深度分析《使命召喚手游》:離十億美元大作還差什么?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2019-11-28
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3A游戲似乎在手游平臺(tái)掀起了“文藝復(fù)興”,業(yè)內(nèi)多個(gè)頂級IP都被改編成為了手游。

GameLook報(bào)道/3A游戲似乎在手游平臺(tái)掀起了“文藝復(fù)興”。業(yè)內(nèi)多個(gè)頂級IP都被改編成為了手游,并且把核心玩家?guī)У搅艘苿?dòng)游戲平臺(tái)。在10月份,全球范圍內(nèi)有三款I(lǐng)P產(chǎn)品進(jìn)入了下載量頭部榜單:《使命召喚手游》、《馬里奧賽車》和《PUBG Mobile》。

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《使命召喚》是射擊品類舉足輕重的品牌,從2003年的初代開始,幾乎每年都會(huì)有新產(chǎn)品發(fā)布,最近的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,三天就拿到了6億美元收入。

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歷代《使命召喚》游戲年銷量

實(shí)際上,所有人都知道,《使命召喚》在手游平臺(tái)發(fā)布只是時(shí)間問題。2019年10月1日,《使命召喚手游》正式在全球(中國區(qū)除外)范圍內(nèi)發(fā)布,首周下載量就突破了1億,創(chuàng)造了行業(yè)紀(jì)錄,首月下載量為1.48億次。

這是一個(gè)令人驚訝的成績,是所有手游策劃都應(yīng)該留意的。

PC或者主機(jī)游戲的品牌影響力在手游平臺(tái)不應(yīng)被低估,這些游戲往往可以帶來巨大的自然新增量。比如《馬里奧賽車》和《Pokemon Go》,這些大IP都有改變收入榜格局的潛力。

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全球發(fā)布之后首周下載量:

使命召喚手游(2019年10月1日-7日):7000萬

PUBG Mobile(2018年3月18日-24日):2600萬

堡壘之夜(2018年3月15日-21日):700萬

不包括中國安卓數(shù)據(jù)

然而,我們看到的并不全是正向的結(jié)果:雖然《使命召喚手游》的下載量的留存率表現(xiàn)出色,但從收入來看,每次安裝帶來的收入(RPI)與其對手《PUBG Mobile》相比明顯偏低。由于同屬于FPS品類,兩款游戲在玩法和變現(xiàn)方面的對比是非常合適的。

發(fā)布五天之后,《使命召喚手游》單日收入峰值超過了200萬美元。而到了1個(gè)多月之后,單日收入峰值為80多萬美元,所以,我們可以明顯看出每個(gè)玩家的平均消費(fèi)相對較低。當(dāng)然,《PUBG Mobile》實(shí)際上初期是沒有收入的,它在發(fā)布了10周之后才開始加入變現(xiàn)模式、首個(gè)Battle Pass之后,發(fā)布8個(gè)月的平均每下載帶來的收入都不足1美元。

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游戲發(fā)布之后單次下載收入(藍(lán)線CODM、紅線堡壘之夜、黃線PUBG Mobile)

總的來說,《使命召喚手游》在吸量和留存方面表現(xiàn)非常成功,但收入變現(xiàn)表現(xiàn)還有待提高。在發(fā)布一個(gè)多月之后,該游戲的RPI收入就已經(jīng)變成了平行線,可能有人會(huì)問,《使命召喚手游》要涼了嗎?它還能翻身嗎?外媒deconstructor of fun最近對該游戲進(jìn)行了深度分析。

以下是GameLook整理的內(nèi)容:

《使命召喚手游》的前世今生:漫長而曲折的發(fā)布過程

如果要說《使命召喚手游》的故事,我們必須把時(shí)鐘撥回到2008年。當(dāng)時(shí),位于深圳的琳瑯天上工作室為中國市場打造了一款叫做《QQ飛車》的PC競速游戲,游戲爆發(fā)之后,這家工作室也在中國市場打出了名氣。所以,該工作室隨后在2011年做了一款MMORPG《御龍?jiān)谔臁贰?012年發(fā)布了FPS游戲《逆戰(zhàn)》,都很成功。隨后在2012年,琳瑯天上開始為中國的微信社交平臺(tái)做手游研發(fā)。2014年,琳瑯天上和騰訊在成都以及上海的工作室合并,組成了天美工作室群。

天美首個(gè)大項(xiàng)目是母公司騰訊要求打造的游戲,在2015年的時(shí)候,騰訊曾尋求《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭公司為手游平臺(tái)研發(fā)一款MOBA游戲,但遭到了拳頭公司的拒絕,并且稱LOL的玩法無法復(fù)制和平移到手游平臺(tái)上。然而,天美工作室群卻在2015年11月打造了《王者榮耀》,其核心玩法與《英雄聯(lián)盟》一致,但為手游平臺(tái)做了調(diào)整。2018年,這款手游收入超過19億美元,成為去年最吸金的手游。

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《王者榮耀》的成功證明了天美做高收入游戲的能力

在騰訊簽下了《絕地求生》之后,天美也做了手游版本。然而,在內(nèi)部賽馬機(jī)制下,騰訊用同一個(gè)IP做了兩款手游,分別是天美的《全軍出擊》和光子工作室群的《刺激戰(zhàn)場》,兩者在玩法的側(cè)重點(diǎn)上有著明顯不同。

