開發(fā)者淺談音效在電子游戲中的8種基本應(yīng)用

作者:Elliot Callighan
時間:2019-12-06
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制作游戲,應(yīng)當(dāng)思考音效能夠在游戲中發(fā)揮的作用,或者與懂得聲音的作用及應(yīng)用方式的人士合作。基于此,我們將介紹8種不同的游戲音效應(yīng)用方式。

聲音的美妙之處在于它能夠營造許許多多的效果。此外,從情感、信息量和清晰度的角度來看,同一聲音在不同情境下的意義是不同的。我在德保羅大學(xué)教授游戲聲效課程時,我總是提醒學(xué)生注意當(dāng)同樣的聲音出現(xiàn)在不同的游戲中時,我們對它們所做出的不同反應(yīng)。

聲音的力量是強(qiáng)大的。如果你在制作游戲,你應(yīng)當(dāng)思考音效能夠在游戲中發(fā)揮的作用,或者與懂得聲音的作用及應(yīng)用方式的人士合作。單個聲音能夠同時發(fā)揮許多作用?;诖?,我們將介紹8種不同的游戲音效應(yīng)用方式。

1. 背景/敘事音(避免違和)

這大概是音效最直接的應(yīng)用方式。當(dāng)游戲中發(fā)生動作時——角色移動、施放技能,或是玩家在用戶界面中進(jìn)行選擇——我們需要同時聽到理所應(yīng)當(dāng)產(chǎn)生的聲音。如果我們沒能聽到預(yù)期的聲音,這可能會嚴(yán)重破壞游戲體驗的真實感和沉浸度。這些聲音必須存在,但它們必須與視覺效果良好地結(jié)合。若音效的開始或結(jié)束與視覺效果不同步,這和沒有音效一樣糟糕。

幾乎每一款游戲中都充滿了這種類型的音效,但最能展示這種音效本質(zhì)的例子是游戲《知覺》(Perception)。

這款游戲的設(shè)計理念是,我們看到的一切事物都基于空間/世界中的聲音,類似于回聲定位。如果物品本身不發(fā)聲,我們看見它的唯一方式就是讓聲音穿越空間,觸碰到物體表面后返回聽者的耳朵。我們看見的所有事物都基于聲音,因此如果我們看到了什么,這是因為該動作/物體/事件的固有聲音。游戲世界中存在各種聲音,可想這些聲音有多么重要。

2. 引起玩家注意

從設(shè)計的角度來看,音效的一個重要作用是引起玩家的注意。在具有龐大世界的RPG中,他們能否被新場景的藝術(shù)效果或環(huán)境所震撼?在平臺游戲中,他們能否從一個水平面跳到另一個水平面?他們準(zhǔn)備好躲避敵人的攻擊了嗎?

大多數(shù)情況下,聽覺提示和視覺提示是結(jié)為一體的。這將有效告知玩家某件事物很重要、值得他們關(guān)注。然而,分割聽覺提示和視覺提示能夠營造強(qiáng)大的效果,對玩家產(chǎn)生極大的影響。讓我們來看游戲《失憶癥:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent)中的一個片段:

如果沒有這些濺起水花的腳步聲,你能想象在箱子之間跳來跳去有多無聊嗎?這些箱子是真正的焦點(diǎn)嗎?完全不是。這些持續(xù)提醒玩家危機(jī)即將來臨的聲音是如此強(qiáng)烈,以至于玩家不需要看到水中怪物的腳步就足以感到恐懼。

3. 定義空間性質(zhì)

我們習(xí)慣了不同空間中的聲音。如果你在一個小房間里吶喊,聲音和在一個空曠的體育場里是截然不同的。在更大的空間中,不僅聲音返回人耳所需的時間更長,我們聽到的大部分聲音都是回聲。

在大型運(yùn)動場里,我們的聲音會向各個方向傳播,直接傳到聽者耳朵里的聲音非常小。即便聲音無法直接傳到聽者耳朵中,但它會在觸碰到各種平面后反彈回人耳,因此聽者可能還是能聽見聲音。這就叫做回聲,我們在大空間中聽到的大多是這種聲音。

在小空間中,聽者距離聲音源頭更近。這意味著大部分聲音將直接傳到聽者耳朵中,并且回聲到達(dá)人耳的時間更短。這就造成了不同大小的空間中聲音的差別。此外,這些空間中物體的材質(zhì)將對我們聽到的聲音產(chǎn)生重要影響。相比于一個存在彎曲的布沙發(fā)的空間,若空間中的事物擁有堅硬平坦的表面,某些聲音將被放大。

如果我們不重視和模擬這些聲效特點(diǎn),游戲世界將缺乏真實感。游戲音效團(tuán)隊總是投入大量時間確保真實感。

4. 營造環(huán)境/情緒

這種應(yīng)用強(qiáng)調(diào)的是玩家體驗游戲時的感受。相比于前一種應(yīng)用——使空間符合其物理特性,這種應(yīng)用注重空間的情感。

大空間總是給人震撼、宏偉、危險、奇妙、激動、緊張——等等數(shù)不盡的感覺。每個聲音和音符都能制造一種情感印象,前提是我們想要并且懂得如何運(yùn)用它。在靜音模式下觀看《生化奇兵》的開場動畫。它看上去很詭異,它無法激發(fā)情緒反應(yīng)。

