這款Roguelike音游,獲得了今年indiePlay最佳游戲大獎(jiǎng)

來(lái)源:游資網(wǎng)
作者:游資網(wǎng)
時(shí)間:2019-12-31
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回聲工作室開發(fā)的音樂(lè)戰(zhàn)斗游戲《節(jié)奏快打》獲得了 “最佳游戲”、“最佳音樂(lè)音效”兩項(xiàng)大獎(jiǎng)

在今年的CiGA中國(guó)獨(dú)立游戲聯(lián)盟2019 indiePlay大賽上,來(lái)自國(guó)內(nèi)回聲工作室開發(fā)的音樂(lè)戰(zhàn)斗游戲《節(jié)奏快打》獲得了 “最佳游戲”、“最佳音樂(lè)音效”兩項(xiàng)大獎(jiǎng)?!豆?jié)奏快打》融合音游、ARPG、roguelike多種游戲要素,設(shè)計(jì)了眾多的戰(zhàn)斗英雄,風(fēng)格多樣的戰(zhàn)斗音樂(lè),還有豐富的戰(zhàn)斗成長(zhǎng)。GameRes游資網(wǎng)采訪了制作人張輕功,分享產(chǎn)品的設(shè)計(jì)思路和研發(fā)歷程:

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團(tuán)隊(duì):定位做原創(chuàng)游戲,愿有“回聲”

大家好,我是節(jié)奏快打的制作人張輕功。

像很多游戲開發(fā)者一樣,我也是個(gè)理想主義者。小時(shí)候特別愛玩游戲,那時(shí)候就打定主意自己將來(lái)一定要做游戲,“做出真正的好游戲”也就成了我一直以來(lái)的理想。我上小學(xué)的時(shí)候自己畫卡牌做桌游,中學(xué)時(shí)開始用文曲星寫代碼做游戲,研究生畢設(shè)也是拉著朋友一起做了一個(gè)解謎游戲,畢業(yè)之后順理成章進(jìn)了游戲公司。開始先是在大廠做了幾年手游。在這段時(shí)間我學(xué)到了非常多的東西,也從一個(gè)游戲愛好者真正轉(zhuǎn)變成了一名游戲開發(fā)者。

但后來(lái)總感覺離自己的理想并沒(méi)有越來(lái)越近。所以后來(lái)機(jī)會(huì)合適的時(shí)候,就和朋友一起成立了一個(gè)新團(tuán)隊(duì),打算做一些至少我們自己真正喜歡玩的游戲,這就有了echo games 回聲工作室。

我們工作室的定位就是一定要做原創(chuàng),在核心玩法上做創(chuàng)新。我們也會(huì)有學(xué)習(xí)和借鑒,但每個(gè)游戲一定要做出自己的東西來(lái)?;芈曔@個(gè)名字來(lái)自于《列子 湯問(wèn)》的“余音繞梁,三日不絕”,我們希望做出真正能留下來(lái)的游戲,很多年之后還會(huì)有人覺得好玩。

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《節(jié)奏快打》是回聲工作室的第一款游戲。我們最開始的思路是,既然是第一款游戲,就盡力做到最好,與其天馬行空地找方向,不如先從我們自己能做好的品類出發(fā),這樣至少保證我們做出來(lái)的游戲品質(zhì)上是過(guò)硬的。我們團(tuán)隊(duì)之前有過(guò)音游和ARPG項(xiàng)目的經(jīng)歷,所以就想把這兩個(gè)品類融合一下,看看能夠碰撞出什么新玩法。

我們?cè)缙谧钪饕獏⒖剂藘蓚€(gè)游戲:《one finger death punch》和《節(jié)奏地牢》。我們借鑒了《節(jié)奏地牢》的一拍一動(dòng)的規(guī)則設(shè)計(jì),和《one finger death punch》橫版視角和爽快的打怪感受。之后經(jīng)過(guò)數(shù)次大規(guī)模的迭代,才最終形成了現(xiàn)在《節(jié)奏快打》的核心玩法。