《刺激戰(zhàn)場》更傾向于還原PC端游體驗(yàn),而天美的《全軍出擊》則加入了空戰(zhàn)和海戰(zhàn)體驗(yàn),畫質(zhì)和游戲體驗(yàn)也沒有延續(xù)《絕地求生》的寫實(shí)風(fēng)格。兩款游戲都在2019年2月9日登錄中國安卓和iOS市場,但不幸的是,由于多種監(jiān)管方面的原因,兩款游戲一直沒有做變現(xiàn)系統(tǒng)。

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同一個(gè)IP的兩款手游產(chǎn)品

為了解決在中國市場的收費(fèi)許可問題,騰訊決定把更偏端游體驗(yàn)的《刺激戰(zhàn)場》推向全球,也就是如今的《PUBG Mobile》。該游戲在加拿大測試之后迅速成功,而《全軍出擊》則被限制在亞洲市場以內(nèi)。某種程度來說,天美在這個(gè)項(xiàng)目上因?yàn)楦淖冊鞯漠嬶L(fēng)而得到了教訓(xùn),這對于他們的下一個(gè)項(xiàng)目有明顯的幫助。

說到這里,我們就不得不提到動(dòng)視和《使命召喚》??偟膩碚f,動(dòng)視把大作IP推向手游平臺(tái)的時(shí)候,一直都不順利,尤其是《使命召喚》。比如Glu Mobile在2009年推出的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2偵察兵》、Ideaworks在2009年做的《使命召喚:僵尸》以及The Blast Furnace在2013年研發(fā)的《使命召喚:突擊隊(duì)》,都是希望把這個(gè)經(jīng)典FPS推向手游平臺(tái),但無一例外,全部陣亡。

早期的手游改編產(chǎn)品比較常見的問題是內(nèi)容偏少,而且操作設(shè)計(jì)蹩腳。比如《使命召喚:英雄》是一款建造RTS游戲,加入了該系列的所有角色,它發(fā)布于2014年11月,但在2018年12月被關(guān)閉。

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如何做《使命召喚》手游,動(dòng)視也很頭疼

2016年的時(shí)候,動(dòng)視為了進(jìn)軍手游平臺(tái),曾斥資59億美元收購了King,成為當(dāng)時(shí)最大的手游公司并購案(后被騰訊購買Supercell超越),很多人認(rèn)為,動(dòng)視會(huì)通過King之手,在手游平臺(tái)打造一款《使命召喚》游戲。King也的確在2017年4月宣布他們在研發(fā)一款《使命召喚》手游產(chǎn)品,但這個(gè)游戲從未發(fā)布。

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King曾經(jīng)公布的《使命召喚》項(xiàng)目從未發(fā)布

我們可以猜測的是,King對于《使命召喚》玩法移動(dòng)化的嘗試失敗了,或者說,該公司不確定什么樣的方式才能讓《使命召喚》最佳呈現(xiàn)在移動(dòng)設(shè)備上。是直接的端游玩法復(fù)刻?還是專門為移動(dòng)平臺(tái)設(shè)計(jì)的玩法呢?

2018年3月,動(dòng)視不費(fèi)吹灰之力就找到了答案,光子工作室群的《PUBG Mobile》發(fā)布之后迅速登頂各國榜單。2018年8月,動(dòng)視正式宣布與騰訊合作打造一款《使命召喚》系列游戲,在2019年的GDC期間,天美工作室群被任命為研發(fā)團(tuán)隊(duì)。和《刺激戰(zhàn)場》競爭失利之后,天美再次得到了證明自己有能力做好端游IP手游化的機(jī)會(huì)。

使命召喚手游的核心玩法

《使命召喚手游》的首要目的,是為了在免費(fèi)手游市場打造《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》以及《黑色行動(dòng)》系列的核心玩法,它還希望通過降低操作技術(shù)門檻的形式,讓更多的人接觸到《使命召喚》系列。所以,這款游戲與傳統(tǒng)的PC或者主機(jī)FPS游戲體驗(yàn)有很明顯的差別,后兩者往往需要很高的門檻才能真正參與競技。

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FPS操作、多人模式地圖

《使命召喚手游》的核心玩法是基于多人戰(zhàn)斗部分優(yōu)化的,玩家們可以通過游戲內(nèi)的表現(xiàn)獲得經(jīng)驗(yàn)、勛章和COD積分(游戲內(nèi)貨幣),然后用這些經(jīng)驗(yàn)和積分升級武器與裝備。

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核心玩法展示

通過大量的游戲時(shí)間,攢了足夠的經(jīng)驗(yàn)之后就可以升級,隨后解鎖新武器和裝備槽。參與多人戰(zhàn)斗和完成其他任務(wù)還會(huì)增加Battle Pass進(jìn)度。

在繼承核心玩法的同時(shí),《使命召喚手游》也不希望放過戰(zhàn)術(shù)競技這個(gè)機(jī)會(huì),后者在全球范圍內(nèi)也已經(jīng)成為非常流行的玩法。所以,從這個(gè)角度來說,《使命召喚手游》可以分為多人模式和戰(zhàn)術(shù)競技模式。

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5V5模式

5V5多人模式

多人模式包括《使命召喚》系列的7個(gè)地圖和多個(gè)核心多人玩法模式,包括團(tuán)隊(duì)死斗、統(tǒng)治模式和爆破模式。你可以參與排位或者隨機(jī)匹配,排位賽可以在賽季結(jié)束時(shí)得到額外的物品獎(jiǎng)勵(lì)。

游戲里得到的經(jīng)驗(yàn)可以讓玩家升級并解鎖新的戰(zhàn)略選擇,比如新武器、武器配件、致命榴彈、戰(zhàn)術(shù)榴彈以及和《使命召喚》一樣的連環(huán)殺手獎(jiǎng)勵(lì)。

