Steam好評率47%到74%,2019爭議最大國產(chǎn)獨立游戲的自我救贖

來源:游戲葡萄
作者:游戲葡萄
時間:2020-01-06
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「了不起的無人深空精神」。

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「到現(xiàn)在,你們覺得《了不起的修仙模擬器》是一個抄襲換皮的垃圾游戲嗎?」

上個月,新版本特別直播臨近尾聲,《了不起的修仙模擬器》(下文簡稱《修仙模擬器》)制作人Black突然向觀眾提了這樣一個問題。

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「抄襲換皮」、「垃圾游戲」......這是此前很多玩家對《修仙模擬器》的評價,也是制作團隊心中的一根刺。

這款游戲去年上線僅用1小時就登頂了Steam國區(qū)暢銷榜,隨之而來的卻是大量有關(guān)《環(huán)世界》既視感的爭議和指責(zé),加上一系列后續(xù)風(fēng)波,游戲在短時間內(nèi)Steam好評率驟跌至47%(「褒貶不一」),WeGame推薦率甚至一度低于30%。

當(dāng)時可能很多人會以為,上線即巔峰隨后暴死,是這款游戲的最終命運,但在接下來的一年里,《修仙模擬器》好評率居然開始緩慢爬升,目前Steam好評率回升至74%(「多半好評」),WeGame推薦率回升至78.8%。有網(wǎng)友評論說,這是「了不起的無人深空精神」。

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不能否認(rèn)的是,到現(xiàn)在為止,這款游戲關(guān)于「既視感」的爭議仍然存在,但現(xiàn)在,至少玩家已經(jīng)能相對理性地討論爭議了。

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對行業(yè)來說,無論是因低估既視感造成的后果導(dǎo)致的口碑崩塌,還是口碑崩盤下的自我救贖,《修仙模擬器》都是一個極為難得的樣本。這款游戲經(jīng)歷的波折,折射出了當(dāng)前國產(chǎn)獨立游戲面臨的一些問題,和國內(nèi)玩家群體的部分特征。

近日,葡萄君聯(lián)系《修仙模擬器》制作人Black,請他講述游戲上線至今經(jīng)歷的種種波折。

以下為Black自述。

既視感

我在2018年下半年參加騰訊游戲品鑒會期間,第一次意識到既視感的問題。之前我們只進(jìn)行過極小規(guī)模的測試,沒有相關(guān)反饋。

在品鑒會期間,騰訊的大佬專門找到我,指出游戲存在既視感的問題。她一再要求我們,一定要花時間去掉既視感,不然上線肯定會被噴抄襲,但我們覺得玩家應(yīng)該能理解,至少不會反應(yīng)那么強烈,因為只要他們親身體驗半個小時以上,就會感覺到這款游戲和《環(huán)世界》不一樣,而且我們等不起了。

品鑒會之后,我們組織了幾十名對《環(huán)世界》這類模擬經(jīng)營游戲比較熟的玩家進(jìn)行封閉測試,他們都覺得游戲挺好,區(qū)別很大,所以我們沒有細(xì)想。

我第一次看到有玩家說游戲很像《環(huán)世界》的時候,寫了很長的回復(fù)。我覺得這件事情未來肯定會被多次提起,但只要我正面地、毫無保留地回應(yīng)玩家,結(jié)果應(yīng)該也是正向的。

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為此,我們很早就在游戲介紹和相關(guān)說明里,寫了故事生成器的設(shè)計理念來源,我們覺得故事生成器真的是很棒的玩法設(shè)計。

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那段時間我有點睡不著覺了,這么重要的一個事情,我們「懷胎」十幾個月,對吧?

游戲上線后,我才意識到從業(yè)者和玩家理解的既視感不一樣。從業(yè)者第一反應(yīng)可能會去檢查核心內(nèi)容體驗,還可能像我一樣,自以為是認(rèn)為玩家體驗游戲半個小時后,能自己感覺到核心體驗的不同。

實際上玩家更在意直觀的東西,動作、畫面、UI,包括早期玩法等等等等,都會直接影響玩家對游戲的第一印象。第一印象是不講道理的,第一印象不對,玩家沒有耐心玩半個小時以上。

當(dāng)時玩家的質(zhì)疑主要集中于美術(shù)風(fēng)格和前期玩法,當(dāng)然還有其他方面。

我們選這種美術(shù)風(fēng)格主要因為制作速度快、成本低。我們也試著在這個風(fēng)格基礎(chǔ)上做一些不一樣的東西,比如把NPC做成3D并設(shè)計大量動畫。我們做過商業(yè)游戲,斜45度、全3D什么的其實都能做。我曾想做成全3D,但團隊只有1個美術(shù),考慮到工作量和成本,實在沒辦法。成本低,就意味著團隊活下來的概率高。

