GameLook報道/最近兩年來,超休閑游戲和具有主機品質(zhì)的中度游戲成為業(yè)內(nèi)最引人注目的品類。從《Paper.io》到《弓箭傳說》,從《荒野亂斗》到《PUBG Mobile》,再到《使命召喚手游》,業(yè)內(nèi)的頭部產(chǎn)品兩極分化越來越明顯。對于一個游戲從業(yè)者而言,在人口紅利消失、買量成本飆升的情況下,手游市場到底還有沒有機會?對于新入場的工作室而言,又該如何突圍?
在買量平臺IronSource最近舉行的一次業(yè)內(nèi)活動上,Rovio工作室主管兼Deconstructor of Fun博客創(chuàng)始人Mishka Katkoff分析了游戲市場的增長趨勢,并且對比了超休閑游戲與中度動作游戲方式以及研發(fā)的區(qū)別。
以下是GameLook編譯的詳細(xì)內(nèi)容:
我是Rovio工作室主管Mishka Katkoff,8年前創(chuàng)立了博客Deconstructor of Fun,還是一家種子輪投資公司的合伙人。
作為一個工作室主管,我們做游戲的時候需要考慮三件事:我們想要做什么、你的團隊可以做什么,以及這個市場想要什么。如果你的團隊可以做,而且恰好是你非常感興趣的項目,但如果它不是市場需要的產(chǎn)品,那就不可能成功,這也是浪費時間和精力。
做游戲之前要考慮的三件事
所以,我們今天主要講的是三者重合的中間區(qū)域,但也不會僅限于此。
這次演講會談到很多的數(shù)據(jù),分別來自Sensor Tower、App Annie以及GameRefinery,所有的收入、下載以及其他數(shù)據(jù)都來自第三方平臺,你們可以把它當(dāng)作參考。
成熟而復(fù)雜的手游市場:成為頭部發(fā)行商的四大要素
游戲業(yè)目前處于非常成熟的狀態(tài),這意味著所有人都面臨三個問題:首先,游戲下載量的增長減速;與此同時,玩家在手游上的消費逐漸提高;這還意味著人們在手游投入的時間大幅增長。
游戲收入占絕對優(yōu)勢
如果把手游和應(yīng)用生態(tài)相比,我們看到幾乎是碾壓式的領(lǐng)先。所以,結(jié)果是手游市場規(guī)模還在不斷增長。
新游戲發(fā)行數(shù)量減少
但不妨來看更多的數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn)市面上的游戲數(shù)量似乎一直都很穩(wěn)定,這是因為,自從2016年以來,新游戲發(fā)布的數(shù)量就大幅減少了,所以,游戲發(fā)布是困難的。
高收入產(chǎn)品越來越多
不過,我們必須用另一種方式看待榜單頭部,它實際上范圍變得更寬了。65%的總收入(內(nèi)購)仍然被Top 100的產(chǎn)品占據(jù),但如果我們再看年收入超過500萬美元的手游產(chǎn)品數(shù)量,就會發(fā)現(xiàn)每年都會有大量的新產(chǎn)品進入這個圈子。
頭部榜單不僅變得更寬,而且還在不斷進化。自2017年之后,收入榜Top 50的產(chǎn)品已經(jīng)被換掉了55%。即使如此,想要突圍也變得更難,一款游戲從發(fā)布到進入收入榜Top 100的平均時間需要9個月。
榜單頭部的變化
雖說手游市場越來越難,但實際上去年有28款新游戲進入了收入榜前100名。在很多人看來,頭部榜單就像是遙不可及的高山,但實際上,進入榜單之后你會發(fā)現(xiàn),它們的變化并不大。
頭部榜單并不是想象中的高不可攀
所有人都想成為頂級開發(fā)商和發(fā)行商,但我認(rèn)為,想要成功到達并且穩(wěn)定在頭部,你的公司需要四個方面的因素:
首先,你要有足夠的資源(資金)用于大規(guī)模買量。做一款游戲比五年前容易很多,比十年前容易更多,但把一款游戲做大卻很困難。
