隨著近幾年國家廣電總局收緊游戲版號審批, “游戲出?!背闪撕芏嘀袊螒蚬就粐某雎分?。在國內(nèi)游戲市場逐漸步入存量市場、馬太效應(yīng)逐步加劇的狀況下,中小游戲廠商想要突破的可能性微乎其微,“游戲出海”作為一個新的營收增長來源,其重要性不言而喻。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2019年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年上半年中國自主研發(fā)游戲海外市場收入已到達57.3億美元,同比增長23.8%,增速大幅高于國內(nèi)游戲市場。
來源:2019年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告
無論是日韓、東南亞,還是歐美游戲市場,均能看到大批中國游戲的身影,但基本以移動游戲為主,一是國內(nèi)目前的市場環(huán)境所致,多數(shù)游戲廠商都在轉(zhuǎn)型開發(fā)或發(fā)行移動游戲,二是因為移動游戲入門門檻相對較低、研發(fā)周期短、費用少,更容易回收資本,由此也滋生了不少的粗制濫造的“換皮游戲”。在版號受限、廠商紛紛將目光投向海外的時候,一些被國內(nèi)玩家所不齒的營銷手段也會國外再度上演。
然而,在出海廠商紛紛將目光聚焦在移動游戲上的時候,也有人偏偏不走尋常路。比如今年暑期于Steam發(fā)布的《無盡世界(Endless World)》,在這款國產(chǎn)RPG放置類游戲中,國外玩家的占比高達80%。在沒有任何市場推廣的情況下,游戲從8月上架至今的3個月時間之內(nèi),一直保持在Steam商店免費游戲榜Top10之列,在近30天更是收獲了84%的用戶好評。從出海的角度來說,《無盡世界》的表現(xiàn)足夠出色,作為對比,Steam多數(shù)國產(chǎn)游戲國內(nèi)玩家占比在70%以上。
《無盡世界》Steam商店用戶評價統(tǒng)計
《無盡世界》采取Free to Play模式(免費下載,道具收費),作為一款3D掛機類型的RPG,它融入了差異化的角色,優(yōu)秀的成長系統(tǒng),豐富的武器裝備以及多元化的玩法。在大多數(shù)情況下,玩家都不需要主動操作,可以自動戰(zhàn)斗和闖關(guān)。而玩家對于裝備屬性、技能和天賦的選擇則賦予了游戲一定的策略性。和市面上一般的放置類游戲相比,它擁有更加優(yōu)秀的3D畫面以及豐富的RPG、動作元素,在設(shè)計上面也更貼合傳統(tǒng)Steam玩家的需求。
無盡世界
根據(jù)Steam商店頁面顯示,《無盡世界》的開發(fā)商和發(fā)行商叫“Radiance Games”,《無盡世界》是他們在Steam上發(fā)行的第一款游戲,經(jīng)過查驗,Radiance Games的中文名為“榮端游戲”,工作室坐標(biāo)在廣州。Radiance Games在2017年曾獲得了Take Two International GmbH的獨家授權(quán),負責(zé)開發(fā)《文明Online》,而它背后則是一家集合了全球頂尖研發(fā)和發(fā)行力量的中國游戲公司。
這個公司就是樂游科技控股有限公司(HK.1089)(以下簡稱樂游集團)。
樂游科技控股有限公司
同絕大多數(shù)著眼于手游、頁游的中國游戲公司不同,樂游集團從創(chuàng)辦伊始便致力于研發(fā)、發(fā)行PC和主機游戲,而且在多年前便開始謀劃自己的全球布局,于2016年完成了對加拿大游戲公司Digital Extremes的收購,2017年完成了對英國游戲公司Splash Damage的收購,并于同年投資美國游戲公司Certain Affinity。這些被收購或者被投資的游戲公司有一個共同的特點,就是全都參與過世界知名3A游戲大作的開發(fā),并且全都曾經(jīng)服務(wù)于全球頂級游戲大廠:
Digital Extremes曾參與開發(fā)Epic公司的《虛幻競技場》、2K公司的《生化奇兵》,自主研發(fā)的《星際戰(zhàn)甲(Warframe)》更是時下歐美市場最受歡迎的3A級免費網(wǎng)游之一;
Splash Damage曾參與開發(fā)微軟公司的《光環(huán)》和《戰(zhàn)爭機器》系列、id software公司的《重返德軍總部》和《毀滅戰(zhàn)士》;
Certain Affinity曾參與開發(fā)動視暴雪公司的《使命召喚》、微軟公司的《光環(huán)》,以及Valve的《求生之路》。
在對外不斷收購、投資的同時,樂游在國內(nèi)的腳步也沒停下,它在2017年于北京成立游戲公司卓越工坊,同年收購國內(nèi)游戲開發(fā)商廣州榮端。
2018年,樂游集團于美國洛杉磯成立Athlon Games子公司,招攬到一批來自華納游戲、Riot Games、育碧、Wargaming、505games等知名公司的高端人材組成了豪華的發(fā)行陣容,致力于全球游戲發(fā)行。至此,一個集全球頂尖游戲研發(fā)以及發(fā)行的游戲閉環(huán)基本打造完成。
無論是Digital Extremes這一類曾參與過3A大作研發(fā)的國外廠商,還是在全球最大PC游戲分發(fā)平臺Steam發(fā)力的廣州榮端,樂游集團的目標(biāo)一直未曾偏離它所深耕的PC、主機領(lǐng)域,這在移動游戲占主導(dǎo)的國內(nèi)游戲環(huán)境中確實顯得有些“另類”。但它未必沒有自己的考量。根據(jù)荷蘭市場研究機構(gòu)Newzoo發(fā)布的《2019年全球游戲市場報告》顯示,2019年,全球游戲市場預(yù)計將產(chǎn)生1521億美元收入,移動游戲以658億美元、45%的占比獨占鰲頭。在2019年仍是最大的細分市場,將產(chǎn)生685億美元的市場收入,占據(jù)全球游戲市場規(guī)模的45%。但主機游戲卻是2019年營收增長最快的一個細分市場,預(yù)計同比增長13.4%,連續(xù)兩年營收增長速度超越移動游戲,且將以一個正向的年復(fù)合增長率(9.7%)逐年提高。
來源:Newzoo | 2019年全球游戲市場報告
從這份報告不難看出,移動游戲的增長速度開始放緩,尤其是在中國、北美、西歐和日本等成熟市場,未來只能依靠東南亞、北非、印度等新興市場來拉動增長,反倒是合起來占比達53%市場份額的PC、主機游戲一直在穩(wěn)步增長。而且移動游戲份額雖然占比最大,但是市場龍蛇混雜,數(shù)萬游戲廠商一窩蜂在搶奪45%的蛋糕,形成一個僧多粥少的狀態(tài),外加上移動游戲廠商依賴于新游戲的穩(wěn)定發(fā)布來刺激用戶,光中國區(qū)App Stoe在2018年就上架了將近7萬款游戲,平均每個月會有將近6千款新游戲擺在用戶面前,這還是在需要App Store審核的情況下,缺乏統(tǒng)一、嚴(yán)格審核的國內(nèi)安卓市場的混亂程度可想而知。因此,樂游集團一直將門檻高、收益高的PC、主機游戲視為自己長期耕耘的領(lǐng)域。
目前,主機游戲在歐美等發(fā)達國家地區(qū)仍然是一個非常重要的主流市場,國內(nèi)在Steam逐步普及、三大主機正式引入、云游戲風(fēng)口的帶動下未必不會迎來新一波的發(fā)展。而這也是樂游集團的愿景之一,那就是做高品質(zhì)游戲,服務(wù)全球游戲玩家。
長期以來,中國游戲給人的印象就是自己跟自己玩,中國人做的游戲只服務(wù)于中國人,只賺中國人的錢,一二線大城市紅利銳減,就開始打三四五線城市的主意,打入下沉市場也是近幾年游戲行業(yè)的一個熱詞,這樣的情況一直持續(xù)到今天。如今人口紅利消失,游戲版號收緊,游戲廠商為謀生路尋求出海,但未必所有游戲外國人都會買賬,即便有部分優(yōu)秀的游戲廠商成功實現(xiàn)出海目標(biāo),但依舊局限于移動游戲。反觀主機、PC領(lǐng)域,一直未能鼓搗出名堂,前段時間由多家公司重金砸出來的《大圣歸來》也不免折戟沉沙,中國人的3A大作何時才能在國際市場上打響第一槍呢?事實上,樂游集團早已走出了自己的出海路。
