2020游戲設(shè)計(jì)三大趨勢:機(jī)器學(xué)習(xí)、開放式經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和自走棋

來源:gamelook
作者:gamelook
時(shí)間:2020-01-09
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行業(yè)越是增長,越是有很多東西保持不變。

GameLook報(bào)道/對游戲業(yè)來說,2019又是輝煌的一年,總收入同比穩(wěn)步增長了3%達(dá)到1094億美元,手游收入占據(jù)其中半數(shù)以上的份額。然而,行業(yè)越是增長,越是有很多東西保持不變。

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如果看Sensor Tower發(fā)布的2019年11月全球手游收入預(yù)測,你會(huì)發(fā)現(xiàn)都是老面孔,比如《糖果傳奇》、《王者榮耀》、《Pokemon Go》、《FGO》和《夢幻西游》已經(jīng)連續(xù)三年維持前十名。

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不過,游戲行業(yè)也總有創(chuàng)新出現(xiàn),并且以令人想不到的方式打破行業(yè)格局。按照以往的趨勢,2020年有望看到改變市場現(xiàn)狀的玩法出現(xiàn),讓老玩家和新玩家都欣然接受。

在研發(fā)下一款大作的時(shí)候,以下三種設(shè)計(jì)趨勢是可以用來當(dāng)做靈感的:

機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)

迄今為止,還沒有游戲能夠捕捉到桌游RPG的獨(dú)特品質(zhì),在這種游戲里,玩家們可以完全按照自己的方式體驗(yàn)故事。

不過,Nick Walton的《AI Dungeon 2》已經(jīng)做到了十分接近,而且是通過機(jī)器學(xué)習(xí)的方式實(shí)現(xiàn)的。

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《AI Dungeon 2》用機(jī)器學(xué)習(xí)做的互動(dòng)劇情

機(jī)器學(xué)習(xí)的出現(xiàn)從根本上改變了我們設(shè)計(jì)軟件和收集數(shù)據(jù)的方式,它已經(jīng)被成功運(yùn)用到日常使用的應(yīng)用中,從交通路線到圖形增強(qiáng)。不過,該技術(shù)也正在深度影響游戲設(shè)計(jì),有望改變我們做游戲和玩游戲的方式。

OpenAI是在游戲里最早使用機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)的公司之一,幾個(gè)月前,他們寫出了《多智能體自動(dòng)課程中的緊急工具使用》相關(guān)的論文。

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此次試驗(yàn)展示了一款游戲demo里,AI學(xué)習(xí)如何形成自己的策略贏得躲貓貓游戲的過程。AI通過機(jī)器學(xué)習(xí)尋找方法,這些策略并不像往常一樣由程序員事先寫好代碼。

隨著機(jī)器學(xué)習(xí)被使用的越來越多,它最終會(huì)影響周邊產(chǎn)業(yè)。

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一個(gè)比較好的案例是Steam平臺(tái)的互動(dòng)推薦,玩家以往的游戲時(shí)間可以用來向他們推薦未來可能想玩的游戲。所以,無論出于什么原因,游戲平臺(tái)和應(yīng)用商店最終也會(huì)受到機(jī)器學(xué)習(xí)的影響。

開放式生態(tài)系統(tǒng)設(shè)計(jì)

提到應(yīng)用商店,2020年還可能是游戲策劃重新審視游戲生態(tài)系統(tǒng)以及對游戲平臺(tái)依賴性的一年。

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這里推薦兩本任何做游戲的同行都可以看的書:James Carse的《Finite and Infinite Games》和Vili Lehdonvirta與Edward Castranova聯(lián)合著作的《虛擬經(jīng)濟(jì):設(shè)計(jì)與分析(Virtual Economies:Design and Analysis)》。

讀了這兩本書之后,我對于游戲研發(fā)的心理模型是,游戲開發(fā)者們一直都在玩玩有限博弈,整體的目標(biāo)就是登上人人向往的收入榜列表。不幸的是,一款游戲拿到收入冠軍并不一定是因?yàn)樗谟螒蛟O(shè)計(jì)方面做到了最佳,而是為注意力經(jīng)濟(jì)(the attention economy,由戈登哈勃提出的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)模式)做了優(yōu)化。

如我們所見,應(yīng)用商店的榜單位置都出現(xiàn)了固化,頂級發(fā)行商知道如何玩轉(zhuǎn)高收入游戲,他們的資源在和新公司以及小團(tuán)隊(duì)競爭的時(shí)候帶來了巨大優(yōu)勢。