第二,你要有足夠強的在線運營能力。做一個爆款快速登頂是不夠的,你還需要持續(xù)做大量的內(nèi)容才能維持地位,比如專屬內(nèi)容、有趣的內(nèi)容等等。
第三,你的公司要有多元化的產(chǎn)品類別。我們經(jīng)常說,做自己擅長的游戲,因為你了解相同的用戶,可以不斷地復(fù)制成功。但是,如果我們來看去年的Glu、Playrix以及AppLovin等公司的崛起,就會發(fā)現(xiàn)市場發(fā)生了很大的變化。
再比如《使命召喚手游》的發(fā)布,它改變了整個市場的格局。所以,如果你的產(chǎn)品線多元化,盡管這樣做很難,但你有了更多的成功機會,可以服務(wù)更多不同的用戶群。
第四,專注也很重要。堅持做你一直在做的事情,把已經(jīng)有的東西做到更好,成為品類的佼佼者。
超休閑游戲迎來巨變:新趨勢與混合變現(xiàn)模式
手游市場整體來說可以分為四大類:休閑、中度、博彩(棋牌)和體育游戲。
休閑游戲市場占據(jù)了內(nèi)購總收入的37%,這是非常大的比重,去年收入74億美元;休閑游戲的下載量占據(jù)整個手游市場總量的63%,同比增長率24%。
中度游戲市場規(guī)模也非常大,占據(jù)了內(nèi)購總收入的46%,同比增長率為21%,占據(jù)一定比例(11%)的下載量。
博彩(棋牌)類游戲可以通過很低的下載量獲得極為不錯的收入,雖然下載量占比只有2%,但它們的收入占比達到了12%。
體育游戲的下載量占比(12%)比收入高(5%),是一個非常小的品類,但具有增長潛力。
如果你仔細(xì)看四個品類,就會發(fā)現(xiàn)所有的市場都在增長,我們首先來看休閑品類。
休閑品類細(xì)分圖
休閑游戲可以細(xì)分為更多的二級品類,但我們主要看街機游戲,它包括休閑射擊、平臺游戲、掛機游戲以及超休閑游戲。
我是如何計算廣告收入數(shù)據(jù)的?
廣告變現(xiàn)收入計算方式
把超休閑游戲前十名發(fā)行商的下載量累加、除以6可以得到DAU數(shù)據(jù),在乘以0.05就是每天的廣告收入,乘以30就是月收入,在乘以1.5則是整個超休閑游戲品類的廣告收入,如果這個算法不準(zhǔn),你們可以隨時補充。
我們接下來詳細(xì)說超休閑游戲,這是今天第一部分要講的重點。
超休閑游戲是怎么火起來的?
超休閑游戲幾年前就已經(jīng)出現(xiàn)了,它們受到歡迎主要有三大原因:非常低的門檻、非常低的CPI以及非??鋸埖膹V告變現(xiàn)方式,換句話說,通過買量和賣量的方式賺取中間差價作為利潤。
我這里主要以Voodoo為例來說,還會講到很多2018年的數(shù)據(jù),因為這對于未來的趨勢判斷才是最具參考性的。Voodoo是去年下載量最高的發(fā)行商,一家公司就占據(jù)了整個手游市場去年下載總量的三分之一左右。
Voodoo做超休閑游戲的方式是與大量的工作室,有才能的開發(fā)者合作,每個團隊都只做極為簡單的游戲玩法,然后用業(yè)內(nèi)頂級的營銷能力,把這些游戲做大,直到進入App Store免費榜頭部。
超休閑游戲的四大特點
被驗證的玩法
如果我們看超休閑游戲的做法,首先能看到的是,這些游戲都是被驗證過的玩法,然后用一些獨特的設(shè)計原則進行調(diào)整,比如玩法簡單直接(不用做新手教程)、適合碎片化(20秒都可以)、適合觀賞(提高下載轉(zhuǎn)化率),并且做出創(chuàng)新(差異化才可能成為爆款)。
快速、批量發(fā)布
超休閑游戲發(fā)行的第二個重點就是,快速發(fā)布,推出大量的游戲。我們看Voodoo幾個月發(fā)布的游戲數(shù)量是非常驚人的,幾乎每個月都有3-5款新產(chǎn)品推出。當(dāng)然,如果你無法把游戲做大,這種方式是行不通的。當(dāng)你做超休閑游戲的時候,留存率是很重要的。