《環(huán)世界》、《監(jiān)獄建造師》、《矮人要塞》都采用了類似的表現(xiàn)形式,在我看來,它們選擇這種風(fēng)格,應(yīng)該是出于類似的考慮(節(jié)省成本)。

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游戲前半小時的體驗類似《環(huán)世界》,的確容易讓玩家產(chǎn)生既視感,但這半小時「外門弟子」的體驗,恰恰體現(xiàn)了這款游戲的設(shè)計理念。即使到現(xiàn)在,游戲開頭前半小時或者說前幾十分鐘的游戲體驗,我們沒有改動,也不愿意改動。

我們就是想做一個「故事生成器」式的修仙游戲,萬物從基礎(chǔ)規(guī)則開始推演,NPC有身體、有情緒、有社會關(guān)系,沒有這些就談不上故事生成。

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情緒、社會關(guān)系、身體狀態(tài)

普通人從解決溫飽一步步發(fā)展壯大最后飛升,我們看重的是這個真實的、有跡可循的過程。只不過,外門弟子這部分玩法隨著游戲時間推移,會被逐步開放的新玩法內(nèi)容弱化。

游戲上手門檻高,加上前期體驗相似,難免會有很多先入為主的玩家,但只要不是無腦抹黑中傷,我們都希望能平和地和玩家溝通清楚。

之前騰訊的大佬說「玩家對修仙會充滿浪漫的幻想」,就是說很多玩家認(rèn)為修仙題材就應(yīng)該能上天下地,結(jié)果到我們這發(fā)現(xiàn)要面對柴米油鹽,一點都不浪漫,他們會有心理落差。

受修仙小說、電視劇影響,很多玩家認(rèn)為修仙游戲應(yīng)該是RPG。我們之前宣傳沒有明確說明這是一款經(jīng)營模擬游戲,我上個月看到玩家建議,才意識到這一點,這可能也是很多玩家不滿意的原因。

不過,如果我們有機會再做一個修仙游戲,我們依然會讓玩家從吃飯、砍樹開始。

多重風(fēng)波:抄襲換皮、千萬營銷、代碼泄露、盜版威脅

如果能夠重新選擇,我們還是選擇在那個時間點上線,當(dāng)時我們已經(jīng)快吃不上飯了,還能怎么辦?

我們創(chuàng)業(yè)后,不給自己發(fā)工資,各自吃老本,但游戲開發(fā)了一年半,沒有多少存款的策劃阿鬼先是賣了DNF裝備抗了一段時間,后來不得不讓家里資助了幾個月。

游戲上線前后,我們很多事情沒處理好。游戲的既視感讓很多玩家指責(zé)我們「抄襲換皮」,那時很多玩家的反饋都很情緒化,我們當(dāng)時也很情緒化,原本我打算客觀、理性地跟玩家溝通,結(jié)果沒做到。當(dāng)時只要有人提起這個問題,我們都拼命想通過講道理證明自己,但通過講道理怎么可能讓別人相信你?

那時有人說我們是「千萬級別的營銷」,因為感覺游戲上線前后,媒體報道和主播直播特別多,包括平臺也給了很多支持。WeGame那兩周給了所有能給的推廣資源,太嚇人了,我們受寵若驚。WeGame可能真的很喜歡我們的游戲,后來游戲賣得沒有那么好,到現(xiàn)在我都感覺有點對不起他們。

我們和發(fā)行都是創(chuàng)業(yè)公司,發(fā)行成立時間比我們還晚,千萬級別營銷完全是瞎扯。媒體一部分應(yīng)該是發(fā)行聯(lián)系的,然后之前在核聚變,只要有媒體老師現(xiàn)場試玩我們的游戲,我們都會問問能不能幫忙采訪報道。

主播方面,最初我們聯(lián)系認(rèn)識的主播,比如散人,請他們幫忙試玩,然后還發(fā)過預(yù)熱微博吸引主播的關(guān)注,一些主播通過微博聯(lián)系了我們。也許是這些主播的直播帶動了很多中小主播參與,發(fā)行當(dāng)時好像搞了直播飛升大賽之類的小活動,應(yīng)該也起了點作用。

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招募微博正文

這款游戲早期很難吸引玩家關(guān)注,直到在WeGame開啟預(yù)售后,關(guān)注度才起得比較快。

我們曾想過,如果沒有這么多媒體和主播的關(guān)注,情況會不會好一點。

游戲上線第二天,有人反編譯了游戲源代碼,發(fā)布到玩家論壇,指責(zé)我們「非法盜用《環(huán)世界》源代碼」。如果盜用源代碼是實錘,《修仙模擬器》早就死了,哪還有現(xiàn)在。反編譯本來管不了也無所謂,做MOD就需要反編譯,但公開源代碼并造謠,真的無法接受。