這個(gè)模式是對于《使命召喚》經(jīng)典玩法的還原,而且專門針對手游平臺(tái)做了調(diào)整,多人模式的時(shí)間也被調(diào)整到適合碎片化要求的長度。

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戰(zhàn)術(shù)競技模式

戰(zhàn)術(shù)競技

戰(zhàn)術(shù)競技模式實(shí)際上與《使命召喚:黑色行動(dòng)4》當(dāng)中的Blackout模式有一定相似之處。該模式只有一張地圖,叫做Isolated。玩家們可以為當(dāng)前賽季以及個(gè)人履歷贏得經(jīng)驗(yàn),提升賽季排名可以得到裝飾性道具,比如經(jīng)典物品和服裝。戰(zhàn)術(shù)競技模式限制了玩家可以得到的獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)橛谰眯缘奈淦魃墪?huì)影響游戲平衡性,也會(huì)讓很多人失去玩游戲的動(dòng)力。

為什么《使命召喚手游》的留存率這么高?

多年以來,動(dòng)視一直在嘗試把《使命召喚》推向手游平臺(tái),很多工作室也都嘗試過用他們自己的重新創(chuàng)造《使命召喚》的核心玩法。但是,在天美之前,所有的努力都失敗了,《使命召喚手游》掌握了以下四個(gè)關(guān)鍵要素:操作、初期玩法、經(jīng)典還原和游戲時(shí)長設(shè)計(jì)。

1.頂級FPS手游操作

當(dāng)?shù)谌朔Q射擊游戲《絕地求生》最初登上手游平臺(tái)之后,業(yè)內(nèi)人士和資深玩家都在懷疑它如何適應(yīng)手游操作。

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PUBG Mobile初期版本截圖

實(shí)際上,人們的懷疑是有道理的:想要在手游平臺(tái)做FPS,必須借助虛擬搖桿和滿屏幕的技能按鈕,這換成是任何一個(gè)品類的手游都會(huì)遇到問題,手機(jī)屏幕本身很小,而大量的按鈕會(huì)讓屏幕空間顯得很擁擠,玩家們很容易誤操作,它需要玩家們在玩游戲的同時(shí)追蹤很多系統(tǒng)。

然而,在《絕地求生》、《使命召喚》以及《堡壘之夜》等手游發(fā)布之后,形勢發(fā)生了改變,喜歡設(shè)計(jì)游戲的核心玩家們似乎并不在意所有的復(fù)雜性。實(shí)際上,他們更喜歡對PC或者主機(jī)游戲玩法的經(jīng)典還原,而不是一個(gè)大改過的手游版本。

這是所有手游射擊游戲趟過的陷阱:它們都簡化了玩法,但同時(shí)也去掉了玩法的深度。這是天美在做《全軍出擊》的時(shí)候?qū)W到的教訓(xùn),所以絕不會(huì)在《使命召喚手游》里再犯。

為什么FPS操作放到手游平臺(tái)就那么難設(shè)計(jì)?

從純粹的用戶體驗(yàn)角度來看,F(xiàn)PS游戲通常需要很高的精準(zhǔn)度和熟練度。FPS玩家需要同時(shí)處理多方面的信息,同時(shí)需要有協(xié)調(diào)運(yùn)動(dòng)和感知技能,克服操作感的適應(yīng)才能達(dá)到目標(biāo)。這種認(rèn)知負(fù)擔(dān)與很多重度玩法相比(比如RTS、RPG、MOBA、TPS等)都更高而且更復(fù)雜。

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一個(gè)FPS玩家必須掌握的探索和認(rèn)知負(fù)擔(dān)

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傳統(tǒng)FPS玩家必備的六種能力

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就像耍雜技一樣,F(xiàn)PS玩家需要同時(shí)掌握多方面的認(rèn)知負(fù)擔(dān),因此掌握曲線更高

考慮到智能機(jī)設(shè)備相對較小的屏幕,如果考慮到菲茨定律(Fitt’s Law),這個(gè)問題更加復(fù)雜:

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目標(biāo)越小,玩家就需要移動(dòng)越長的距離,他們完成動(dòng)作的難度就越大,尤其是在有時(shí)間壓力的情況下

快速移動(dòng)和敏捷靈活是FPS游戲的標(biāo)志,玩家們需要經(jīng)常在3D游戲世界里移動(dòng),才能確定目標(biāo),然后移動(dòng)他們的準(zhǔn)星快速向敵人射擊,做到手游平臺(tái)則更為困難。所以,射擊手游很難成功,并不是沒有原因的:太高的認(rèn)知負(fù)荷以及令人沮喪的追蹤定位都是很大的原因。

所以,《使命召喚手游》是如何解決這個(gè)問題的呢?這款游戲得到了兩類玩家的任何:休閑玩家與核心玩家。通過增加認(rèn)知負(fù)荷較低的模式,該游戲擴(kuò)大的用戶普及范圍;通過經(jīng)典還原,讓職業(yè)玩家也能夠?qū)崿F(xiàn)他們想要的操作感。

減少認(rèn)知負(fù)擔(dān)

《使命召喚手游》十分有效地減少了一個(gè)FPS玩家需要掌握的認(rèn)知負(fù)荷,主要是通過自動(dòng)開火、瞄準(zhǔn)輔助以及《使命召喚》系列的頂級移動(dòng)方式,從該游戲內(nèi)的兩種操作設(shè)置就可以看出來:

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默認(rèn)的簡單模式讓休閑玩家有了更容易的學(xué)習(xí)曲線,加上大幅降低的認(rèn)知負(fù)擔(dān),還有他們熟悉的手游操作,這種做法可以稱之為“減負(fù)”。

為高級玩家提供深度定制化操作選擇

在默認(rèn)操作方式滿足休閑玩家需求的同時(shí),高級操作為核心玩家提供了大量的定制化選擇,滿足了他們對于重度體驗(yàn)的需求。

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如果玩家需要,他們可以調(diào)整靈敏度,并且開啟或者關(guān)閉25個(gè)以上的操作選項(xiàng),包括了從自動(dòng)開火到自動(dòng)沖刺,再到陀螺儀以及動(dòng)作敏感度等方面。

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高級設(shè)置可以定制化UI

在此之外,高級操作的設(shè)計(jì)還可以讓玩家定制化的顯示界面,允許玩家打造適應(yīng)他們習(xí)慣的UI界面。

簡而言之:

《使命召喚手游》通過降低傳統(tǒng)FPS游戲認(rèn)知負(fù)擔(dān)的方式,為休閑以及核心玩家提供了定制化的選擇。游戲操作可以高度定制化,讓這款游戲更容易被大眾用戶接受、喜歡和在移動(dòng)設(shè)備游玩,降低了傳統(tǒng)FPS品類的進(jìn)入門檻。

2.初期較高的擊殺率提高上手體驗(yàn)

對于《使命召喚手游》來說,留存率較高的第二個(gè)原因是對于機(jī)器人的巧妙使用。讓玩家留存最簡單的方法就是,讓他們的上手體驗(yàn)帶來正向反饋。在PVP游戲里,如果剛開始就匹配到精英玩家,那么他們的流失率會(huì)很高,而且PVP游戲大多數(shù)都很難搞定這個(gè)問題。所以,天美找到了一個(gè)提高初次游戲體驗(yàn)(FTUE)的方式:通過機(jī)器人讓新玩家練手。

圖很多媒體都提到過該游戲里的初期機(jī)器人難度較低

3.經(jīng)典還原

通過操作選擇和機(jī)器人練習(xí),天美降低了新玩家的上手門檻,但與此同時(shí),也沒有忽略該系列忠實(shí)玩家的需求。手游版本給人的感覺就像是復(fù)刻了《黑色行動(dòng)》以及《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》體驗(yàn),游戲的畫面、地圖和多種模式都保持了完整純粹的《使命召喚》體驗(yàn)。

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通過Captain Price、Alex Mason以及Simon “Ghost” Riley等讓《使命召喚》忠實(shí)粉絲印象深刻的經(jīng)典角色,該游戲的經(jīng)典還原做到了更深的層次。

4.自由的游戲時(shí)長設(shè)計(jì)

最后但同樣重要的是,天美并沒有限制玩家決定自己游戲時(shí)間的自由。這在過去幾年的手游設(shè)計(jì)中似乎成為了趨勢:去掉強(qiáng)制性的時(shí)間要求(比如攢能量、等時(shí)間),并且讓玩家自主選擇他們的游戲時(shí)間。這就給玩家們帶來了不同體驗(yàn)的選擇,并且允許他們每天可以在游戲里投入數(shù)個(gè)小時(shí)。玩家們不僅可以選擇(時(shí)間更短的)多人模式和(時(shí)間長的)戰(zhàn)術(shù)競技模式,他們還可以在不同模式按照自己的喜好投入大量時(shí)間。

如果從留存率來看,玩家當(dāng)天的游戲時(shí)間是和第二天是否回到游戲里有著明顯關(guān)聯(lián)的。天美通過可以無盡重復(fù)的玩法給了玩家們回到游戲里的理由,讓玩家們每天在游戲里都有數(shù)個(gè)小時(shí)的時(shí)間可以打發(fā)。

大多數(shù)的開發(fā)者不這么做,因?yàn)楹芏嗳撕ε掠绊懹螒騼?nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。如果玩家們擁有無限制的參與時(shí)間,那么內(nèi)容消耗速度就會(huì)很快。比如在三消游戲里,如果沒有體力限制,那么玩家們每天通過的關(guān)卡就會(huì)超出控制;在模擬游戲里,如果沒有時(shí)間限制,他們可能一天就造出了大量建筑物。

但在PVP射擊游戲里,核心玩法是支持無限制游玩的,但玩家們的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)進(jìn)度是受到限制的,比如升級武器和玩家賬號(hào)是有條件的。這就是《使命召喚手游》設(shè)計(jì)最聰明地方之一:無限制的參與方式很明顯可以提高玩家留存,但如果他們太快完成了經(jīng)濟(jì)積累,就很容易流失。

為什么說《使命召喚手游》少賺了1億美元?

