放置游戲,繼超休閑游戲后的下一個(gè)風(fēng)口?

來源:UPLTV
作者:UPLTV
時(shí)間:2019-11-29
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近期,全球暢銷榜中出現(xiàn)了放置類游戲的身影,這樣的“反游戲”是怎么吸引玩家的,其吸金能力相比大熱的休閑游戲又如何呢?

說到放置游戲,想必大家不會(huì)陌生,從《點(diǎn)擊奶?!贰ⅰ堵眯星嗤堋吩俚健斗胖闷姹?,一種玩家進(jìn)入游戲或開啟后臺(tái),就可以自動(dòng)運(yùn)行并得到等級(jí)和經(jīng)驗(yàn)提升的游戲。玩起來毫不費(fèi)力,正是因?yàn)檫@一點(diǎn),放置類游戲也被人稱為是一種“反游戲” 的游戲。如今放置類游戲的形態(tài)越發(fā)多樣,融合RPG、收集、養(yǎng)成、經(jīng)營和模擬等等層出不窮的新穎玩法。

而近期,全球暢銷榜中出現(xiàn)了放置類游戲的身影,這樣的“反游戲”是怎么吸引玩家的,其吸金能力相比大熱的休閑游戲又如何呢?

放置游戲出?!扳n”能力

先看看近期放置類游戲的市場表現(xiàn)。Sensor Tower公布的10月中國手游發(fā)行商收入Top 30,出現(xiàn)了3家以放置類游戲?yàn)橹鳡I產(chǎn)品的發(fā)行商。

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數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower

除了榜上常客莉莉絲和卓杭網(wǎng)絡(luò)外,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)依靠《不休的烏拉拉》出現(xiàn)在榜單中。根據(jù)《2019年9月中國手游發(fā)行商全球App Store和Google Play收入排行榜》,9月初《不休的烏拉拉》在海外其他市場正式發(fā)行,其收入占心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)9月全球收入的49%,這接近全球收入的一半。據(jù)App Annie數(shù)據(jù),莉莉絲的《AFK Arena / 劍與遠(yuǎn)征》美國iOS暢銷榜的Top 40,并曾在77個(gè)國家進(jìn)入暢銷榜Top 10??梢婎^部發(fā)行商們已經(jīng)開始追逐放置類游戲的“風(fēng)潮”。

放置類游戲?yàn)槭裁磿?huì)火起來?在手游“肝度”日漸加重的大趨勢下,為什么會(huì)“畫風(fēng)突變”轉(zhuǎn)向放置品類。更深層的原因,可能在于用戶層面需求。

二.放置游戲怎么吸引玩家?

研究發(fā)現(xiàn),放置游戲設(shè)計(jì)抓住了人類心理喜歡看數(shù)字往上漲,雖然聽起來不可思議,但很難否認(rèn),我們的確喜歡看進(jìn)度條逐漸補(bǔ)滿的過程。除了這個(gè)原因,還有以下吸引人的地方:

1. 順應(yīng)時(shí)代

為什么放置類游戲變得越來越流行?其中一個(gè)原因是現(xiàn)代人的生活節(jié)變奏快,碎片時(shí)間變多,而放置類游戲單次時(shí)長短、非強(qiáng)迫性質(zhì)、對玩家的專注程度要求低并隨時(shí)可退出的這些特點(diǎn),巧妙契合了現(xiàn)代玩家的碎片時(shí)間,讓放置類游戲可以非常自然的穿插在現(xiàn)代人繁忙的生活當(dāng)中。


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來源:soranews24

反觀其他類型的游戲,在玩家準(zhǔn)備轉(zhuǎn)移注意力時(shí),他們需要將游戲暫停或者關(guān)閉,帶有一些強(qiáng)迫性質(zhì)。此外,對玩家玩游戲的地點(diǎn)和環(huán)境也有限制和要求。而玩放置游戲的玩家則不用擔(dān)心這一點(diǎn),游戲可以隨時(shí)隨地在后臺(tái)進(jìn)行,沒有明確的在玩或不玩的界限。

2. 欲擒故縱

放置類游戲的系統(tǒng)規(guī)則在保持一種微妙的平衡關(guān)系:一邊暗示玩家離開游戲,同時(shí)還要獎(jiǎng)勵(lì)玩家返回游戲。維持平衡的關(guān)鍵藏在資源的計(jì)算上,也就是數(shù)值增長。

放置類游戲中,玩家的行為會(huì)消耗游戲內(nèi)的資源或金幣。玩家停留在游戲中越久,行為越多,消耗的資源成本也隨之增加,導(dǎo)致他們可玩的項(xiàng)目隨之逐漸減少。相反,如果玩家長時(shí)間不進(jìn)入游戲,重返回游戲時(shí),游戲會(huì)給他們一筆“巨款”獎(jiǎng)勵(lì),可玩的選項(xiàng)立刻增加,調(diào)動(dòng)起了玩家對游戲的熱情。就久而久之,還可以培養(yǎng)玩家離開并返回游戲的習(xí)慣。