除此之外,系統(tǒng)和玩法上我們也參考了很多出色的roguelike游戲。不夸張地說(shuō),Steam上的Roguelike游戲我們基本都玩了,很多靈感也都來(lái)源于它們,非常感謝這些游戲。

核心:融合音游、ARPG、roguelike多要素

《節(jié)奏快打》的核心玩法,簡(jiǎn)單來(lái)講就是跟著音樂(lè)節(jié)奏戰(zhàn)斗。玩家需要聽音樂(lè),找到節(jié)奏點(diǎn),跟著節(jié)拍打怪,每拍只能操作一次。最開始的靈感,來(lái)源于我聽歌時(shí)候不自覺地點(diǎn)頭抖腿。我們每個(gè)人都有節(jié)奏感,在聽到節(jié)奏感強(qiáng)的音樂(lè)的時(shí)候,也都會(huì)有跳舞的沖動(dòng)。從某種角度來(lái)說(shuō),跳舞和戰(zhàn)斗都是一種力量的釋放。所以我們游戲中都是節(jié)奏很強(qiáng)的電子樂(lè),玩家能很容易地找到節(jié)奏,然后產(chǎn)生這種力量釋放的沖動(dòng),再通過(guò)戰(zhàn)斗打怪把這種沖動(dòng)釋放出來(lái),感受到一種比聽歌和打怪這兩種行為都要更爽的一種爽快感。我們自己管這種體驗(yàn)叫做“像蹦迪一樣打怪”。

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由此延伸,我們需要解決三大內(nèi)容,一是打擊合拍,二是豐富音樂(lè),三是成長(zhǎng)體驗(yàn)。

根據(jù)拍子戰(zhàn)斗這塊,我們確實(shí)下了很大功夫。一開始我們覺得這個(gè)想法并不太難,但實(shí)際做起來(lái)要解決的問(wèn)題非常多。舉個(gè)例子,一般動(dòng)作游戲都會(huì)有前搖,用于突出招式的力度。但是如果按照傳統(tǒng)的前搖做法,聽覺上肯定會(huì)對(duì)不上拍子。所以我們把動(dòng)作前搖縮短為3幀,試圖減少打擊音效與節(jié)拍的聽感偏差。但實(shí)際效果仍然不能讓聽覺敏感的人滿意,音效的輕微延遲會(huì)影響整體的節(jié)奏感。所以最后我們把角色的所有的攻擊動(dòng)作都改成了1幀,讓打擊音效是在0幀觸發(fā),保證了玩家按下之后的音效與拍子的準(zhǔn)確性。但這樣一來(lái),不光動(dòng)作的制作方式要調(diào)整,打擊感也變?nèi)趿?。所以我們?cè)黾恿斯籼匦У膸瑪?shù),讓玩家能通過(guò)特效看出運(yùn)動(dòng)軌跡;另外還額外加強(qiáng)了受擊動(dòng)作、受擊音效、受擊特效、死亡動(dòng)作等等表現(xiàn),用來(lái)彌補(bǔ)攻擊動(dòng)作的不足。多次傷害的技能,我們也保證每次傷害音效只會(huì)在半拍或者四分之一拍出現(xiàn),保證聽覺上的節(jié)奏感。

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除此之外,為了豐富玩法,我們還加入了一些小游戲玩法,在碰到特殊的精英怪的時(shí)候會(huì)觸發(fā)。比如電音豌豆就是一個(gè)類似下落式音游的玩法。玩法比較傳統(tǒng),但是怎么實(shí)現(xiàn)我們也下了一番功夫。首先我們要保證玩家在所有音樂(lè)的任何時(shí)候都能觸發(fā)這個(gè)玩法,觸發(fā)之后NOTE也要完全貼合音樂(lè);其次還要保證玩家的數(shù)值成長(zhǎng)、搭配的build在這個(gè)玩法里也要得到驗(yàn)證,所以怪物的血量、NOTE數(shù)量、玩法時(shí)長(zhǎng)、打擊的方式等等方面,我們都做了很多特殊處理。最終把這么一個(gè)非常經(jīng)典的玩法有機(jī)融合在了我們游戲中,我們覺得體驗(yàn)上還是很有趣的。

