中國(guó)游戲大舉出海,韓媒:韓國(guó)中小企業(yè)生存堪憂,無(wú)力招架

來(lái)源:cnbeta
作者:Gamelook游戲大觀
時(shí)間:2021-10-14
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中國(guó)手游產(chǎn)品近年在國(guó)際市場(chǎng)的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)可以說(shuō)是有目共睹,而作為中國(guó)的兩個(gè)鄰居,日本和韓國(guó)自然就成為了國(guó)內(nèi)眾多游戲公司走向更大的國(guó)際市場(chǎng)的起點(diǎn)和跳板,日韓的手游市場(chǎng)也已成為國(guó)內(nèi)廠商出海的主戰(zhàn)場(chǎng)之一。

中國(guó)手游產(chǎn)品近年在國(guó)際市場(chǎng)的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)可以說(shuō)是有目共睹,而作為中國(guó)的兩個(gè)鄰居,日本和韓國(guó)自然就成為了國(guó)內(nèi)眾多游戲公司走向更大的國(guó)際市場(chǎng)的起點(diǎn)和跳板,日韓的手游市場(chǎng)也已成為國(guó)內(nèi)廠商出海的主戰(zhàn)場(chǎng)之一。

而中國(guó)游戲產(chǎn)品在這些市場(chǎng)的表現(xiàn)也得到了兩個(gè)國(guó)家本土媒體的關(guān)注。早在今年暑假期間就有日媒發(fā)文表示“中國(guó)產(chǎn)日系游戲席卷全球,搶占了酷日本文化之路”,文章在表達(dá)對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲肯定的同時(shí),也有對(duì)日本游戲業(yè)的隱憂。

近日,韓國(guó) TGDaily、 韓國(guó)經(jīng)濟(jì)新聞等媒體也紛紛發(fā)文,“中國(guó)游戲企業(yè)加強(qiáng)對(duì)韓國(guó)市場(chǎng)的攻勢(shì)”、“中國(guó)將韓國(guó)游戲拒之門外,中國(guó)游戲在韓排名二三五位”等,強(qiáng)調(diào)中國(guó)手游對(duì)于韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的沖擊,以及對(duì)韓國(guó)游戲公司“失去活力”的擔(dān)憂。

作為僅次于中國(guó)、美國(guó)、日本的全球第四大手游市場(chǎng),曾經(jīng)無(wú)比強(qiáng)勢(shì)的韓國(guó)手游行業(yè)沒(méi)有了力量嗎?

頭部產(chǎn)品中,一半是中國(guó)游戲

韓媒發(fā)文的起因自然是國(guó)產(chǎn)游戲在韓國(guó)市場(chǎng)的表現(xiàn)。就比如今年九月在韓國(guó)成績(jī)優(yōu)異的《高能手辦團(tuán)》。

由嗶哩嗶哩游戲在韓國(guó)發(fā)行的《高能手辦團(tuán)》,是九月份韓國(guó)市場(chǎng)最賣座的游戲之一,截至上月 30 日,《高能手辦團(tuán)》在韓國(guó) Google Play 游戲暢銷榜上排名第 6, 蘋果的 App Store 游戲暢銷榜排名第 18 位。在排行榜成績(jī)上,與幾乎同期上線的韓國(guó)網(wǎng)禪公司的《奇跡 2》 手游打得有來(lái)有回。

要知道《奇跡》作為在韓國(guó)國(guó)內(nèi)知名度極高的 MMO 游戲 IP, 早在 2000 年就在韓國(guó)上線,并且改變了當(dāng)時(shí)《天堂》獨(dú)占韓國(guó)游戲市場(chǎng)的局面。

當(dāng)然除了新上線的《高能手辦團(tuán)》,包括目前位列韓國(guó) Google Play 游戲免費(fèi)榜、暢銷榜前列的一眾游戲,比如 4399 的《奇跡之劍(??? ? )》、37 的《英雄傳說(shuō)(???? ???)》,以及《天諭》《原神 》《Infinity Kingdom》 等,都在向韓國(guó)游戲業(yè)展示國(guó)產(chǎn)游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。

據(jù)韓媒報(bào)道,去年受疫情影響,韓國(guó)的手游市場(chǎng)迅速發(fā)展,雖然今年疫情的紅利已經(jīng)褪去,但韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院 (KOCCA) 在 9 月 27 日表示 ,2021 年韓國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到 10.181 萬(wàn)億韓元(約合人民幣 556.2 億元),在 2019 年的 7.773 萬(wàn)億(約合人民幣 420 億元)的基礎(chǔ)上,增長(zhǎng) 2.4 萬(wàn)億韓元。

而這樣的大背景下,根據(jù)韓國(guó)大數(shù)據(jù)企業(yè) IGAWorks 的數(shù)據(jù),去年在韓國(guó)市場(chǎng),受疫情影響,新游戲的發(fā)售數(shù)量大幅增加至 17 萬(wàn),其中一共有 18 款在韓國(guó)發(fā)行的新游戲,登上了全球 Google Play 暢銷榜的前十。