我們報警后查到了這個人的身份,發(fā)現(xiàn)是個在校大學(xué)生,后來想想不追溯責(zé)任了,還是大學(xué)生,沒必要,而且當(dāng)時經(jīng)歷了很多痛苦,已經(jīng)佛了。

更糟糕的是,游戲上線前,就有好幾撥盜版組織敲詐勒索我們,要求提供2000個還是多少個Key,不然上線當(dāng)天就把破解版發(fā)出來。

我們特別生氣,想公開和他們剛起來,可當(dāng)時我們處于輿論漩渦,擔(dān)心公開這個事情讓別人覺得我們又在炒作,最終沒公開。

游戲上線一周不到,有玩家發(fā)鏈接和截圖給我們和發(fā)行說,游戲被破解了。

從崩潰到平靜,三個版本均未延期

游戲上線后,我們?nèi)齻€人三天沒睡,看著評論哭,看著玩家鼓勵哭,埋頭做更新補丁。那段時間特別特別容易哭,什么消息都不能看,有時兩人眼睛一對視,味道就不對了。

怎么可能睡得著?信念都崩塌了。我們做這款游戲,是因為我們覺得它好玩,想給國內(nèi)玩家?guī)磉@種游戲體驗,看重的是玩家的認(rèn)同和口碑,上線后我們想要的東西一個沒得到,全崩了。

網(wǎng)上口誅筆伐,什么聲音都有,甚至有人說制作組已經(jīng)賺夠錢,馬上就要跑路了。當(dāng)時還好有核心玩家支持我們,留言、發(fā)郵件鼓勵我們加油,全靠這些正面的東西,否則真不知道怎么熬過來。

那段時間,我們幾乎跟外界斷了聯(lián)系,不想、不敢也不能看任何外界反饋。所有反饋、消息都由發(fā)行整理好發(fā)給我們,我們埋頭處理、優(yōu)化。除了優(yōu)化、修Bug,我們什么都干不了,沒有任何方法能夠證明自己。

之前我們買了一箱干脆面,那幾天基本上一天一人一包,不會餓,也不會困,覺得該吃東西了,就抓一包干脆面,我直到第4天才睡了一會。

我不記得這樣的狀態(tài)持續(xù)了多久,那段記憶非常模糊。當(dāng)時除了改Bug,我完全不敢碰手機和電腦,為此還特意買了NS,玩《奧德賽》、《大亂斗》什么的,就瞎按,靠這種方式放空自己,其實也是在逃避。

我們之前承諾EA會持續(xù)一年左右,期間更新哪些內(nèi)容。對于承諾我沒想過放棄,但我懷疑過這個行業(yè)。我真的懷疑過這個行業(yè)。

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春節(jié)前,我們心態(tài)略微好了些,根據(jù)規(guī)劃和玩家反饋把更新計劃做完了。春節(jié)后,我們改成了周更,因為日更太容易出問題了,后來在每周的更新記錄里加上了下周更新預(yù)告,一是讓玩家知道,我們看到了他們的反饋,二是讓那些誤以為我們會跑路的玩家明白,我們不會跑。

四月,我們正式公布了更新規(guī)劃。當(dāng)時想得很簡單,所有內(nèi)容劃分為四個版本,按一年更新時間分配,就是三個月一個版本。每個版本的工作量,以我們?nèi)齻€人的狀態(tài),當(dāng)時覺得沒問題,但這建立在三個人都超負(fù)荷的狀態(tài)下。我們試著招過人,不太順利,在重慶不太好招人。

我們每個版本更新后,會維護(hù)兩周到一個月,新版本設(shè)計會穿插在里面大概半個月,剩下一個半月才是開發(fā)和測試的時間。

因為玩家對我們期望特別高,為了盡可能不延期,我們會預(yù)先設(shè)置上測試服的時間點,然后相應(yīng)對內(nèi)容做取舍,將邏輯功能開發(fā)控制在這個時間點之前,大概一個月就高強度工作,測試后會輕松一點,把美術(shù)、文本等資源做到位。

三個版本全是這樣的狀態(tài),基本都按時完成了。沒什么方法,主要靠經(jīng)驗和肝。我們發(fā)現(xiàn),一個系統(tǒng)的設(shè)計文檔頁數(shù)乘3就是開發(fā)周期,如果比較緊急,乘2也能拿下。

6月更新完第一個版本「上古之獸」,團隊才逐漸從自閉中恢復(fù)過來,我們把這個版本拿出來給所有人看了之后,才有勇氣自己去看外界反饋。在此之前,我們沒有辦法為自己說些什么。

那時我還在知乎上作為利益相關(guān)方回應(yīng)了一些質(zhì)疑,那個時間點該涼的已經(jīng)涼了,應(yīng)該不會有人還覺得我是在營銷,之前不敢回應(yīng),總覺得別人會認(rèn)為你有企圖。

