游戲市場還有什么新玩法?

來源:AMZ123
作者:PandaMobo
時間:2021-12-15
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2021年全球形勢的特殊性對全球游戲市場產(chǎn)生了深遠影響,玩家人數(shù)、帶來的收入以及增長速度再創(chuàng)新高。數(shù)據(jù)表明,有78%的老玩家會在游戲上花錢消費,而對于新玩家或回歸玩家,這一比例則為73%,開發(fā)商切忌被大量涌入的新玩家沖昏頭腦,在制定用戶留存策略時應(yīng)力求留住所有玩家。根據(jù)Google最新發(fā)布的《全球游戲市場與消費者調(diào)研報告》,建議開發(fā)商可以從兩類主題著手,快來和熊貓君一探究竟吧~

2021年全球形勢的特殊性對全球游戲市場產(chǎn)生了深遠影響,玩家人數(shù)、帶來的收入以及增長速度再創(chuàng)新高。數(shù)據(jù)表明,有78%的老玩家會在游戲上花錢消費,而對于新玩家或回歸玩家,這一比例則為73%,開發(fā)商切忌被大量涌入的新玩家沖昏頭腦,在制定用戶留存策略時應(yīng)力求留住所有玩家。根據(jù)Google最新發(fā)布的《全球游戲市場與消費者調(diào)研報告》,建議開發(fā)商可以從兩類主題著手,快來和熊貓君一探究竟吧~

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新穎主題

訂閱服務(wù)帶來新的游戲入口

2021年是游戲訂閱服務(wù)的轉(zhuǎn)折點。疫情期間,玩家一方面想方設(shè)法地節(jié)省開支,另一方面仍希望暢玩各類游戲,因此游戲訂閱服務(wù)也就流行起來。對于北美洲、拉丁美洲以及歐洲/中東/非洲的 PC 游戲、主機游戲和云游戲玩家來說,最受歡迎的游戲支出類別是購買完整版游戲,其次便是平臺訂閱。

訂閱服務(wù)還可以讓新玩家和回歸玩家立即就能玩上大量游戲。調(diào)研發(fā)現(xiàn),主機游戲、PC 游戲和云游戲的新玩家將每月預(yù)算幾乎均等地花在了游戲訂閱與完整版游戲上(完整版游戲支出僅比游戲訂閱多出 20%),而在老玩家和回歸玩家的每月預(yù)算中,花在完整版游戲上的支出要比游戲訂閱多出近 70%。 

目前,玩家最喜歡在主機上通過訂閱的方式來暢享 Xbox Game Pass、PlayStation Now、任天堂Switch Online 等服務(wù);消費者今年在主機游戲訂閱上的支出將達到75億美元,主機游戲訂閱預(yù)計將成2019年至2024年期間增長最快的支出類別。 

玩家愿意花錢購買移動游戲訂閱服務(wù),這一點從他們愿意將7%到 9%的移動游戲預(yù)算花費在無廣告打擾的付費體驗上也可以看出來。對于那些愿意花錢獲得無廣告體驗的玩家,開發(fā)商、發(fā)行商和平臺等可以為他們提供一種替代方案;而那些不愿意花這種錢的玩家則可以繼續(xù)使用含廣告的應(yīng)用。

隨著平臺間的壁壘逐漸瓦解(受跨平臺游戲的影響),移動開發(fā)商不僅可以在移動游戲商店中發(fā)布游戲,還可以在主機和 PC 平臺上推出游戲訂閱服務(wù)。而且,由于高端游戲設(shè)備持續(xù)短缺,這應(yīng)該會促使開發(fā)商更加傾向于開發(fā)跨平臺游戲,以免因?qū)W⒂趩我黄脚_而限制了其潛在受眾群體??偠灾簾o論您是針對移動設(shè)備、PC 還是主機開發(fā)游戲,抑或是兼而有之,在制定分發(fā)和創(chuàng)收策略時都應(yīng)考慮通過訂閱服務(wù)提供游戲。

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通過游戲進行社交

游戲一直以來都是一種本就具有社交屬性的體驗。街機游戲和主機多人合作游戲就是社交游戲價值的早期例證。長久以來,無論是在現(xiàn)實世界還是數(shù)字世界,玩家都會聚集在一起,與志趣相投的游戲迷溝通交流、一較高下,以及探討攻略和背景故事。

