近日IGEA發(fā)布了一份重要的新報(bào)告,該報(bào)告顯示澳大利亞本土視頻游戲行業(yè)正在增長(zhǎng),但仍只占全球游戲收入的0.05%。
報(bào)告顯示,澳大利亞游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)在2018-2019財(cái)年創(chuàng)造了1.435億美元的收入,同比2017年增長(zhǎng)了21%。對(duì)本地游戲開(kāi)發(fā)的積極影響是,71%的受訪工作室表示他們工作室正在逐步發(fā)展,而35%的工作室表示他們預(yù)計(jì)這種發(fā)展將在明年“顯著增長(zhǎng)”。
澳大利亞游戲工作室的收入主要來(lái)自海外市場(chǎng),澳大利亞游戲總收入的83%來(lái)自國(guó)外。澳大利亞游戲開(kāi)發(fā)商也越來(lái)越多地將目光投向亞洲的目標(biāo)市場(chǎng),65%的受訪者表示,他們正在為亞洲市場(chǎng)開(kāi)發(fā)游戲(同比2017年為37%)。
IGEA首席執(zhí)行官Ron Curry表示,澳大利亞游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域在2018-2019財(cái)年取得的成功是十分優(yōu)秀的,調(diào)查顯示,盡管缺乏支持澳大利亞本地游戲產(chǎn)業(yè)的政策,使得在澳大利亞開(kāi)發(fā)游戲十分困難,但澳大利亞游戲開(kāi)發(fā)產(chǎn)業(yè)仍在繼續(xù)增長(zhǎng)并取得成功。游戲不僅對(duì)國(guó)家經(jīng)濟(jì)和屏幕行業(yè)的貢獻(xiàn)非常重要,而且還與澳大利亞文化的結(jié)構(gòu)緊密相連,三分之二的澳大利亞人都在玩電子游戲?!?/span>
受訪人士表示,缺乏政府資金和難以從投資者那里獲得資金是他們?nèi)ツ昝媾R的一些主要挑戰(zhàn)。開(kāi)發(fā)商還表示,在澳大利亞,網(wǎng)速仍然是一個(gè)問(wèn)題?!鞍拇罄麃喌挠螒蜷_(kāi)發(fā)行業(yè)也在重建,55%的工作室成立不到5年,”報(bào)告接著說(shuō)鑒于當(dāng)?shù)刂破久媾R的挑戰(zhàn)幾乎沒(méi)有政府的啟動(dòng)或擴(kuò)張支持,再加上跨國(guó)制片公司將澳大利亞視為投資選擇,IGEA鼓勵(lì)州政府和聯(lián)邦政府考慮加大對(duì)該行業(yè)的投資和認(rèn)可,以刺激更大的機(jī)會(huì)?!?/span>