收入轉(zhuǎn)化
隨后(第三)就是把用戶轉(zhuǎn)化為收入。優(yōu)秀的超休閑游戲次日留存率都在50%以上,它們要有比較高的下載轉(zhuǎn)化率,這樣就會降低CPI;進行活躍的交叉推廣,做有效的廣告變現(xiàn)模式。
主動式廣告變現(xiàn)
第四點是積極主動的廣告變現(xiàn),這里說的積極,是非常具有擴張性的廣告,讓用戶看盡可能多的廣告,如果不想看,就讓他們付費去廣告。
所以,結(jié)果就是,超休閑游戲市場的門檻變得很低,很快就變成了紅海。
超休閑游戲市場現(xiàn)狀
如果我們從這個角度來看2017年到現(xiàn)在的超休閑游戲市場,格局發(fā)生了巨大的變化。比如早期的獵豹移動,以及當(dāng)時表現(xiàn)很好,但現(xiàn)在份額比較小的Ketchapp(被育碧收購)。Voodoo是去年的小游戲之王,但現(xiàn)在已經(jīng)被Good Job Games和SayGames超越,后兩家公司實際上成立的時間很短。
超休閑游戲市場變化趨勢
而且,超休閑游戲沒有固定的成功法則。即便是Voodoo,他們的大作產(chǎn)品也從12款降低到了5款,新興的公司現(xiàn)在成為了品類的頭部霸榜者,但在他們成功之前,幾乎是沒人了解的。從另一個方面來說,超休閑游戲的迅速爆發(fā),也變得不是那么困難。
超休閑游戲頭部公司爆款數(shù)量
另外一個情況是,超休閑游戲的整體增長失速。
超休閑游戲的增長率越來越低
今年的第二和第三季度是超休閑游戲下載量最高的時間,但如果和去年相比,增速在不斷地下滑。
一年前,我們就預(yù)測,超休閑游戲狂歡派對即將結(jié)束。當(dāng)然,并不是說超休閑游戲市場即將沒落,而是新產(chǎn)品需要開始考慮混合變現(xiàn)模式。
混合變現(xiàn)模式怎么做?
為什么要這么做?隨著競爭的加劇,CPI成本不斷攀升,而一款超休閑游戲用戶的LTV,除了要看留存率,還要專注于變現(xiàn)方式。
選擇混合變現(xiàn)模式的五個理由
在廣告變現(xiàn)之外,內(nèi)購的影響力越來越大,除了頭部產(chǎn)品之外,越來越多的超休閑游戲開發(fā)者需要專注內(nèi)購收入的增長。
在我看來,超休閑游戲的玩法會開始往復(fù)雜化靠攏,因為你的游戲需要一些深度才能把內(nèi)購變現(xiàn)做好,有了用戶付費,甚至可以提高留存率。
如果看到這張圖,你能猜到是哪款游戲嗎?下圖是它的內(nèi)購收入變化曲線。
沒錯,是《弓箭傳說》。這款游戲和之前的超休閑游戲不同,它的內(nèi)購和廣告變現(xiàn)收入都很高,而且?guī)缀踉谒袇^(qū)域都有不錯的表現(xiàn)。我們可以看到,它做了非常簡單的核心玩法,和傳統(tǒng)超休閑游戲式的買量,如果不喜歡看廣告,還可以用內(nèi)購的方式獲得資源。
《弓箭傳說》的混合變現(xiàn)模式
顛覆市場的中度游戲:爆款打造的四個關(guān)鍵
與超休閑游戲截然相反的另一個品類,是中度游戲。
過去三年來,我們可以看到中度游戲下載量有過幾次峰值,比如《PUBG Mobile》的發(fā)布、《荒野亂斗》的推出,以及首周下載量就超過1億次的《使命召喚手游》,這些大作帶動了整個品類的用戶增長。
中度游戲的發(fā)行數(shù)量越來越少,主要是因為買量成本水漲船高、制作成本攀升,做一款中度游戲的難度越來越高了。
但是,如果我們把中度游戲品類進行細(xì)分,SLG、戰(zhàn)術(shù)競技、回合制RPG,這些細(xì)分品類仍有很大的增長幅度,但我們今天主要說的是動作游戲。
2018年初的手游資深策劃怎么看:
2018年出現(xiàn)了很多主機游戲級別的大作產(chǎn)品,作為手游策劃,我們當(dāng)時認(rèn)為很多事情是不可能的。很多人覺得,手游的單局時長一定要很短,如果你在等公車或者排隊買早餐的幾分鐘內(nèi)不能結(jié)束,那就是行不通的。
從游戲主管的角度來說,我們當(dāng)時覺得裝飾性道具的變現(xiàn)潛力很有限,你可以通過大量用戶增加收入,但它不足以成為主要的收入來源,虛擬搖桿加按鍵的復(fù)雜操作永遠(yuǎn)不可能讓玩家接受。
當(dāng)《荒野行動》、《Rules of Survivals》以及《PUBG Mobile》等游戲發(fā)布的時候,我們覺得這些游戲產(chǎn)品的收入潛力比較有限。
很明顯,我們錯了。
以上提到的這些主機品質(zhì)的游戲收入超過了26億美元,而且在中國、美國和日本三大市場成為了收入榜頭部產(chǎn)品;它們在印度、中國和日本等地的下載量超過13億次。
中度游戲仍有機會:做好這四件事你也能出爆款
然而,我們認(rèn)為這個市場仍然有新產(chǎn)品入場的機會,因為手游用戶的忠誠度沒有那么高。
首先,這些游戲都是需要操作技術(shù)或者時間積累的,如果有一天,當(dāng)用戶遇到了游戲進度的天花板,他們就可能會尋求新產(chǎn)品。
第二個因素是,這些游戲沒有非常強的社交關(guān)系結(jié)構(gòu)。換句話說,你在另外一個新游戲也可以沒有太多壓力就可以重新開始,這些游戲往往是在線組隊,并沒有形成高粘度的社交關(guān)系。
第三,這些游戲的ARPDAU很低,尤其是和RPG游戲?qū)Ρ取?/span>
那么,你該如何進入這個市場呢?如何在競爭激烈的中度游戲市場“吃雞”?
首先,要做好游戲發(fā)布,而且初期用戶量越大越好。幾個月前,《Apex Legends》首周2500萬用戶讓業(yè)內(nèi)為之一驚,但10月初的時候,《使命召喚手游》用1億用戶量刷新了我們的認(rèn)知。
如果游戲發(fā)布初期的影響力不夠大,那么后續(xù)的話題性就會少很多,比如上圖這些游戲都有很高的質(zhì)量,但在發(fā)布之后不久,幾乎就已經(jīng)“泯然眾人”了,它們都有大作的潛質(zhì),但最大的問題在于發(fā)布表現(xiàn)不夠好。
第二是做出有意義的差異化。
比如《PUBG Mobile》,它采用了寫實畫風(fēng)、超大地圖,加入了第一人稱和第三人稱視角射擊玩法;《使命召喚手游》則有非常強大的IP、采用了現(xiàn)代戰(zhàn)爭和黑色行動系列的經(jīng)典團隊射擊玩法,它的地圖更緊湊,專注于FPS;《堡壘之夜》則是卡通畫風(fēng)、加入了建造玩法,中等大小的地圖,專注于第三人稱射擊玩法。
第三點是合理利用KOL的影響力。
Supercell可能是手游領(lǐng)域的典范,在《荒野亂斗》測試之初,他們就邀請了主播與游戲策劃一起體驗游戲,發(fā)布了很多游戲視頻,該游戲在加拿大測試的第一個月就獲得了60萬下載量。
Epic在這方面也有獨特的方式,他們甚至為這款游戲做了一個專門的游戲商店。
第四點是打造用戶社區(qū)。
這里Supercell仍然是非常好的例子,他們通過主播視頻、游戲負(fù)責(zé)人在社區(qū)和社交平臺的積極互動打造了非?;钴S的用戶社區(qū),他們甚至幫助研發(fā)團隊做出了很多差異化的地圖。
超休閑游戲與中度游戲的反差明顯
超休閑游戲幾乎在所有方面都與中度游戲形成了鮮明對比:做中度游戲你需要all-in,做出玩法上有意義的差異化,通過KOL傳播、形成活躍的用戶社區(qū),主要通過內(nèi)購和訂閱方式獲得收入。
超休閑游戲則講求快速測試、快速發(fā)布,只做已經(jīng)被證明的玩法,不需要KOL推廣也不用專門打造社區(qū),主要通過廣告變現(xiàn)而且非常重視降低CPI成本。