不過,目前這一現(xiàn)狀正在發(fā)生變化,而且這些改變并不只來自游戲業(yè)。

我們這個(gè)時(shí)代越來越朝著分權(quán)、開放、擺脫平臺(tái)壓迫的方向發(fā)展,我們通過人們對中心化權(quán)威的不滿可以看到端倪,比如社交網(wǎng)絡(luò)和政府,再比如加密貨幣和區(qū)塊鏈的流行。

同樣,優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)師業(yè)開始了同樣的思考。如果可以重做游戲設(shè)計(jì),不止是機(jī)制與核心游戲,而是同時(shí)兼顧注意力經(jīng)濟(jì)會(huì)怎樣?如果我們把游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)做得更加去中心化和開放化會(huì)如何?

最成功的區(qū)塊鏈游戲之一《MyCryptoHeroes》就是這么做的,完全是按照數(shù)字資產(chǎn)和加密貨幣設(shè)計(jì)了游戲生態(tài)系統(tǒng)。

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《MyCryptoHeroes》游戲生態(tài)設(shè)計(jì)

另一個(gè)比較突出的區(qū)塊鏈游戲《Neon District》同樣在設(shè)計(jì)新型游戲生態(tài)系統(tǒng)方面下足了功夫,這款游戲的目標(biāo)不是進(jìn)入收入榜頭部,而是向玩家提供價(jià)值。

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《Neon District》的物品需求榜單決定了開發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)物品的方式

在新生態(tài)系統(tǒng)當(dāng)中的開放精神也通過社區(qū)和游戲研發(fā)過程本身擴(kuò)散開來,對任何感興趣的游戲策劃都帶來了幫助。Neon District曾分享過他們的代幣設(shè)計(jì)模式,來自MyCryptoHeroes的Michael Arnold還專門討論了如何設(shè)計(jì)激勵(lì)系統(tǒng)。

如果想要更進(jìn)一步了解開放生態(tài)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),我建議同行們觀看Chris Robison的演講。

如果想要深度了解,我最近還覺得Nathan Schneider的“平臺(tái)經(jīng)濟(jì)(Platform Economies)”值得一讀。

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自走棋

把這個(gè)趨勢寫出來,并不只是因?yàn)樵?019年我用了超過300個(gè)小時(shí)玩《DOTA Underlords》,還因?yàn)槲艺J(rèn)為自走棋品類還沒有完全展現(xiàn)它的實(shí)力,而2020年有望看到明顯的變化。

自走棋品類是2019年才開始火爆的,大多數(shù)的MOBA游戲開發(fā)商都推出了自己的版本。巨鳥多多的《多多自走棋》、拳頭游戲的《云頂之弈》、爐石傳說的《Battlegrounds》和V社的《Underlords》都進(jìn)入了自走棋品類的第一梯隊(duì)。

不過,隨著時(shí)間的消磨,自走棋的熱度不可避免地出現(xiàn)了下滑,人們開始重新回到了MOBA和其他游戲里,《Underlords》的同時(shí)在線玩家數(shù)甚至從巔峰期的20萬降至1萬人。

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我預(yù)計(jì)自走棋品類目前的狀態(tài)就像是大逃殺玩法的初期階段,一個(gè)新品類出現(xiàn)并且受到了很多人的歡迎,但同行們還沒有找到制造真正爆款的平衡,就像《絕地求生》和《堡壘之夜》做到的那樣。

自走棋玩法非常適合現(xiàn)代的玩家群,你可以在手機(jī)設(shè)備快速游玩,并不像MOBA那樣要求你100%全神貫注,而且有足夠多的隨機(jī)性吸引用戶,雖然玩法很深度,但學(xué)起來也很簡單。

雖然目前自走棋品類還沒有真正的大贏家,但這個(gè)玩法仍有創(chuàng)新空間,無論是玩法機(jī)制還是游戲生態(tài)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)都可以進(jìn)一步拓展。

個(gè)人認(rèn)為,Valve的《Underlords》潛力不小,因?yàn)樗壳斑€在不斷地進(jìn)行設(shè)計(jì)迭代,專注于游戲玩法設(shè)計(jì)和社區(qū)反饋,而不失變現(xiàn)方式或者游戲內(nèi)道具收費(fèi)?;蛟S,在機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)的幫助下,V社有可能為新的世代打造一款新形式的爆款。

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