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音樂(lè)制作方面,《節(jié)奏快打》中絕大部分的音樂(lè)都是找朋友專門定制的,這里要特別感謝Signal-E(心音文化),另外少數(shù)幾首是我們組里同學(xué)自己寫的。

我們希望音樂(lè)既要和關(guān)卡題材貼近,也要符合我們的玩法需求,所以我們?cè)谝魳?lè)結(jié)構(gòu)、時(shí)長(zhǎng)、風(fēng)格、配器等等方面有著嚴(yán)格的要求,這塊我們也和作曲的同學(xué)一起進(jìn)行了反復(fù)地迭代優(yōu)化。舉例來(lái)說(shuō),北京那一關(guān)的音樂(lè)是非常難做的。我們沒(méi)人聽過(guò)北京味兒的電子樂(lè)到底是啥樣,所以作曲同學(xué)做的時(shí)候非常頭大。一開始幾個(gè)版本,都是傳統(tǒng)的中國(guó)風(fēng)電子樂(lè),聽著比較像江南的感覺,我們都覺得味兒不對(duì)。隨后我們找了非常多的參考,包括京劇、三弦、京韻大鼓等等都研究了一遍,迭代了N版終于算是做出來(lái)了,大家在游戲中的北京關(guān)卡可以聽到。我們覺得味兒還是挺正的。

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玩家成長(zhǎng)體驗(yàn)主要在角色方面體現(xiàn)。在角色設(shè)計(jì)上,我們注重的核心關(guān)鍵點(diǎn)就是要“接地氣”。我們不太想做傳統(tǒng)的戰(zhàn)士法師之類的英雄,希望他們更像是平民英雄,可能就在我們的身邊。所以我們?cè)O(shè)計(jì)了川菜廚子、DJ、小學(xué)生等等職業(yè),大家都比較熟悉。

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差異化方面,我們先保證每個(gè)英雄都有自己獨(dú)特的性格,然后配上符合性格的動(dòng)物形象,再根據(jù)他們的形象設(shè)計(jì)不同的主動(dòng)和被動(dòng)技能,保證每個(gè)人都有自己獨(dú)特的套路玩法。

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從數(shù)值層面,我們盡量保證每個(gè)英雄的平衡性,但是技能套路上,我們希望每個(gè)英雄都能組合出獨(dú)特的IMBA打法,保證每個(gè)英雄的趣味性。然后再根據(jù)測(cè)試情況,反復(fù)調(diào)整優(yōu)化。平衡性最終還得是一個(gè)動(dòng)態(tài)調(diào)整的過(guò)程。

游戲難度我們參考了STEAM上很多成功roguelike游戲,比如《以撒》《挺進(jìn)地牢》《死亡細(xì)胞》等。Roguelike注重永久死亡和重復(fù)游玩的體驗(yàn),所以難度和挑戰(zhàn)都相對(duì)高一些。

在此基礎(chǔ)上,我們?yōu)榱似交婕业碾y度感受,加入了一些成長(zhǎng)要素。玩家在游戲過(guò)程中能收集到拍拍能量,拍拍能量可以用于給英雄升級(jí),解鎖新英雄和新的能力,購(gòu)買一些開局初始物品等。隨著玩家的積累,玩家能力會(huì)變得越來(lái)越強(qiáng),通關(guān)概率也會(huì)越來(lái)越大。通關(guān)之后也會(huì)解鎖難度更高的二周目,給玩家?guī)?lái)新的挑戰(zhàn)。