而根據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),今年新游戲的發(fā)售數(shù)量預(yù)計(jì)將會(huì)突破 18 萬(wàn)。在萬(wàn)分之一的幾率下,截至今年 9 月 30 日,已經(jīng)有 16 款在韓發(fā)行的新游戲,進(jìn)入了全球 Google Play 暢銷榜的前十,而其中有 7 款都是中國(guó)游戲公司的產(chǎn)品。

頭部產(chǎn)品中近一半都來(lái)自中國(guó)游戲公司,增長(zhǎng)的收入被中國(guó)公司拿走了,未來(lái)隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的飽和以及審查制度,中國(guó)手游出海的步伐只會(huì)更大,韓媒的擔(dān)憂也不無(wú)道理。

卷兩次,中小企業(yè)大喊心累

除了中國(guó)手游產(chǎn)品的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn),讓韓媒如此緊張的另一部分原因,自然也來(lái)自韓國(guó)游戲公司。

Nexon 第二季度的銷售額和營(yíng)業(yè)利潤(rùn)與去年同期相比分別下降 13% 和 42%;Netmarble 和 NCsoft 的營(yíng)業(yè)利潤(rùn)則同比分別下降 80% 和 46%。 而根據(jù)韓媒預(yù)計(jì),這三家公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)仍將繼續(xù)下滑。

雖然游戲公司的財(cái)務(wù)表現(xiàn)與游戲項(xiàng)目周期等有著一定的聯(lián)系,但作為韓國(guó)游戲業(yè)的三大巨頭 ,Nexon、Netmarble、NCsoft 的最新的財(cái)務(wù)業(yè)績(jī),也的確能夠反映中國(guó)游戲公司密集的產(chǎn)品攻勢(shì)對(duì)于韓國(guó)游戲企業(yè)的影響。

大企業(yè)的表現(xiàn)尚且如此,中小游戲企業(yè)的現(xiàn)狀可想而知。

早在 2016 年,韓國(guó)游戲大廠就已經(jīng)上線了使用虛幻 4 開發(fā)的手游產(chǎn)品。作為最具代表性的游戲品類,韓國(guó)的 MMORPG 游戲雖常被廣大玩家戲稱為“油膩師姐”,但這背后大多可以追溯到韓國(guó)游戲公司在端游時(shí)代的技術(shù)積累。由此也不難預(yù)見(jiàn),韓國(guó)玩家對(duì)于游戲精品化的高要求。

在韓國(guó)國(guó)內(nèi)的大廠不斷利用技術(shù)實(shí)力拔高游戲表現(xiàn)水平,中小游戲公司基本勉強(qiáng)跟上的情況下。中國(guó)游戲公司帶著成千上萬(wàn)的員工規(guī)模,以及一系列經(jīng)過(guò)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)檢驗(yàn)的精品化手游加入了戰(zhàn)場(chǎng)。

原本可以在大廠游戲發(fā)行的空窗期搏一搏運(yùn)氣韓國(guó)中小游戲企業(yè),在國(guó)內(nèi)和韓國(guó)公司卷完一輪之后,還要和比自己規(guī)模大數(shù)倍的中國(guó)公司再競(jìng)爭(zhēng)一輪,韓國(guó)媒體坦言,留給“韓國(guó)中小游戲公司的生存空間在進(jìn)一步被縮小”。

《閃耀暖暖》韓國(guó)服務(wù)器發(fā)布停運(yùn)公告

當(dāng)然如果說(shuō)韓國(guó)中小游戲公司的現(xiàn)狀是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的結(jié)果,并不算特殊現(xiàn)象,那么曾多次讓中國(guó)游戲公司頭疼的文化問(wèn)題,同樣也是韓媒擔(dān)憂的重點(diǎn)。

由于缺少類似于國(guó)內(nèi)的這種審查制度,韓國(guó)官方無(wú)法第一時(shí)間把控游戲作品的文化導(dǎo)向,近幾年中國(guó)手游,在韓國(guó)上線后引發(fā)兩國(guó)網(wǎng)友“文化罵戰(zhàn)”的新聞雖然偶發(fā),但也個(gè)個(gè)令人映象深刻。隨著中國(guó)游戲公司在未來(lái)更大規(guī)模地進(jìn)軍國(guó)際,這種有關(guān)文化的問(wèn)題也一定會(huì)再次發(fā)生,甚至?xí)宇l繁。

雖然作為一個(gè)中國(guó)人,筆者對(duì)于很多韓國(guó)玩家的觀點(diǎn)自然是不認(rèn)同的,但是韓媒的憂慮卻也不難解釋。文化的特殊性就在于它的潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲,一旦類似的事件多次發(fā)生,文化上的“錯(cuò)誤”以更加隱蔽的形式在游戲中被玩家所接受,對(duì)于“文化立國(guó)”的韓國(guó)而言,無(wú)疑是難以接受的。

