得益于成熟的商業(yè)體系和消費意識,美國是全球最值得行業(yè)關注的游戲市場之一。
近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019美國移動游戲市場及用戶行為調查報告》,該報告對美國移動用戶的機型、付費習慣、觸媒習慣、產(chǎn)品運營情況、暢銷榜排名、品類喜好,及美國游戲相關政策、常見宣發(fā)推廣渠道進行了深入研究,而從中游戲陀螺也對其進行了適當?shù)墓?jié)選和解讀。
用戶大盤增長失速,美國游戲市場的天花板到了嗎?
經(jīng)歷了2016-2017年兩年20%以上的增長速度,美國移動游戲市場規(guī)模增速從去年開始突然失速,伽馬數(shù)據(jù)援引其球戰(zhàn)略合作伙伴Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,預計2018年至2020年,美國移動市場規(guī)模的增速都在10%左右,其中2020年預計增長11.8%,至133.7億美元。
用戶情況則更為慘淡。報告認為由于近期美國市場沒有出現(xiàn)引人注目的新品,美國移動游戲用戶甚至較去年下降了5.1%,跌到1.6億以下,直到明年才可能出現(xiàn)回暖。
陷入疲軟的不只是移動游戲,報告預測,2019年美國游戲整體大盤也不甚理想。對比去年近20%的市場增長率,美國游戲市場規(guī)模今年的增長率預計跌到了10%以下,明年或許也不會有太大改觀——預計2020年增長率為7.6%,達382.2億美元。
此外,美國游戲用戶規(guī)模驟然放緩的態(tài)勢也讓人不禁懷疑這個市場是不是已經(jīng)趨于飽和。報告顯示,2019年美國的玩家規(guī)模出現(xiàn)了負增長,而且預計明年也只有0.8%的增速。
用戶仍偏愛主機游戲,廠商入局需要考慮玩家偏好
全面放緩的市場增速意味著廠商必須詳盡分析用戶對不同平臺的喜好程度。眾所周知,美國有全球最流行的客廳文化,而數(shù)據(jù)也印證了這點。報告顯示,主機市場占到了其整體游戲市場的近一半份額,近40%的用戶最傾向于使用主機打游戲。
活躍的主機端用戶也從某種意義上說明移動游戲對這個市場而言還具有相當潛力,廠商有足夠空間把玩家?guī)У揭苿佣耍囵B(yǎng)一種新型的游戲習慣。但同時,這又是一種挑戰(zhàn),常年和主機游戲打交道的美國玩家對游戲綜合素質的要求必然更高。
報告顯示,美國游戲用戶對游戲玩法的豐富程度、畫面品質風格、游戲題材性故事性及創(chuàng)新型玩法和內容的要求都要高于英國、法國、德國等歐洲玩家,其嚴苛程度可見一斑,廠商必須花更大的力氣才能打開市場。
與此同時,高度發(fā)達的經(jīng)濟環(huán)境及消費習慣又培養(yǎng)出了美國玩家較高的消費意愿。對比英法德三國,美國付費用戶占比最高,其次分別為德國、英國、法國。
且美國用戶對虛擬貨幣的接受度最高,報告建議在游戲付費點設置時,應更多圍繞虛擬貨幣設置付費閉環(huán)。
盛行的沙發(fā)文化決定了美國玩家習慣在主機平臺游玩中重度游戲,因此他們移動端的行為習慣也不太可能在短期內發(fā)生太大改觀。報告指出,2019年美國流水TOP100的移動游戲里有超一半是輕度游戲,其中《Candy Crush Saga(糖果粉碎傳奇)》自2012年上線以來,長期維持在暢銷榜前列。
從細分品類來看,美國移動游戲用戶喜愛休閑益智類、文字類、消除類、模擬經(jīng)營類等輕度游戲。
博彩、射擊類增長迅猛,美國TOP100手游中國廠商占2成
具體到各品類的流水情況,消除類、博彩類、SLG、RPG、射擊類在美國游戲市場表現(xiàn)良好,其后是卡牌類、模擬經(jīng)營類、沙盒類、休閑益智類及體育類。
報告顯示,2018年消除類、RPG類,美國本土游戲占到了絕對的大頭。但這不代表中國廠商沒有機會,博彩類和SLG中國廠商都有不錯的比重,其中SLG中國出海廠商明顯領先。另外,放置類產(chǎn)品幾乎清一色出自中國。
隨著中國游戲廠商出海腳步的加快,到了2019年,中國廠商在美國移動游戲市場的比重進一步放大。除了一枝獨秀的SLG,中國游戲在博彩、射擊兩個品類已幾乎與美國本土游戲并駕齊驅,而在消除類、RPG、休閑益智類、棋牌類,中國游戲廠商也逐漸站穩(wěn)了腳跟。
2019年,中國游戲已占到美國流水TOP100手游中兩成以上的席位,僅次于美國,遠高于日本、韓國、芬蘭等手游廠商大國。
若按流水占比來算,中國手游依然排在第二,達到TOP100手游總流水的20%左右。
報告還提到了美國用戶的硬件設備情況。美國TOP10手機品牌中有53.9%的用戶使用蘋果系統(tǒng),45.3%使用安卓系統(tǒng),且美國蘋果用戶女性占比更高。