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我之前看Game Maker’s Toolkit的一期講roguelike游戲設(shè)計(jì)的視頻,它其中有一個(gè)觀點(diǎn),大致就是roguelike游戲盡量不要做通過(guò)肝和刷來(lái)獲得數(shù)值成長(zhǎng)的設(shè)計(jì)。因?yàn)檫@樣會(huì)讓玩家放棄游戲技巧的磨煉,試圖通過(guò)大量無(wú)意義的刷來(lái)通關(guān),從而讓玩游戲的過(guò)程變得非常無(wú)聊。我自己認(rèn)為這種觀點(diǎn)有一定道理,但是不夠全面。每個(gè)玩家的技術(shù)成長(zhǎng)的曲線和上限都不一樣,按照某個(gè)預(yù)定的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)設(shè)定難度,必然會(huì)勸退大量沒(méi)達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的玩家。一定程度的數(shù)值成長(zhǎng),能給玩家?guī)?lái)穩(wěn)定的成長(zhǎng)感受,從而使玩家體驗(yàn)到更多的游戲內(nèi)容,獲得更多的樂(lè)趣。重點(diǎn)是要做好這其中的平衡,不能讓數(shù)值成長(zhǎng)過(guò)大,沖淡游戲核心玩法,讓玩家的技巧提升變得沒(méi)有意義。這的確是個(gè)很難做到的事,需要反復(fù)迭代設(shè)計(jì)和大量的測(cè)試。

劇情:用細(xì)節(jié)傳達(dá)故事,在詼諧搞笑中反抗

《節(jié)奏快打》當(dāng)然也是有世界觀和劇情的,它的背景故事是關(guān)于毀滅和反抗。很久以前,蘊(yùn)含著宇宙終極節(jié)奏能量的一對(duì)雙星系統(tǒng)發(fā)生了坍縮爆炸,兩顆星球化成兩顆水晶飛到了宇宙中不同的地方。代表著黑暗拍拍原力的水晶落到了拍拍星球上,而另一顆代表著光明拍拍原力的水晶則飛到了地球上。

拍拍星球的生命受到黑暗拍拍原力的影響,陷入了常年的征戰(zhàn)之中。最終,邪惡的亂走大將軍獲得了勝利。在得知宇宙中還有另一顆擁有拍拍原力的水晶后,亂奏大將軍開始了對(duì)地球的入侵。

本來(lái)地球上愛好和平的蔬菜,在亂奏大將軍黑暗拍拍原力的影響下,變成了狂暴的怪物,地球隨即很快就被亂奏大將軍征服了,很多動(dòng)物英雄在這場(chǎng)戰(zhàn)役中犧牲了。

這時(shí)候,一個(gè)神秘的外星人狄哥,發(fā)掘出了地球上的光明拍拍水晶,用光明拍拍原力,復(fù)活了地球上的一些英雄。在狄哥的幫助下,這些英雄們勇敢地站了出來(lái),吹響了向亂奏大將軍反攻的號(hào)角,我們的游戲也就此展開。

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主線劇情方面,我們游戲雖然不復(fù)雜,但是比較完整,我們有兩個(gè)版本的結(jié)局,將來(lái)還會(huì)有個(gè)隱藏結(jié)局。表現(xiàn)方式是比較常規(guī)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫加NPC對(duì)話的形式,但是并不多。

從設(shè)計(jì)思路來(lái)講,我們不想用過(guò)多的強(qiáng)制動(dòng)畫劇情頻繁打斷玩家的游戲體驗(yàn),而是希望用很多豐富的細(xì)節(jié)來(lái)讓世界觀更完整,讓玩家感受到我們游戲獨(dú)特的氣質(zhì)。所以除了主線故事之外,我們還做了很多細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),比如各種道具的說(shuō)明、場(chǎng)景中隱藏的一些彩蛋等等,如果玩家有心關(guān)注的話,可以發(fā)掘出很多有趣的東西出來(lái)。

我們很早就確定了三維卡通渲染的美術(shù)風(fēng)格,主要是美術(shù)同學(xué)在這方面駕輕就熟。我們只有一個(gè)原畫同學(xué),所有的場(chǎng)景、角色、UI等都是他畫的,對(duì)我們這種胡逗搞笑的風(fēng)格也是信手拈來(lái),游戲中也多小彩蛋也都出自他的手筆,大家回頭可以在游戲中多留意一下。

