報(bào)告:93%游戲開(kāi)發(fā)者自認(rèn)為存在健康問(wèn)題

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2022-01-06
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2021年年底,韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)發(fā)布了《2021游戲行業(yè)從業(yè)者工作環(huán)境調(diào)查》的研究報(bào)告,對(duì)韓國(guó)游戲從業(yè)者的工作環(huán)境及相關(guān)問(wèn)題進(jìn)行了分析與解讀,報(bào)告從2019肇始,一直以來(lái)都記錄著韓國(guó)游戲從業(yè)者工作環(huán)境的變遷。

2021年年底,韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)發(fā)布了《2021游戲行業(yè)從業(yè)者工作環(huán)境調(diào)查》的研究報(bào)告,對(duì)韓國(guó)游戲從業(yè)者的工作環(huán)境及相關(guān)問(wèn)題進(jìn)行了分析與解讀,報(bào)告從2019肇始,一直以來(lái)都記錄著韓國(guó)游戲從業(yè)者工作環(huán)境的變遷。

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本次調(diào)查在疫情持續(xù)影響下依然采用了線上的形式,由韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院對(duì)超過(guò)200家不同大小的游戲企業(yè),以及超過(guò)1000名不同職務(wù)的從業(yè)者進(jìn)行了調(diào)查。在企業(yè)規(guī)模上,調(diào)查公司中5人以下占47.4%,5-49人占35.4%,50-99人占7.5%,100-299人占6.5%,300人及以上占3.2%。

報(bào)告顯示,2021年韓國(guó)游戲行業(yè)在工作保障、工作時(shí)間等關(guān)鍵指標(biāo)上都得到了改善,但是隨著公司規(guī)模的縮小,環(huán)境改善程度出現(xiàn)了弱化甚至惡化的“兩極分化”現(xiàn)象。

以下是GameLook編譯的韓媒對(duì)報(bào)告內(nèi)容的解讀:

整體指標(biāo)提升,實(shí)際問(wèn)題依然存在

本次調(diào)查顯示,游戲行業(yè)在工作環(huán)境上的整體指標(biāo)都在提升,如工作穩(wěn)定程度、工作時(shí)間、52小時(shí)工作制度的普及率、工資拖欠率等關(guān)鍵勞動(dòng)環(huán)境相關(guān)指標(biāo)均有所改善。

韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院解釋說(shuō):“這得益于社會(huì)對(duì)游戲行業(yè)工作環(huán)境的越發(fā)關(guān)注,每周工作52小時(shí)制度的引入,調(diào)查游戲行業(yè)工作環(huán)境狀況的相關(guān)報(bào)道、以及相關(guān)研究都開(kāi)始不斷涌現(xiàn),社會(huì)各行各業(yè)都在關(guān)注游戲行業(yè)?!?/p>

從實(shí)際統(tǒng)計(jì)中看,2021年游戲員工每周平均工作時(shí)間與2019年相比,從每周46.5小時(shí)減少到41.3小時(shí),減少了約5小時(shí)。此外,每周工作超過(guò)52小時(shí)的比例也從2019年的15.4%大幅下降到2020年的0.9%,而2021年這個(gè)數(shù)字來(lái)到了0.5%。

但是,還有很多實(shí)際問(wèn)題在報(bào)告中無(wú)法體現(xiàn)出來(lái)。例如,游戲從業(yè)者們的健康問(wèn)題依然嚴(yán)重。根據(jù)調(diào)查顯示,認(rèn)為自己存在健康問(wèn)題的人占總數(shù)的93.6%,認(rèn)為其健康問(wèn)題與工作直接相關(guān)的員工則占總體的88.8%,這表明仍需努力改善從業(yè)者們的身體狀況。同時(shí),與以前相比,緊縮模式(Crunch Time)和工作不穩(wěn)定等問(wèn)題也有所改善,但仍然存在。

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52小時(shí)工作制度的爭(zhēng)議

圍繞著52小時(shí)工作制度的問(wèn)題,游戲公司與員工們?cè)缫呀?jīng)出現(xiàn)了分歧。游戲公司們主張,為了推動(dòng)產(chǎn)品正常的上線日程、修復(fù)相關(guān)錯(cuò)誤、拓展海外業(yè)務(wù)等諸多問(wèn)題,應(yīng)以游戲項(xiàng)目為單位,實(shí)施更加靈活的工作制度。