快速修復(fù),靈活開發(fā),情況一點點好起來了

我們基本上每天都會掃一遍所有的玩家反饋渠道,貼吧、微博、WeGame社區(qū),Steam社區(qū)討論、QQ群、郵件。有段時間我們不敢自己看差評,但有些差評又有建設(shè)性意見,就讓發(fā)行幫忙收集。

發(fā)行不一定能發(fā)現(xiàn)問題,玩家有時很含糊的一句話,比如今天某個地方玩起來感覺不太舒服,我們馬上能意識到這是Bug,得改。

后來,很多玩家發(fā)現(xiàn)我們修復(fù)速度特別快,有時候當(dāng)天發(fā)現(xiàn)的Bug,第二天就被修復(fù)了,也有可能當(dāng)天下午就修復(fù)了,隨時發(fā)現(xiàn)隨時處理。

除了反饋問題,玩家會提很多建議,體驗優(yōu)化的建議,我們盡量都會滿足,玩法設(shè)計相關(guān)的建議,只有我們覺得合理才會落實執(zhí)行。

玩家的很多建議都是相似的,每次版本更新后,都有玩家說,我剛提建議就更新了,制作組反應(yīng)真快。其實我們早就在考慮解決方案了,而玩家會覺得游戲在他的意見反饋中成長,他們很在意、很關(guān)心這件事情。

玩家評價游戲的邏輯很簡單,他覺得游戲好就會支持,覺得不好就會反對。雖然至今還有很多反對和誤解的聲音,但我們得到的玩家支持和鼓勵越來越多。當(dāng)我們覺得事情變壞的時候,現(xiàn)實其實比想象中要好一點。

我們后來搬了新辦公室,團隊人數(shù)也由3人逐步擴增到了7人。

我們其實每天都會關(guān)注好評率變化,是看著總體好評率爬了1%又爬了1%,就這么一點點升起來的。我有執(zhí)念,也有信心。游戲Steam總體好評率上了70%那天(由紅色變藍(lán)色),我還專門發(fā)了朋友圈,因為真的很不容易。

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我個人感覺,WeGame玩家更愿意表達(dá)和互動,WeGame玩家評論數(shù)比Steam高了特別多,每次更新都會有很多互動,好評率回升也特別快,之前因為其他問題,WeGame推薦率最低不到30%,一個月后就回升到70%+,而Steam好評率從47%回升到70%,我們用了將近一年。

我當(dāng)然知道《無人深空》,游戲好評率回升到70%那天,我特意還去看了《無人深空》的Steam頁面。《無人深空》現(xiàn)在口碑很好,但總體好評率還沒有達(dá)到60%,因為它銷量實在太高了。我們哪能和《無人深空》相比,不是一個層次的游戲,我們的最大優(yōu)勢是賣的少。

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EA本身是玩法驗證,對小團隊是一種以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的方式,但國內(nèi)玩家對EA要求很高,很多玩家認(rèn)為,我花錢買了游戲,那游戲體驗就應(yīng)該是完美而完整的。

不過現(xiàn)在來看,如果開發(fā)團隊能聆聽玩家意見、積極給予反饋,EA在國內(nèi)是可行的。玩家的很多舉動都讓我們很感動,比如會勸我們少改點代碼、早點休息什么的,EA可以連接開發(fā)者和玩家,讓我們不再孤獨。

「那個問題非常非常重要」

上次直播,我一時頭腦發(fā)熱提了那個問題,因為那個問題對我們來說非常非常重要。認(rèn)同,玩家的認(rèn)同和對游戲的喜愛很重要,這是我們創(chuàng)業(yè)的核心信念。

我直播時看不到太多彈幕,后來看錄播很多彈幕說「不是」,那是我一年來最難忘的時刻。后來還有玩家通過微信或郵件很鄭重地告訴我們,「你們不是抄襲換皮的垃圾游戲」,我們差點又看哭了。

這次創(chuàng)業(yè)盡管過程崎嶇,但完全值得。目前《修仙模擬器》總銷量超過四十萬份,根據(jù)我在Unity后臺通過IP的統(tǒng)計,如果算上盜版,玩家總數(shù)應(yīng)該要乘2或3,當(dāng)然這樣統(tǒng)計不一定準(zhǔn)。

在這個版本,玩家平均游戲時長在64個小時左右,18%玩家游戲時長超過100小時。我之前在小黑盒里看那的游戲時長排行,排名第一的玩家玩了將近六千個小時,我不知道那哥們怎么做到的,太嚇人了。

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創(chuàng)業(yè)前我的夢想特別小,就是做一個自己想做的游戲,有一兩千、兩三千粉絲就夠了。

雖然夢想很小,但想在工作之余做游戲,很難成功,而且在商業(yè)游戲公司上班不自由,我想跳出那個框。出來,全職創(chuàng)業(yè),很有必要。

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