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測(cè)試:盡快獲得玩家反饋,建立良性溝通

我們?cè)缙诘臏y(cè)試呈現(xiàn)了一種兩極分化的狀態(tài),喜歡的玩家非常喜歡,不喜歡的玩家根本不想玩,比較折中的意見反而比較少。問(wèn)題主要反映在操作不順手、節(jié)奏玩法沒(méi)搞懂這兩方面。后面我們也著重針對(duì)這些方面做了很多優(yōu)化,起到了一定的效果。

我覺得所有的游戲開發(fā)者,尤其是創(chuàng)新品類的游戲,一定要盡早見玩家,盡早有目的地進(jìn)行測(cè)試,盡早收集玩家的反饋。制作組一定要針對(duì)這些反饋快速響應(yīng),從而和玩家之間建立一種良性的溝通循環(huán)。

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這個(gè)方面其實(shí)《節(jié)奏快打》做得也不夠好,吃了一些虧,之后的項(xiàng)目中我們會(huì)格外重視這一點(diǎn)。

目前《節(jié)奏快打》的游戲內(nèi)容大概完成了約80%。后面我們會(huì)增加新的關(guān)卡、新的英雄、新的劇情,高自由度的自定義音樂(lè)功能,還有完善的訓(xùn)練場(chǎng)模式。除此之外,還有很多非常棒的新內(nèi)容在制作計(jì)劃中,希望大家持續(xù)關(guān)注我們。

思考:清晰自身和團(tuán)隊(duì)的開發(fā)能力

《節(jié)奏快打》整個(gè)的開發(fā)周期大概不到一年時(shí)間。過(guò)程中確實(shí)遇到了很多想象不到的困難。由于我們是創(chuàng)新玩法,有很多事都是從來(lái)沒(méi)人做過(guò)的,所以碰到了很多技術(shù)難題。好在我們的程序團(tuán)隊(duì)非常給力,都一一解決了。

最大的困難還是設(shè)計(jì)方面的。創(chuàng)新類游戲,經(jīng)常面臨的一個(gè)困難就是,你按照你的想法做出來(lái),發(fā)現(xiàn)不好玩怎么辦。我們項(xiàng)目早期遇到多很多這種情況,最終大家集思廣益,出了多套方案,反復(fù)迭代修改。幸運(yùn)的是,最終這個(gè)困難也算是被我們解決了,最后出來(lái)的結(jié)果我們大家還都比較滿意。

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我做游戲也算有一些年頭了,也積累了一些自己的想法。這其中,我覺得最重要的一點(diǎn),就是“了解自己”。這個(gè)包括了解自己和整個(gè)團(tuán)隊(duì)的長(zhǎng)處、短處、潛力以及上限等等。

錢鐘書說(shuō)過(guò)一句話:“年輕的時(shí)候我們總把創(chuàng)作沖動(dòng)誤以為是創(chuàng)作的才華?!边@句話我非常有感觸。之前上學(xué)的時(shí)候,什么都玩,今天玩卡牌明天玩戰(zhàn)棋,這周玩文明下周玩鬼泣。然后覺得自己啥都玩過(guò)啥都懂,做游戲的時(shí)候就啥都想做。真正等到自己做的時(shí)候,才發(fā)現(xiàn)自己啥做得都不行。其實(shí)無(wú)論多小的游戲,想要做到最好,要么你是萬(wàn)中無(wú)一的天才,要么就得有非常深厚的積累。只有進(jìn)行深入地自我剖析,了解自己的天賦在哪

擅長(zhǎng)干什么,知道哪些是自己的才華,哪些僅僅只是創(chuàng)作沖動(dòng)。然后先找準(zhǔn)一個(gè)方向,堅(jiān)持深挖積累,發(fā)揮出自己100%甚至120%能力,不停嘗試,才有可能做出好的游戲

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