究其核心,游戲就是一種通用語言,通過共同的愛好、目標和體驗將人們聯(lián)系在一起。游戲的互動性與游戲世界的沉浸性協(xié)同發(fā)揮作用, 提供了一種截然不同于社交媒體應(yīng)用的社交體驗。在過去這段時期,人們在現(xiàn)實生活中的交流互動受到限制,游戲則幫助滿足了人們的內(nèi)在社交需求。事實上,像《堡壘之夜》這樣的成功游戲都十分看重社交體驗,將其與游戲內(nèi)容放在同等重要的位置。 

研究顯示,游戲在2020和 2021年的表現(xiàn)足以證明它們是一種領(lǐng)先的新社交媒介;在這兩年間,社交游戲/多人游戲是人們用來彼此保持聯(lián)系的第二常用平臺,僅次于傳統(tǒng)社交媒體。游戲的互動性、沉浸性與游戲世界的沉浸性協(xié)同發(fā)揮作用,提供了一種截然不同于社交媒體應(yīng)用的社交體驗。

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加速型主題

觀看直播和游戲視頻內(nèi)容

2021年,全球游戲直播觀眾將達到 7.288 億,相比2020年增長+10.0%。疫情可能加速了直播的普及,預(yù)計到2024年這一數(shù)字將增長到9.203億,復(fù)合年增長率 (CAGR) 達到 +9.2%。

Twitch、YouTube 和虎牙等平臺既提供了受歡迎的消遣方式,又提供了社交空間,讓粉絲可以通過聊天與他人互動。因此,Twitch 和  YouTube 游戲內(nèi)容的直播觀看時間在2020年共計達到了250億小時,相比2019年增長了76%。在今年的前 5 個月,粉絲在 Twitch 和 YouTube 上觀看直播的時間便已達到136億小時。按照這樣的增長速度,2021年有望成為游戲直播再破紀錄的一年。

因此,游戲開發(fā)商在制定互動策略時應(yīng)該放眼更寬,不斷與內(nèi)容創(chuàng)作者和受眾群體互動,而不只是暫時性地為游戲發(fā)布造勢;關(guān)鍵是要認識到, 游戲觀看者群體是培養(yǎng)社區(qū)的關(guān)鍵所在,而社區(qū)在助力推廣游戲方面有著舉足輕重的地位。

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跨平臺游戲

游戲正在擺脫傳統(tǒng)平臺的束縛,讓用戶隨時隨地都可以在自己選擇的任意平臺上暢玩。很多游戲都采取了跨平臺無縫銜接游戲體驗的策略,例如《堡壘之夜》、《爐石傳說》、《 我的世界》,最引人注目的可能當(dāng)屬米哈游的《原神》,這是一款以移動端為先的游戲,也是首款采用全新 IP 的游戲。

移動游戲也在不斷拓展到其他平臺?!犊褚帮j車》在移動游戲賽車類別中占據(jù)主導(dǎo)地位,據(jù) Gameloft 透露,該公司旗下這款以移動端為先的熱門賽車游戲系列即將在 Xbox 主機上發(fā)布。其他不少移動游戲也已經(jīng)移植到其他平臺,要么是為了滿足受眾群體的平臺偏好(例如發(fā)布瀏覽器版本),要么是為了進軍利潤豐厚的主機游戲市場(例如《原神》)。

隨著平臺之間的界限逐漸消除,消費者已經(jīng)習(xí)慣于在觀看節(jié)目或電影時便捷地在電視和移動設(shè)備屏幕之間無縫切換?,F(xiàn)在,打造支持多種平臺的游戲,讓用戶玩起來盡可能方便,這樣的策略對 PC游戲、主機游戲和移動游戲開發(fā)商都會大有裨益。

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云游戲

盡管與 PC、移動設(shè)備和主機相比, 云游戲平臺仍是一個新興的平臺, 但是云游戲在過去16個月吸引了大量受眾群體。其付費用戶人數(shù)短短12 個月就增加1200多萬,達到了2020年底的1420萬。而且,根據(jù)Newzoo的預(yù)測,到今年底,云游戲的付費用戶人數(shù)將達到2370萬。云游戲玩家在使用云游戲服務(wù)(例如Google Stadia和 NVIDIA GeForce Now)上的花費總額將達到14億美元。

玩家無需購買最新硬件即可暢玩最新游戲,這一優(yōu)勢催旺了對云游戲解決方案的需求。玩家需要有穩(wěn)定可靠的互聯(lián)網(wǎng)連接才能通過云端流送游戲,而移動游戲在全球范圍內(nèi)的流行或許會催生一種解決方案:隨著網(wǎng)絡(luò)運營商看到 5G給移動游戲帶來的優(yōu)勢,他們越來越愿意在5G基礎(chǔ)設(shè)施上投入,5G的部署可能會成為推動云游戲躋身主流的催化劑。

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