活在 20 年前的韓國(guó)手游

對(duì)于中國(guó)公司在韓國(guó)手游市場(chǎng)的強(qiáng)勢(shì)影響,韓國(guó)啟明大學(xué)游戲與移動(dòng)應(yīng)用工程系教授林忠宰認(rèn)為“中國(guó)游戲公司積極攻占海外市場(chǎng),投入的研發(fā)費(fèi)用相當(dāng)于韓國(guó)游戲公司的十倍”,當(dāng)然這和前文所提到的,中國(guó)公司龐大的員工規(guī)模等一樣,只是外因。

GameLook 認(rèn)為,正如韓國(guó)經(jīng)濟(jì)新聞所說(shuō)的,“韓國(guó)游戲市場(chǎng)表面繁榮,實(shí)則匱乏。每天有許多全新的游戲上線,但缺乏好作品。這從側(cè)面證明,游戲行業(yè)正在失去創(chuàng)造力”,才更加一針見(jiàn)血。

對(duì)此,韓國(guó) TGDaily 也表示“國(guó)內(nèi)(韓國(guó))游戲公司沉溺于曾經(jīng)成功的慣性中,越來(lái)越多的聲音表明,它們應(yīng)該積極開展新的嘗試,而不是復(fù)制過(guò)往的成就,與中國(guó)手游產(chǎn)品作出差異化”。

Play 商店暢銷榜上韓國(guó)公司幾乎清一色的 MMO

韓媒的評(píng)價(jià)大致可以分為兩大部分,一部分是游戲品類的固化,這不用多說(shuō),指的就是韓國(guó)游戲公司最擅長(zhǎng)的 MMO, 第二部分就是更加致命的游戲產(chǎn)品的固化。

據(jù) IGAWorks 的數(shù)據(jù),去年一共有 41 款游戲進(jìn)入了韓國(guó)Google Play Store 的暢銷榜前十,其中有一半都是之前發(fā)行的老游戲。今年更是如此,除了最近風(fēng)頭正盛的,雖然近期 Kakao 研發(fā)的 MMO 游戲 《ODIN》 風(fēng)頭正盛,但在此之前 2017 年推出的《天堂 M》 和 2019 年公布的《天堂 2M》 長(zhǎng)期穩(wěn)居游戲暢銷榜的榜首。

觀察韓國(guó)的各種游戲排行榜,最顯著的一個(gè)特點(diǎn)就是多款游戲“四世同堂”,除了剛剛提到的“天堂”、還有“奇跡”、“劍靈”等曾經(jīng)聲名大噪的 IP, 這些也大多都是端游時(shí)代的經(jīng)典。

雖然不得不肯定部分 IP 出現(xiàn)的 90 年代末 ,21 世紀(jì)初是韓國(guó)游戲文化發(fā)展最為迅速、最為繁榮的一個(gè)階段,但那已經(jīng)是 20 年前了,游戲系統(tǒng)的優(yōu)化升級(jí),也難掩玩家的怠惰。就在這種廠商營(yíng)收下滑,玩家不滿的惡性循環(huán)中,以大公司新產(chǎn)品表現(xiàn)的疲軟為標(biāo)志,韓國(guó)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了大型空窗期。

國(guó)際市場(chǎng)能擔(dān)當(dāng)未來(lái)嗎?

不過(guò)雖然韓國(guó)游戲公司在國(guó)內(nèi)“失去活力”,但在國(guó)際市場(chǎng),韓國(guó)企業(yè)依然有一戰(zhàn)之力。

且不說(shuō) PUBG 等占領(lǐng)全球的端游產(chǎn)品,今年年中,一款由韓國(guó) Netmarble 和日本 Level-5 聯(lián)合開發(fā)的 MMORPG 手游《二之國(guó):交錯(cuò)世界》,在日本、韓國(guó)、中國(guó)香港和臺(tái)灣等地上線后,迅速就進(jìn)入了這些國(guó)家和地區(qū) iOS 免費(fèi)榜和暢銷榜的前列。

在此之前,韓國(guó)公司也產(chǎn)出過(guò)《第七史詩(shī)》這種現(xiàn)象級(jí)的經(jīng)典二次元游戲。

據(jù) IGAWorks 的數(shù)據(jù),今年上半年,在美國(guó)手游暢銷榜 TOP1000 中,韓國(guó)游戲則占 8%。 雖然與中國(guó)游戲 22% 的占比有一定差距,但林忠宰認(rèn)為“預(yù)計(jì)韓國(guó)企業(yè)將在國(guó)際市場(chǎng)與中國(guó)展開激烈的競(jìng)爭(zhēng)?!?/p>

至于對(duì)于韓國(guó)而言,國(guó)際市場(chǎng)中的中國(guó)大陸市場(chǎng),據(jù)韓媒報(bào)道,一位游戲業(yè)內(nèi)人士表示,“如今即使中國(guó)政府發(fā)放版號(hào),韓國(guó)游戲還能否像以前一樣攻占中國(guó)市場(chǎng)令人心生疑問(wèn)”,“失去的三年給韓國(guó)游戲造成了難以挽回的損失?!?/p>

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