我們開始的時(shí)候提到,《使命召喚手游》的霸榜速度和RPI表現(xiàn)以及單日收入的減少形成了鮮明對比,為了更好地理解其中的原因,我們不妨將它與《PUBG Mobile》進(jìn)行對比

PUBG Mobile VS 使命召喚手游

《PUBG Mobile》是射擊手游領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊,在PC版本,人們比較熟悉的是戰(zhàn)術(shù)競技玩法,但在手游當(dāng)中,該作增加了大量的模式吸引所有射擊游戲玩家加入。

兩款游戲的戰(zhàn)術(shù)競技模式比較類似,都是100人競技、最后一個(gè)生存者獲勝,但PUBG Mobile提供了四張戰(zhàn)術(shù)競技地圖,而《使命召喚手游》目前只有一張地圖。

《PUBG Mobile》創(chuàng)作了屬于自己的多人模式“EvoGround(即創(chuàng)意工坊)”,玩家們可以選擇團(tuán)隊(duì)死斗、重武器模式(重裝對決)和僵尸模式(暗夜危機(jī))。

理論上來說,《PUBG Mobile》和《使命召喚手游》在功能上是相似的,都有多人和戰(zhàn)術(shù)競技模式,都是通過定制化道具獲得收入(通過開寶箱和Battle Pass)。唯一不同之處在于,《使命召喚手游》提供了個(gè)人進(jìn)度系統(tǒng),并為多人模式增加了武器體驗(yàn)機(jī)制。所以,為什么兩者有這么大的收入差別?考慮到IP的加成,《使命召喚手游》不應(yīng)該是表現(xiàn)好的那一個(gè)嗎?

然而,如果看細(xì)節(jié),我們就可以發(fā)現(xiàn)問題:武器和玩家賬戶升級速度很快:他們很快就可以解鎖主要的武器以及槍械配件。在獲得了適合他們的裝備之后,他們對于武器經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)的需求度就降低了,而且不再追求解鎖新武器。這時(shí)候,玩家們的注意力放到了定制化道具上,但和《PUBG Mobile》相比,兩者的皮膚設(shè)計(jì)也存在明顯差別。

哪怕是比較接近的主題,《PUBG Mobile》在皮膚的設(shè)計(jì)上很明顯投入了更多。盡管都是現(xiàn)代軍事題材,但玩家們可以選擇各種各樣與眾不同的裝飾物。實(shí)際上,很多設(shè)計(jì)游戲都是如此,比如《CSGO》、《Apex Legends》、《使命召喚》和《PUBG》,雖然游戲設(shè)定很嚴(yán)肅,但玩家們?nèi)韵M谟螒蚶锟雌饋砻摲f而出。

但是,《使命召喚手游》提供的定制化道具較少,不管是因?yàn)橹谱鲿r(shí)間約束、IP限制,還是為了趕游戲發(fā)布進(jìn)度,這款游戲在發(fā)布之初的皮膚數(shù)量都明顯偏少。

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PUBG Mobile限時(shí)皮膚

相反的是,《使命召喚手游》很早就對定制化道具進(jìn)行布局,希望緩慢地推出定制化道具系統(tǒng),最終做到《PUBG Mobile》那么多的選擇。但是,當(dāng)這些內(nèi)容最終加入到游戲之后,它能做到同樣好的表現(xiàn)嗎?

很明顯,天美對于《使命召喚手游》采取了不同的定制化道具選擇:首先是在不同模式區(qū)分定制道具的用途;其次是為武器皮膚系統(tǒng)增加了巧妙的設(shè)計(jì)。

武器皮膚

對于PFS類游戲來說,武器皮膚是非常重要的,所以,我們可以明顯看出,天美希望在武器皮膚方面做的更多,《使命召喚手游》武器皮膚比較值得注意的有三個(gè)方面:

每個(gè)皮膚都像武器一樣需要提升。比如ASM10-Racing Stripes和ASM10-Yellow Snow如果經(jīng)驗(yàn)差別較大,帶來的效果也是差異也很大。

這是非常重要的,因?yàn)橥婕以谝粋€(gè)武器類型投入時(shí)間并且得到新皮膚之后,必須投入相當(dāng)多的時(shí)間或者用大量的武器經(jīng)驗(yàn)兌換配件。天美希望通過這種設(shè)計(jì)讓玩家對于自己喜歡的武器投入盡可能多的武器經(jīng)驗(yàn)。

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每個(gè)武器皮膚都很獨(dú)特

獲得武器迷彩(皮膚)可以讓玩家們在排位解鎖新武器之間看到新武器效果。武器是通過玩家升級系統(tǒng)不斷解鎖的,想要解鎖特定武器的玩家們可以通過購買或者獲取皮膚的方式跳過傳統(tǒng)的解鎖要求,因此可以在多人模式使用更多的武器。

如果玩家沒有耐心等到很高級才能解鎖的武器,比如52級解鎖的Striker,通過皮膚解鎖的方式很明顯更具吸引力。這種機(jī)制在游戲里并不是特別突出,但隨著玩家通過Battle Pass和開寶箱獲得更多武器,優(yōu)勢就很明顯了,你在多人模式里可以看到更多的武器類型。

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67級才解鎖的高稀有度武器,可通過皮膚提前解鎖

稀有度較高的武器皮膚提供獨(dú)特的屬性,比如略微增加移動(dòng)速度、射擊范圍或者節(jié)約彈匣空間等等。普通(綠色)武器沒有被動(dòng)屬性,但稀有(藍(lán)色)武器有一個(gè)被動(dòng)屬性,傳奇(紫色)武器有兩個(gè)被動(dòng)屬性。這些屬性增加了付費(fèi)需求,但實(shí)際上在游戲里的影響力比較有限,在高端局當(dāng)中,并不能彌補(bǔ)技術(shù)上的缺陷。

總的來說,天美希望給武器皮膚系統(tǒng)盡可能的加入更多玩法影響和進(jìn)度系統(tǒng),把武器皮膚在多人模式和戰(zhàn)術(shù)競技模式進(jìn)行區(qū)分,可以讓他們創(chuàng)作一個(gè)帶來玩法加成的武器皮膚系統(tǒng),同時(shí)推動(dòng)玩家使用武器經(jīng)驗(yàn)。因此,當(dāng)玩家開始增加更好的武器皮膚時(shí),他們就會(huì)看到更明顯的影響,但影響更多的是偏愛多人模式的玩家。