現(xiàn)在,打開聲音并閉上雙眼,注意在沒有視覺元素的情況下你產(chǎn)生的感受。當(dāng)然,聲音和圖像的結(jié)合才能帶來真正的影響,但請注意這種情感的真正來源在哪。

5. 強(qiáng)調(diào)/強(qiáng)化動作

我認(rèn)為這種應(yīng)用的最佳例子是《毀滅戰(zhàn)士》系列和昆汀的電影。聲音除了表明某個動作被實施,還能為該動作增添一種本不具備的力度。任何團(tuán)隊在制作有著強(qiáng)烈“風(fēng)格”的作品時,都會著重考慮音效對作品整體美感的影響。這是非常重要的。

一個很好的例子:如果id Software工作室沒有深入思考《毀滅戰(zhàn)士》音效的本質(zhì),結(jié)局的體驗將毀掉整個游戲世界的意義。

這一點(diǎn)不僅體現(xiàn)在《毀滅戰(zhàn)士》這樣的整個聲音場景中,也體現(xiàn)在單個技能或動作的聲效上。某些聲音肯定不適合作為治療法術(shù)的音效,對吧?我們?nèi)绾问褂靡粋€聲音表達(dá)同時具有積極、消極、迷惑和危險性的事物?

6. 增強(qiáng)沉浸感(在VR中)

這種音效與之前提到的背景/敘事音效以及定義空間性質(zhì)的音效不同。這兩種音效的作用是使游戲中的事物感覺“可信”,沉浸指的是玩家真正置身于該空間中。

沉浸感指失去對自身所處環(huán)境的知覺,感覺自己實際存在另一個空間里,或是占據(jù)了他人的身體。你的注意力從用你的肢體控制虛擬世界的某些事物,轉(zhuǎn)移到感覺自己仿佛真正進(jìn)入并控制了虛擬世界。這是一個巨大的飛躍。

隨著技術(shù)的進(jìn)步和普及,空間和立體音效已被整合進(jìn)VR體驗中。如今我們不僅能呈現(xiàn)左邊或右邊的聲音,我們能夠精確地模擬聲音在大小不同、包含材質(zhì)不同的3D空間中以及當(dāng)你所面對的方向不同時呈現(xiàn)出的特點(diǎn)。

但終極的沉浸感是通過雙耳聲實現(xiàn)的。我們聽到的聲音不僅受到空間的影響,還有人耳在該空間中感知聲音的方式。盡管空間立體聲是一種令人難以置信的體驗,但它們最終提高的是“可信度”。特別是立體音,它在VR中有著許多應(yīng)用,因為它是物理空間中圍繞一個點(diǎn)的球形聲音范圍,并且可以轉(zhuǎn)化到耳機(jī)中回放。

然而,談到最具沉浸感的聽覺體驗,沒有什么能與雙耳聲匹敵。這種音頻格式使你真正獲得身臨其境的感覺。

然而,雙耳聲的缺陷是它是根據(jù)麥克風(fēng)或聽者的位置產(chǎn)生的。由于我們通常在游戲中移動,準(zhǔn)確地重現(xiàn)這種聲音并不容易,并且如果錯誤地使用它,它可能會導(dǎo)致暈動病(生活中通常被稱為暈車、暈機(jī)和暈船,是一種平衡失調(diào)的疾病。)這就是這種音效的強(qiáng)大之處。

7. 控制玩法節(jié)奏

這種應(yīng)用常見于節(jié)奏類游戲。如果你看過嚴(yán)肅的《勁舞革命》比賽,你就知道這些游戲的節(jié)奏能有多快。玩家們能夠根據(jù)提示符號快速準(zhǔn)確地判斷踏腳的時間,一個很大的原因是音樂給了他們一個參照。

另一種應(yīng)用是具有聲音提示的計時器。許多游戲都有計時器,但當(dāng)我們進(jìn)入最后十秒左右時,計時器的要么開始發(fā)出聲音,要么聲音逐漸放大。這在提示你盡快完成一個行動/謎題/目標(biāo)。

8. 使游戲流暢過渡

這種應(yīng)用又分為許多種形式,取決于游戲的類型和機(jī)制,我無法一一列舉。但我可以確定其中兩種形式會出現(xiàn)在你的游戲中:一種是劇情/過場動畫和玩法之間的過渡,一種是加載界面。

特別是在3A游戲中,我們可能經(jīng)常會在線性劇情和玩法之間切換。在我最近玩的軍事類射擊游戲中,15分鐘的游戲可能包含兩三段線性劇情。通過結(jié)合音效和視覺效果,這個切換過程將顯得輕松且無縫銜接——游戲體驗就像看電影一樣。

加載界面是另外一種過渡形式。開發(fā)者總在想方設(shè)法減少加載界面對游戲體驗造成的“拖拉感”,例如南夢宮在讀盤界面中插入了《Star Blade》迷你小游戲。但有時傳統(tǒng)的加載界面是必不可少的,這時就得靠音效和音樂來增強(qiáng)它們的趣味性了。

總結(jié)

我們了解了利用音效提升游戲體驗的8種方式,但還有許多其它方式。為了創(chuàng)造吸引人的體驗,你必須使游戲音效滿足上述各個方面,并且有目的地使用它們。你需要花時間和心思研究如何通過音效實現(xiàn)上述目標(biāo),否則游戲體驗將變得乏味枯燥,毫無沉浸感。

本文由游戲邦編譯


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