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提示玩家離開游戲

《動(dòng)物餐廳》部分截圖

如果玩家太久不進(jìn)入游戲,可能會(huì)失去一部分獲得獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)會(huì),但玩家是放心的,因?yàn)檫@不會(huì)威脅到他們現(xiàn)有的成果,有點(diǎn)像游戲界的“保底投資”。所以放置類游戲會(huì)“欲擒故縱”暗示甚至鼓勵(lì)玩家主動(dòng)離開游戲,在此期間積累資源。

3. 讓玩家等待

與其他游戲中的等待機(jī)制不同,放置類游戲的核心價(jià)值在于等待。不可否認(rèn)放置類游戲的確在讓玩家感到無聊的邊緣徘徊,其核心的重復(fù)點(diǎn)擊機(jī)制也會(huì)讓玩家進(jìn)入疲勞狀態(tài),但等待獎(jiǎng)勵(lì)在一定程度上挽回了這個(gè)弊端。

放置類游戲中,玩家等待進(jìn)入游戲的這段時(shí)間,也可以被理解為“在玩游戲”。因?yàn)?,玩家?huì)在等待的時(shí)間里思考,游戲中下一步和未來的計(jì)劃。如果遇到心急的玩家,等待讓他們感到煎熬,通過游戲內(nèi)購、點(diǎn)擊廣告和分享好友等功能,幫助玩家縮短等待時(shí)間;這對游戲而言,也達(dá)到了收益提升和傳播的效果。

三.放置游戲的變現(xiàn)能力如何?

既然放置類游戲已經(jīng)受到不少玩家的青睞,那么對于開發(fā)者而言該游戲類型能否帶來理想的收益呢?Game Analytics在研究2018第三季度至2019第二季度中的10萬多個(gè)移動(dòng)游戲后發(fā)現(xiàn),相比超休閑游戲而言,除用戶總數(shù)以外,放置游戲在用戶粘性、留存、轉(zhuǎn)化率和內(nèi)購(IAP)方面的表現(xiàn)都優(yōu)于超休閑游戲。具體表現(xiàn)如下:

1.用戶粘性高

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相比其他街機(jī)游戲品類,頭部的放置類游戲粘性達(dá)到了驚人的18%,這說明了放置游戲的玩家會(huì)更頻繁的返回到游戲中。

2.留存率高

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從1日至28日留存圖標(biāo)中看來,相比其他休閑游戲品類,頭部放置類游戲更容易留住新用戶達(dá)到42%。

3.內(nèi)購表現(xiàn)良好

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研究發(fā)現(xiàn),頭部放置類游戲的內(nèi)購轉(zhuǎn)化率是超休閑游戲的2-3倍。

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除轉(zhuǎn)化率以外,位于中部的放置類游戲日活用戶平均收入(ARPDAU)是超休閑消游戲的9倍。


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通過對比預(yù)估休閑品類的內(nèi)購,發(fā)現(xiàn)平均每天有37%的放置游戲會(huì)通過內(nèi)購產(chǎn)生變現(xiàn)收益。放置類游戲玩家的內(nèi)購能力高于其他休閑游戲品類。

總結(jié),相比超休閑游戲,放置類游戲的用戶可能數(shù)量不多,不那么容易獲取,但玩家的長期用戶粘性更好、留存高,并且內(nèi)購表現(xiàn)良好。伴隨著游戲市場的不斷擴(kuò)大,放置及放置+游戲品類的地位不斷提升,可能會(huì)迎來一輪“淘金熱”。

寫在最后

目前放置游戲品類開始受到國內(nèi)外手游市場的青睞,但該品類大部分游戲的成功并非快速爆發(fā)型,要求開發(fā)者有一定的耐心和積累。在用戶粘性、留存、轉(zhuǎn)化率和內(nèi)購方面,放置游戲都優(yōu)于超休閑游戲。期待“會(huì)賺錢”的放置游戲在未來的游戲市場中給大家?guī)砀嗟捏@喜。

除了游戲內(nèi)購?fù)?,合理的廣告機(jī)制也是游戲內(nèi)購的理想補(bǔ)充。開發(fā)者可以選擇接入U(xiǎn)PLTV聚合廣告平臺(tái),進(jìn)一步提升廣告收益UPLTV推薦開發(fā)者在游戲中加入激勵(lì)視頻廣告,如果運(yùn)用得當(dāng)不僅不影響用戶體驗(yàn)、提升用戶留存,還有助于引導(dǎo)玩家進(jìn)行內(nèi)購。如有任何問題,歡迎聯(lián)系UPLTV變現(xiàn)團(tuán)隊(duì)咨詢和探討:contact@upltv.com。

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