部分企業(yè)嘗試線下咖啡店或是主題餐廳等方式進(jìn)行品牌宣傳,但相比之快消品鋪天蓋地的線下門店和零售店而言,數(shù)量很難保證。

于是每年在世界各地舉辦的游戲展,自然成了重中之重,但顯然,想要在線下與玩家建立起連接的橋梁,與虛擬世界中的溝通與交流顯然不同。即使游戲公司擁有一個良好的基礎(chǔ),但僅僅有這些社群是完全不夠的, 

“線下會展與粉絲的緊密結(jié)合,很重要的一點是與玩家之間共創(chuàng)內(nèi)容?!?/span>Wilfried表示。“我們希望玩家能夠參與到整個過程中來,這是增加他們對品牌感受很重要的一點,有助于建立起一個健康可持續(xù)的粉絲文化。

游戲公司也需要去和粉絲互動,與他們建立緊密的連接,讓他們能了解到育碧所奉行的價值觀。Wilfried隨后補充,而育碧之所以能和Freeman很好的合作,恰恰也是源自于此,雙方的方向一致,都希望能夠通過ChinaJoy搭建起與粉絲共創(chuàng)內(nèi)容的平臺。

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但顯然,在很大程度上與粉絲的共創(chuàng)內(nèi)容并非一件簡單的事情,對育碧而言,既需要給到粉絲足夠的空間和相應(yīng)的自由度,能讓他們能真正體會到正在與育碧一起搭建整個內(nèi)容,但又需要把控好內(nèi)容本身,從而保證他們創(chuàng)作出的內(nèi)容符合育碧的價值觀和風(fēng)格,避免過于天馬行空。

其次,于嘉俊表示,對于游戲公司而言,更為重要的則是將線下活動變成一個橋梁,將線下的所有效果引導(dǎo)至線上。這種線上和線下結(jié)合的模式,一方面確實可以帶來更好更積極的銷售結(jié)果,更為關(guān)鍵的則是能夠很直觀地監(jiān)測到大家對活動的反應(yīng)和看法,這就意味著對品牌宣傳和后續(xù)的監(jiān)測分析也會起到更良好的幫助。

最后,這種線下與線上相結(jié)合的模式,同樣能為不能來到現(xiàn)場的粉絲服務(wù)。Wilfried表示,畢竟現(xiàn)場能容納的人數(shù)有限,育碧需要考慮到將兩者之間有機結(jié)合,將過去單純線下展示,同步搬到線上,以便于不能來到現(xiàn)場的粉絲也能在電腦前看到這些內(nèi)容,將線下的內(nèi)容盡量分享給更多的粉絲。

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將所有的目標(biāo)落實,對于負(fù)責(zé)線下執(zhí)行的公關(guān)公司而言,最為重要的是雙方在合作的模式和意愿上的一致性,而非預(yù)算或是其他東西。

第二,在產(chǎn)品上開發(fā)更多品類,以應(yīng)對未來趨勢變化

與中國粉絲共創(chuàng)社群文化使得育碧在玩家口碑中得到良好反響,但事實上,中國有10億人都屬于游戲玩家,市場充滿著無限潛力。因此,不斷順應(yīng)市場趨勢變化而變化,也是游戲公司的重要挑戰(zhàn)。

談及未來趨勢,在Wilfried看來,即使移動端游戲在中國已經(jīng)發(fā)展多年,在未來也不會顯現(xiàn)頹勢,而是會繼續(xù)發(fā)展。因此對于游戲廠家而言,移動端顯然是一個重要議題。育碧雖然擁有33年游戲開發(fā)史,之前絕大多數(shù)精力都集中在高清主機游戲上,目前也在移動游戲開發(fā)上積極做出投入。

育碧一方面與擅長在線游戲運營的本土企業(yè)騰訊進(jìn)行穩(wěn)妥合作,另一方面探索性地試水與Stadia這樣的新生云游戲平臺,拓展新賽道。

關(guān)于游戲行業(yè)未來的發(fā)展,Wilfried認(rèn)為,趨勢主要有4點:

1.   如果把游戲行業(yè)比作一棵樹,那么樹上的其中一個重要枝干就是電競游戲,競技元素、團(tuán)隊協(xié)作、表演性質(zhì)這三個屬性使得它在玩家群體中大受歡迎。

2.   具備強烈社交屬性的多人在線游戲受到玩家喜愛。如果玩家僅僅是一個人默默玩手機會覺得與社會有隔離感,因此多人在線游戲成為他們的需求使得能夠在游戲中進(jìn)行社交。

3. 充滿故事性的單機游戲同樣擁有市場,盡管被一些人認(rèn)為這類游戲會冷落,但對于稍年長的人來講,與其在電影中觀看別人的故事,倒不如自己親身體驗成為故事的主角。

4. 游戲?qū)谄渌I(lǐng)域發(fā)揮作用。一些科研調(diào)查結(jié)果顯示,通過玩游戲的方式進(jìn)行學(xué)習(xí)會使學(xué)習(xí)過程變得更加有趣,甚至提升效果和效率。

Wilfried特別提到,育碧通過一些有趣的項目來實現(xiàn)教育的目的,例如《瘋狂兔子》的編程教學(xué)游戲、《刺客信條》的發(fā)現(xiàn)之旅教育模式。

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事實上,育碧在幾年前就做過一個成功項目。一些患有弱視疾病的小朋友不喜歡艱難的治療鍛煉,于是育碧和McGill大學(xué)的博士們合作研發(fā)了一款名為Dig Rush的游戲,目的是幫助這些小朋友做眼部恢復(fù)的運動。游戲推出后大受歡迎,小朋友很喜歡通過玩這個游戲來鍛煉自己的眼睛,并且治愈效果十分不錯。

當(dāng)談到未來10年甚至20年的展望時,Wilfried認(rèn)為,可能會出現(xiàn)相當(dāng)于一個平臺的強大IP游戲,能夠為玩家提供無限的可能。游戲中既有開放世界和強大角色,又有精美畫面和特色玩法,包含多人對抗、吃雞模式和電競等無限可能。

而玩家將在其中起到?jīng)Q定權(quán),使得眾多游戲可以在同一IP平臺開發(fā),斯皮爾伯格的知名電影《頭號玩家》的有些場景有可能在游戲行業(yè)中得到實現(xiàn)。基于區(qū)塊鏈技術(shù)的出現(xiàn),游戲公司在未來還將能認(rèn)可玩家們在游戲中的創(chuàng)造性行為。

結(jié)語

事實上,游戲本身便是一種橋梁,從1912年至今連接著玩家與廠商之間的橋梁。但游戲面對的挑戰(zhàn)從未減少,但隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲自然會是陪伴玩家的重要因素。

面對越發(fā)激烈的競爭環(huán)境,一方面需要企業(yè)與玩家建立更緊密的連接,另一方面,也需要企業(yè)進(jìn)一步把握住行業(yè)的變化,隨時應(yīng)變。

本篇文章轉(zhuǎn)載自微信公眾號:游戲魔客,作者: Innocent Roland、 Dogcher chen

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