樂游集團在收購、投資Digital Extremes、Splash Damage等國外廠商后,會將其與中國游戲公司進行較多的整合,通過密切的設(shè)計、研發(fā)、運營溝通和決策傳達,分享經(jīng)驗、結(jié)合實力,將整個公司凝聚成為一股力量。近年來雖然也有不少國內(nèi)游戲公司在收購國外廠商,但有的僅僅是在玩財務(wù)數(shù)字的游戲,用對賭業(yè)績沖高股價,結(jié)果留下了超高的商譽減值等負面案例。樂游集團的做法卻是讓中國游戲公司的員工和歐美游戲公司的員工一塊來制作項目,通過合作讓中國員工學(xué)習(xí)歐美先進的研發(fā)技術(shù),而這也是為了實現(xiàn)樂游的一個長期愿景——由中國人制作出享譽全球的3A游戲大作。
由DE公司推出的《星際戰(zhàn)甲(Warframe)》就是一款3A級科幻射擊網(wǎng)游大作,自2013年上線至今,游戲連續(xù)6年實現(xiàn)快速增長,平均每月活躍玩家約為400萬。作為Steam商店2018年最暢銷鉑金游戲,《星際戰(zhàn)甲》的用戶好評率高達95%,玩家游戲時長為第2名,并且一直位列Steam免費網(wǎng)游榜top3。除了PC平臺,《星際戰(zhàn)甲》還登陸了PS4、Xbox One,以及Switch,在Play Station和Xbox免費游戲收入排行榜位列第2。
星際戰(zhàn)甲
接下來,樂游集團還將推出多款國際頂級IP AAA游戲大作,比如《變形金剛Rise》、《文明online》、《指環(huán)王online》,這些游戲同樣都有眾多中國員工在參與研發(fā)制作,而且是從游戲立項開始直到游戲正式上線,以及后期的運營工作,可以說是一條龍全程參與,讓員工們可以親身學(xué)習(xí)一款A(yù)AA游戲是怎樣制作出來的這不僅可以為中國游戲行業(yè)培養(yǎng)眾多優(yōu)秀人才,也是推動中國游戲行業(yè)向前發(fā)展的重要推動力。
這兩個愿景同時也是樂游集團創(chuàng)始人兼CEO許怡然先生心中的一種執(zhí)念,許怡然先生1994年進入游戲行業(yè),擁有25年游戲娛樂以及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)經(jīng)驗、7年自主創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗、17年投資經(jīng)驗、16年上市公司高管經(jīng)驗,曾任奇虎360游戲業(yè)務(wù)線總裁、完美世界CBO、巨人網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)略投資總監(jiān)等等。許怡然先生作為第一批中國游戲人,他提倡中國游戲公司應(yīng)該把賺來的錢多拿來反哺行業(yè),培養(yǎng)更多的高精尖的游戲人才,要努力讓中國人做的游戲打入歐美主流游戲市場,像波蘭游戲開發(fā)商CDPR的《巫師》一樣,成為中國游戲的一塊招牌。他經(jīng)常說:“你隨便在國外大街上拉一個小孩問他‘最喜歡什么游戲?’你永遠不會得到一款中國游戲的答案,而中國家喻戶曉的三國故事,卻是通過日本光榮公司制作的《三國志》系列才獲得了世界玩家的認可。什么時候我們改變了這個現(xiàn)狀,中國的游戲行業(yè)才算真正崛起了?!?/span>
樂游集團創(chuàng)始人兼CEO許怡然先生
相信很多中國游戲人,尤其是中國玩家,都期待著未來有一天,中國游戲可以真正走出國門走向世界,可以制作出一款讓外國人豎起大拇哥的游戲大作,一款真正由中國人自己打造的3A級游戲大作,而這個夢,或許已經(jīng)不遠了,因為樂游集團正在朝著這個夢想穩(wěn)步前行。