【游戲分類學(xué)】序言

來源:何某的游戲研究所
作者: 何北航
時(shí)間:2019-12-09
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游戲分類學(xué)有些類似于動(dòng)物分類學(xué),通過研究游戲的分類去了解游戲發(fā)展演化的過程,以及在研究新游戲、策劃新游戲時(shí)能夠找到相關(guān)性高的游戲作參考。

筆者除了愛好游戲,也是一個(gè)動(dòng)物愛好者,出門旅游的一大愛好就是去當(dāng)?shù)氐膭?dòng)物園觀賞各種動(dòng)物,也因此接觸了動(dòng)物分類學(xué)。

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動(dòng)物分類學(xué)的作用不僅是告訴你“獵豹不是豹”這種冷知識(shí),而是把物種分門別類去研究物種的進(jìn)化,以及研究新物種時(shí)可以找到同源性高的生物的研究材料作為參考。

而筆者提出的游戲分類學(xué)有些類似于動(dòng)物分類學(xué),通過研究游戲的分類去了解游戲發(fā)展演化的過程,以及在研究新游戲、策劃新游戲時(shí)能夠找到相關(guān)性高的游戲作參考。

比如《空洞騎士》、《鏟子騎士》中跳躍后按“↓+A”可以使出下砍并跳躍,通過這招可以把敵人、鋼鋸甚至尖刺當(dāng)做跳板。這個(gè)操作技術(shù)性很強(qiáng),也有很多樂趣,許多橫版動(dòng)作游戲都采用過這個(gè)模塊。

而這個(gè)模塊最早的來源就是Capcom在FC上推出的《Duck Tales》(國(guó)內(nèi)一般叫《唐老鴨歷險(xiǎn)記》)中的跳躍拐杖攻擊,那么新的橫版動(dòng)作游戲在策劃玩法時(shí)就可以參考這些優(yōu)秀前輩的經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)類似的模塊。

類似的案例非常多,比如Supercell的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》就源自War3經(jīng)典RPG地圖《Castle Fight》(城堡戰(zhàn)爭(zhēng)),自走棋的玩法脫胎于《戰(zhàn)三國(guó)》和《寵物小精靈防御戰(zhàn)》,像這樣玩法一脈相承的游戲,可以看作是游戲進(jìn)化史上的近親。

游戲分類學(xué)的意義

對(duì)于游戲策劃而言,發(fā)現(xiàn)一些具有游戲性的好苗子加以培養(yǎng)改進(jìn),就能誕生出新的熱門游戲,騰訊現(xiàn)在就是這么做的。

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前幾天DOTA圈流傳著騰訊邀請(qǐng)DOTA2叢林亂斗玩家試玩新游戲的傳言,如果筆者沒猜錯(cuò)的話,這是天美工作室發(fā)覺DOTA2游廊中有許多好游戲苗子后,以這些MOD為藍(lán)本開發(fā)新游戲模式,試圖通過這些新模式拉回《王者榮耀》的流失玩家。

這個(gè)思路其實(shí)正是筆者對(duì)“游戲分類學(xué)有什么意義”這個(gè)問題的解答,有太多太多好游戲隱藏在MOD和老游戲里不為人所知,如果能把這些游戲的核心模塊挖掘出來進(jìn)行改進(jìn),就能創(chuàng)造出新的熱門游戲。

但是成功游戲的模塊并非可以隨意使用,就像動(dòng)物分類學(xué)中親緣關(guān)系較遠(yuǎn)的物種擁有截然不同的身體構(gòu)造,如果強(qiáng)行嫁接,就會(huì)導(dǎo)致災(zāi)難。

比如《塞爾達(dá)傳說荒野之息》中有武器耐久度的設(shè)定,而《仁王》在早期測(cè)試版也有武器耐久度設(shè)定但是后來應(yīng)玩家要求刪掉了,為什么《荒野之息》可以做武器耐久度《仁王》不可以,因?yàn)檫@兩個(gè)游戲?qū)儆诓煌念愋汀?/span>

過去的游戲分類如RPG、ACT已經(jīng)漸漸不適合如今多種系統(tǒng)融合的現(xiàn)代游戲,比如《無主之地》,這是FPS游戲還是RPG游戲?《命運(yùn)2》玩家也有同樣的疑問,但《命運(yùn)2》顯然又和《無主之地》存在著不同,研究游戲的分類學(xué)就能幫助我們更好地把握游戲的核心模塊并提煉。

游戲分類學(xué)的分類標(biāo)準(zhǔn)

游戲分類學(xué)的分類標(biāo)準(zhǔn),是認(rèn)準(zhǔn)游戲類型的核心樂趣,也就是游戲性,并找出為這個(gè)游戲性服務(wù)的核心模塊。

不同類型的游戲核心樂趣不同,同為橫版動(dòng)作游戲,筆者喜歡玩馬里奧不喜歡玩索尼克,同為3D動(dòng)作游戲,筆者喜歡玩魂系列卻不喜歡玩鬼泣。假如要做一個(gè)魂Like游戲卻采用了大量鬼泣忍龍等游戲的模塊,這樣的游戲在魂like玩家心中就很沒意思。

比如《仁王》,筆者身為魂系列玩家,和其他魂系列玩家聊起這個(gè)游戲時(shí)都會(huì)覺得這個(gè)游戲開始還可以,但玩著玩著感覺不是那個(gè)味兒,原因在于《仁王》加了詞綴、鍛造、架勢(shì)等太多系統(tǒng),沖淡了核心樂趣,也過于臃腫。

《Pokemon》的核心模塊就是收集,培育,交換,對(duì)戰(zhàn),那么想做個(gè)同類游戲,就要在涉及這些玩法的模塊上下功夫?!稊?shù)碼寶貝》、《勇者斗惡龍怪獸篇》、《妖怪手表》都曾試圖從中分一杯羹,但還沒有人能取而代之,筆者認(rèn)為這些游戲并沒有下功夫去研究Pokemon的核心樂趣。

未來,筆者會(huì)不定期對(duì)一些經(jīng)典游戲從分類學(xué)的角度進(jìn)行梳理,希望為大家介紹好游戲設(shè)計(jì)上的精妙之處。


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