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而游戲從業(yè)者則認(rèn)為,52小時(shí)工作制是保障工作與生活之間平衡的最低限度的要求,強(qiáng)化企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的重點(diǎn)不在于延長(zhǎng)工作時(shí)間,而是通過(guò)改善工作效率和組織管理,以及推動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)流程的革新來(lái)克服問(wèn)題。

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那么每周工作52小時(shí)制度的真實(shí)感受是怎樣的呢?游戲公司與員工之間的看法也存在非常明顯的差異。

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41%-56%的受訪公司回答說(shuō),效率和生產(chǎn)力都出現(xiàn)了提升,如招聘新員工、引入彈性工作機(jī)制、工作流程改進(jìn)等等,但持相同答案的員工數(shù)量?jī)H占總數(shù)的5-13%。此外,有42.8%的員工認(rèn)為,在52小時(shí)工作制的實(shí)施并沒(méi)有帶來(lái)任何變化,而只有16.2%的公司持相同看法。

突出的兩極分化問(wèn)題

根據(jù)此次調(diào)查結(jié)果,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)亟待解決的問(wèn)題是企業(yè)規(guī)模所引發(fā)的的企業(yè)利潤(rùn)及工作環(huán)境兩極分化的問(wèn)題。

首先,游戲公司盈利兩極化現(xiàn)象非常明顯。據(jù)調(diào)查,在疫情影響下,玩家們游戲內(nèi)消費(fèi)開(kāi)始增加,各大公司都通過(guò)推出現(xiàn)有人氣IP為基礎(chǔ)的游戲及相關(guān)服務(wù)向玩家提供,有效抓住了不斷增長(zhǎng)的游戲消費(fèi)需求。相反,中小企業(yè)則受到市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)及知名度等問(wèn)題的影響,面臨著增長(zhǎng)困境。

中小游戲公司出現(xiàn)的運(yùn)營(yíng)困難也進(jìn)而導(dǎo)致了員工工作環(huán)境的惡化。據(jù)調(diào)查,在少于5人的公司中,這一情況尤為明顯。例如,在員工人數(shù)為5以上的公司中,所有員工的工資都略有增長(zhǎng),但在低于5人的公司,收入則下降了28.1%。

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此外,雖然行業(yè)整體出現(xiàn)緊縮模式的比例有所下降,但在員工人數(shù)少于5人的企業(yè)中,有48.3%經(jīng)歷過(guò)緊縮模式。而且在這些公司中,緊縮期間的平均每周工作時(shí)間也較高,為61.4小時(shí),并且隨著公司規(guī)模的縮小,緊縮模式后對(duì)員工休息時(shí)間的保障程度也有所下降。

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此外,在大型游戲公司相繼加薪的同時(shí),小型游戲公司也面臨著提高薪資來(lái)防止人才外流的成本負(fù)擔(dān)。換言之,業(yè)界的兩極分化導(dǎo)致人力兩極分化的可能性越來(lái)越大。

報(bào)告中指出,如果游戲產(chǎn)業(yè)的兩極化導(dǎo)致聘用與人力的兩極分化,那么隨之而來(lái)的市場(chǎng)壟斷等問(wèn)題將會(huì)阻礙游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的多元化。從中長(zhǎng)期發(fā)展角度來(lái)看,中小型游戲企業(yè)是推動(dòng)游戲行業(yè)健康發(fā)展,豐富游戲行業(yè)生態(tài)多樣性不可或缺的力量,因此,有必要對(duì)這樣的情況進(jìn)行政策上考慮。

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游戲公司自己也認(rèn)識(shí)到,大公司、平臺(tái)的壟斷,中小開(kāi)發(fā)商的衰落等行業(yè)兩極分化是最嚴(yán)重的問(wèn)題。此外,報(bào)告還指出,中國(guó)游戲版號(hào)發(fā)放速度放緩也成為韓國(guó)游戲海外擴(kuò)展過(guò)程中的一個(gè)難題。

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