特殊模式的定制化道具

在神秘的武器系統(tǒng)之外,天美還為每個(gè)模式創(chuàng)作了獨(dú)特的物品系統(tǒng)。在多人模式里,玩家們可以定制化自己的角色、主要和次要武器以及手榴彈。

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多人模式的裝備界面

戰(zhàn)術(shù)競技模式增加了多個(gè)特殊的皮膚位置,包括經(jīng)典物品(角色定制化)、車輛皮膚、飛行衣和降落傘等等。刀子在戰(zhàn)術(shù)競技模式里被當(dāng)作裝飾道具,但在多人模式里則是第二武器。經(jīng)典物品和角色定制化都是《使命召喚手游》特有的,并沒有出現(xiàn)在其他的戰(zhàn)術(shù)競技游戲之中。

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戰(zhàn)術(shù)競技模式的角色裝備欄明顯較少

角色皮膚在多人模式和戰(zhàn)術(shù)競技模式里是通用的,玩家可以選擇一個(gè)皮膚,然后用頭盔、背包、衣物和套裝對其定制化。游戲里提供了多個(gè)經(jīng)典的角色形象,比如Captain Price、Ghost和Outrider等。背包皮膚則是其他戰(zhàn)術(shù)競技游戲里也都出現(xiàn)過,還有更多的角色以及皮膚會(huì)在未來更新時(shí)推出。

多人模式和戰(zhàn)術(shù)競技模式的區(qū)分至少有兩個(gè)方面是值得考慮的:

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多數(shù)物品可以通用,但仍有模式專屬道具

如果玩家只對多人模式或者戰(zhàn)術(shù)競技模式感興趣,那么另外一個(gè)模式的專屬皮膚對他們的價(jià)值就沒那么高。我們不知道兩種模式之間的時(shí)間分配,但我們設(shè)想有些玩家可能一整天都只玩某一種模式。

這些特殊模式的定制化物品在Battle Pass和寶箱中都很突出,可能會(huì)讓特定的玩家放棄購買。如果我們知道這些特殊模式的道具存在,那么很少參與兩種模式的玩家可能會(huì)覺得購買Battle Pass的價(jià)值沒有那么高。

商店物品

《使命召喚手游》目前的高質(zhì)量皮膚是缺乏的,它希望通過以量的方式補(bǔ)充。該游戲目前提供三種道具:Crates(寶箱)、單個(gè)皮膚(比如武器、玩家皮膚等等)和武器經(jīng)驗(yàn)卡。

該游戲提供兩種貨幣,分為COD點(diǎn)和積分,COD點(diǎn)可以通過付費(fèi)購買,積分則可以通過游戲以及Battle Pass獎(jiǎng)勵(lì)獲得。

玩家們可以通過COD積分在商店購買特定武器皮膚和涂裝,但其余物品則只能用COD點(diǎn)購買。有趣的是,使用COD積分購買的物品還無法通過COD點(diǎn)購買,這就意味著,如果想要獲得所有的皮膚,你可能急需要付費(fèi),又需要投入很多時(shí)間。

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游戲內(nèi)商店還提供限時(shí)禮包,包含一定數(shù)量的角色、武器皮膚和積分。

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促銷禮包往往帶有一款武器皮膚

單個(gè)武器皮膚和載具皮膚目前是游戲內(nèi)定價(jià)最貴的。付費(fèi)武器皮膚是有價(jià)值的,因?yàn)樗鼈冊谟螒騼?nèi)的可視化效果很明顯,甚至還能帶來稍微的游戲內(nèi)優(yōu)勢,但載具皮膚的使用頻率就沒有那么高,只在戰(zhàn)術(shù)競技模式里比較常用,而且定價(jià)略貴。

《PUBG Mobile》使用了類似的變現(xiàn)策略,既有付費(fèi)貨幣購買的單個(gè)道具,也有大量的寶箱選擇。相比之下,《PUBG Mobile》的皮膚供應(yīng)顯得更有深度,該游戲里有58種不同的套裝銷售,價(jià)格從1.88美元到107.25美元不等。有趣的是,有些高級武器皮膚只能通過Battle Pass獲得,而且這些獎(jiǎng)勵(lì)帶來的寶箱或者Sliver都不能直接付費(fèi)購買。在道具重合的部分,《使命召喚手游》的單價(jià)都相對較高。

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不同類型道具的最低(藍(lán))、最高(紅)和均價(jià)(黃)

總的來說,天美對于商店的定價(jià)和內(nèi)容提供了大量選擇,但需要注意的是,在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)缺乏深度的情況下,定價(jià)高于競品是有危險(xiǎn)的。

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使命召喚手游(藍(lán))和PUBG Mobile物品類型定價(jià)對比

寶箱

兩款游戲都提供限時(shí)寶箱,玩家打開之后可以獲得皮膚道具,而且都有單開和10連開。《使命召喚手游》比較超前的是,它提前公布了每個(gè)寶箱物品的掉率,而不只是公式每個(gè)物品的稀有度。

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在《使命召喚手游》寶箱中,傳奇武器皮膚的掉率為1%,稀有和普通武器皮膚的掉率都是3%,而積分的掉率為10%。

《PUBG Mobile》只顯示了物品的稀有度,但在這些描述中,我們也發(fā)現(xiàn)了一些細(xì)微差別:

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不同稀有度物品掉率

通過實(shí)際體驗(yàn)來看,《PUBG Mobile》的幸運(yùn)寶箱稀有物品掉率更高一些,但游戲幣和可消耗品不在此列。換句話說,PUBG寶箱更希望給玩家物品獎(jiǎng)勵(lì)。如果掉落物品的價(jià)值不高,那么《使命召喚手游》低掉率可能會(huì)影響玩家的付費(fèi)決策。

Battle Pass

第一眼看去兩款游戲的Battle Pass相似點(diǎn)很多,比如持續(xù)時(shí)間都是2個(gè)月左右,而且都提供了免費(fèi)和付費(fèi)(100級)選擇。與此同時(shí),你還可以通過付費(fèi)的方式直接提高Battle Pass等級。當(dāng)然,唯一的區(qū)別在于,《使命召喚手游》付費(fèi)解鎖1-30級沒有折扣,而PUBG Mobile則提供了單價(jià)和更優(yōu)惠的捆綁價(jià)。

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兩款游戲都提供普通和豪華版的付費(fèi)Battle Pass選擇,《使命召喚手游》的付費(fèi)版價(jià)格為800點(diǎn)(10美元左右),還提供了2000點(diǎn)(約25美元)的高級版,后者還可以直接跳過25級,讓玩家在賽季末更容易達(dá)到滿級。付費(fèi)和高級付費(fèi)版都提供了精英任務(wù),可以在完成之后獲得大量經(jīng)驗(yàn)。

《PUBG Mobile》也提供了兩種付費(fèi)選擇,分為600UC的精英版(10美元)和1800UC(約30美元)的精英升級版,后者同樣可以跳過25級,除了高級版的價(jià)格貴了5美元之外,兩者之間還存在更多的細(xì)微差別。

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如果從內(nèi)容考慮來看,兩個(gè)Battle Pass之間的差別是明顯的,《使命召喚手游》的付費(fèi)Pass提供了112個(gè)道具,第一賽季當(dāng)中比較常見的五格道具包括:武器經(jīng)驗(yàn)加成(19.6%)、COD點(diǎn)(17.9%)、積分(17.9%)、Battle Pass寶箱(17%)和涂裝(10%)。

Battle Pass寶箱開啟之后,玩家們有可能獲得額外22個(gè)裝飾性道具和2個(gè)武器經(jīng)驗(yàn)加成道具,在寶箱開除首個(gè)高稀有度武器皮膚的概率是0.2%,最常見的是武器經(jīng)驗(yàn)加成(8%概率)。

《PUBG Mobile》目前第九賽季精英卡提供102個(gè)道具,五個(gè)最常見的道具分別是:UC(19.6%)、銀幣(13.7%)、經(jīng)典寶箱(9.8%)、RP(8.8%)和降落傘(4.9%)。

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兩款游戲Battle Pass解鎖物品分布

第九賽季的Stronghold寶箱可以開出2個(gè)傳奇和6個(gè)史詩級道具,還有4次不同數(shù)量的銀幣。傳奇物品的掉率為2%,史詩級物品掉率18%,銀幣通常占據(jù)了其余80%左右的掉率。這些箱子還可以通過60UC(0.99美元)購買,不像《使命召喚手游》的Battle Pass寶箱(只能通過游戲或者跳級解鎖)。

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第一賽季物品稀有度數(shù)量分布

《使命召喚手游》的Battle Pass面臨的第一個(gè)問題是提供的物品稀有度:

如果和《PUBG Mobile》相比,該游戲提供的道具性價(jià)比不高,而且掉率相對較低。

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兩款游戲賽季物品稀有度對比

第二個(gè)問題是它提供的物品并沒有帶來任何的目標(biāo)。比如《PUBG Mobile》第九賽季的13個(gè)物品分別屬于三個(gè)套裝,其中主要的套裝Deaconian就占了8件物品,而且這些物品分布在第25至100級,給了玩家集齊套裝的動(dòng)力。

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變現(xiàn)方式總結(jié)

《使命召喚手游》首月單個(gè)玩家收入較低意味著該游戲的變現(xiàn)方式是有問題的:專注于定制化道具的數(shù)量是沒有深度而且太過于寬泛的,一款像《使命召喚》這樣的FPS游戲應(yīng)該更重視高質(zhì)量的道具、差異化的武器皮膚。比如,該游戲提供了 很多受玩家喜歡的皮膚,但也有很多道具是社區(qū)完全不關(guān)注的。

套裝的多樣化不足導(dǎo)致玩家們開寶箱和買促銷禮包的付費(fèi)意愿不強(qiáng)。和《PUBG Mobile》相比,《使命召喚手游》的套裝選擇更少,因此單個(gè)玩家可以消費(fèi)的金額就受到了限制,也讓玩家打包購買物品的需求降低。

付費(fèi)Battle Pass太過于強(qiáng)調(diào)武器經(jīng)驗(yàn)升級。對于加入Battle Pass付費(fèi)的游戲來說,增加游戲幣和道具是常見的搭配,但目前來看,《使命召喚手游》的武器經(jīng)驗(yàn)升級道具占比重過高,以至于它的整體購買吸引力不足,如果降低武器經(jīng)驗(yàn)卡的產(chǎn)出,增加其他定制化道具的產(chǎn)出,結(jié)果可能會(huì)不同。

單個(gè)物品的定價(jià)與玩家的預(yù)期價(jià)值不符。整體來說,在相同位置的皮膚售價(jià)上,《PUBG Mobile》給出的選擇很明顯更有優(yōu)勢。把控稀有物品的產(chǎn)出,對玩法有影響的武器皮膚應(yīng)該是最貴的,其次是角色定制道具,再其次是其他低價(jià)值的裝飾性道具。

建議:離十億美元級大作還有多遠(yuǎn)?

從變現(xiàn)策略來看,《使命召喚手游》未來的營收能力取決于它制作高質(zhì)量裝飾道具的效率。為了達(dá)到這個(gè)效果,天美應(yīng)該開始制作更多的內(nèi)容以推動(dòng)玩家的付費(fèi)需求。我們的建議是給高價(jià)值道具提供更深度的設(shè)計(jì),提高它們對應(yīng)的價(jià)值:

注重武器皮膚

武器是FPS游戲最重要的定制化物品,比如已經(jīng)發(fā)布了7年的《CSGO》就有著非常豐富的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),據(jù)DMarket透露,該游戲付費(fèi)大多數(shù)來自武器皮膚(62%),其次是開箱子和寶箱解鎖物品(29%)。

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《黑色行動(dòng)4》槍械皮膚效果(左)和使命召喚手游槍械皮膚效果(右)

實(shí)際上,增加更好的武器皮膚并不只是為了帶動(dòng)消費(fèi)。通過新的武器皮膚,它們可以增強(qiáng)武器經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)和武器配件系統(tǒng)的吸引力,這是天美的優(yōu)勢之一。

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我們認(rèn)為天美將會(huì)把高端皮膚與更多的玩法影響力結(jié)合起來,這將帶動(dòng)玩家們獲得道具的需求。所以,你不僅想要出色的武器皮膚,還想要最適合你戰(zhàn)斗風(fēng)格的配件。

重視套裝設(shè)計(jì)

《使命召喚手游》需要克服的第二個(gè)困難是角色定制化。目前,玩家們能夠定制化的只有5個(gè)部件,作為對比,《PUBG Mobile》提供了8個(gè)不同類型的服裝位(下圖)。

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對于剛剛發(fā)布一個(gè)多月的《使命召喚手游》來說,內(nèi)容的缺少是可以理解的。然而,目前的定制化系統(tǒng)并沒有給玩家?guī)砀嗟哪繕?biāo),比如讓他們集齊套裝。更多的服裝位意味著更多套裝設(shè)計(jì)的機(jī)會(huì),可以最大化利用開寶箱機(jī)制和Battle Pass系統(tǒng)。

注重質(zhì)量而非數(shù)量

對于《使命召喚手游》來說,我們目前最重要的建議就是增加高質(zhì)量的裝飾道具。對于天美來說,他們需要減少低價(jià)值道具的比重,降低對手榴彈皮膚的重視程度。即使在最佳的情況下,這些裝飾道具能夠帶來的價(jià)值也是很有限的。在UI界面里,手榴彈很難吸引玩家的注意力,而且在戰(zhàn)斗中扔出去的時(shí)候幾乎很少被注意到。

研發(fā)資源應(yīng)該向給玩家?guī)砀邇r(jià)值的道具傾斜,比如玩家最常見和最常用的物品。這就意味著研發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該對武器皮膚和角色皮膚投入更高的重視程度,而且不要害怕做多元化的皮膚,要讓他們通過不斷地升級獲得新道具。

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騰訊的大作養(yǎng)成法:上手、留存、付費(fèi)

《使命召喚手游》迅速超過1億下載量、超高的用戶評價(jià)以及令人驚訝的留存率,都證明了它是一款極為成功的手游產(chǎn)品。較低的單個(gè)玩家付費(fèi)和平淡的收入增長意味著它在變現(xiàn)和Battle Pass設(shè)計(jì)上還有待提高。然而,正是因?yàn)樗跗诘氖杖氡憩F(xiàn)沒那么強(qiáng)勢,我們才不應(yīng)該忽視騰訊翻轉(zhuǎn)局勢的能力。

對于開發(fā)者來說,騰訊的“上手、留存、付費(fèi)”模式是非常出名的:

上手:為游戲帶來大量用戶群

留存:讓玩家留在游戲里

付費(fèi):最終實(shí)現(xiàn)游戲變現(xiàn)

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PUBG Mobile單次下載量收入變化

對于動(dòng)視和騰訊來說,《使命召喚手游》是極為成功的,尤其是在前兩步,所以,我們應(yīng)該關(guān)注接下來的第三步。

天美已經(jīng)打造了一個(gè)具備高營收能力的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,獨(dú)特的武器經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)和武器配件系統(tǒng)應(yīng)該在長期范圍內(nèi)帶來更大的優(yōu)勢,雖然目前海爾米有數(shù)據(jù)支撐。從《王者榮耀》的成功來看,天美在定制化道具的打造上有著豐富的經(jīng)驗(yàn)。因此,《使命召喚手游》的變現(xiàn)策略調(diào)優(yōu)只是個(gè)時(shí)間問題。

在未來的幾個(gè)月時(shí)間里,天美很可能會(huì)推出更多高端武器皮膚、更多的套裝和角色定制化選擇,我們預(yù)計(jì),該游戲的單個(gè)玩家付費(fèi)將會(huì)出現(xiàn)增長。

在發(fā)布之后的一個(gè)多月時(shí)間里,由于沒有比較強(qiáng)勢的定制化道具選擇,騰訊可能少賺了1億美元,但考慮到這家公司之前在變現(xiàn)模式方面的成功,《使命召喚手游》仍有可能成為另一個(gè)十億美元級別的大作。

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文章來源:GameLook
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