字節(jié)虛幻4手游項目曝光,開發(fā)組:我們什么都不是,那你到底是啥?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-08-23
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二次元、開放世界、RPG可以說是現(xiàn)在手游行業(yè)熱門的財富密碼,從國內(nèi)的《原神》《幻塔》,再到海外的《二之國》《賽馬娘》,或多或少都能貼上一部分的標簽。

GameLook報道/二次元、開放世界、RPG可以說是現(xiàn)在手游行業(yè)熱門的財富密碼,從國內(nèi)的《原神》《幻塔》,再到海外的《二之國》《賽馬娘》,或多或少都能貼上一部分的標簽。

但當(dāng)玩家將這些財富密碼主動貼到字節(jié)跳動的新游上時,游戲的開發(fā)團隊卻立刻發(fā)文“辟謠”。

近日,在首屆虛幻嘉年華上,一款由VI-GAMES開發(fā),名為《CoA(中文名:晶核)》的游戲在展會上進行了首次曝光,公開了游戲的第一支宣傳PV。據(jù)悉,《CoA》是字節(jié)跳動“綠洲計劃”的游戲產(chǎn)品之一,游戲相關(guān)的商標在中國商標網(wǎng)上也顯示是由字節(jié)跳動注冊。

《CoA》采用虛幻4引擎制作,在曝光后不久就登上TapTap預(yù)約榜的首位,如今依然名列第三。目前TapTap上一共有4.1萬人預(yù)約,評分為9.1。

由于目前游戲依然處于開發(fā)階段,游戲PV中放出的實機演示片段也相對有限,一經(jīng)曝光后,《CoA》就引來了不少的討論,其中玩家討論最多的就是將《CoA》與《原神》《幻塔》等游戲進行比較,部分玩家還對PV在剪輯和畫面元素上與DNF手游《Project:BBQ》的相似度做出自己的疑問。

隨后,《CoA》項目的研發(fā)人員在TapTap上就玩家所討論的問題做出了簡單的回答,并明確表示“首先我認為《CoA》不是一款二次元游戲,其次,我們不是開放世界游戲,也不是傳統(tǒng)MMO,也不是卡牌”。

什么也不是的《CoA》,到底是什么游戲呢?


我不是,我沒有,別瞎說


早在2019年年中,晚點LatePost就曾報道過字節(jié)跳動秘密成立了一個百人團隊,開始了以自研游戲為主的Oasis項目(綠洲計劃),“在內(nèi)部這個項目也被稱為‘憋大招’”,與字節(jié)跳動旗下Ohayoo為代表的休閑游戲不同的是,據(jù)晚點的報道,“綠洲計劃”一開始就是針對重度游戲的研發(fā)。

次年2月,有關(guān)字節(jié)入局重度游戲的新聞更是滿天飛,當(dāng)時還有傳聞稱字節(jié)跳動的第一款重度游戲?qū)⑹荕OBA。MOBA我們等到了字節(jié)跳動收購沐瞳,至于重度游戲,掐指一算“綠洲計劃”兩年過去了,《CoA》的曝光也算是如期而至。

回到游戲本身,我們從PV中其實不難看出游戲在美術(shù)上濃濃的韓式風(fēng)味,搭配上幻想題材和蒸汽朋克元素的使用,游戲其實和很多玩家提到的《原神》那種日式二次元有著比較明顯的區(qū)別。

雖然在TapTap的游戲標簽設(shè)置上,開發(fā)組給這款游戲打上了“動作、魔法、ARPG、蒸汽朋克、二次元、角色扮演”這些漂亮的單詞,但研發(fā)人員也在自己的小作文中表示,游戲項目組的二次元基因不夠濃烈,“做不出來《原神》《崩壞》《戰(zhàn)雙》里面那種符合二次元審美的小姐姐”,所以在美術(shù)上才選擇了韓風(fēng)。并且明確表示可能會讓部分二次元玩家有點小失望。

其次對于游戲的類型,以及玩家將《CoA》與《原神》《幻塔》等游戲作對比的行為,官方也表示不同類型的游戲?qū)Ρ鹊囊饬x不大,“我們是一款以職業(yè)技能裝備build為核心,以箱庭式關(guān)卡戰(zhàn)斗體驗為骨架的游戲,當(dāng)然相比傳統(tǒng)的副本刷圖類游戲我們也有自己的創(chuàng)新和亮點。”

職業(yè)技能裝備build不用多說,符合經(jīng)典ARPG游戲的玩法,也等待官方放出更多的內(nèi)容。不過官方也表示游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,《CoA》拓展了空中戰(zhàn)斗這個維度,玩家需要跳起來躲避一些怪物的技能以及通過一些場景區(qū)域,戰(zhàn)斗中最多可以攜帶10個技能,空中和地面也有不同形態(tài)。

在箱庭式關(guān)卡的設(shè)計上,不同于《馬力歐》那種獨立且封閉的關(guān)卡設(shè)計,官方的描述讓筆者覺得應(yīng)該是更傾向于《塞爾達傳說》那種沒有明顯界限,但每個場景又有獨特性的箱庭關(guān)卡的設(shè)計。

“我們的每個章節(jié)所有關(guān)卡副本是串聯(lián)在一起的一個立體化的地圖而不是割裂的一個個小副本,這極大地提升了副本探索的樂趣和空間,而這樣的箱庭關(guān)卡我們預(yù)計會做至少十張,場景風(fēng)格各異,都有一些各自的玩法特點?!?/p>

最后有關(guān)游戲PV與《Project:BBQ》的“撞車”,《CoA》也毫不避諱地表示,自己此次參與虛幻嘉年華實屬計劃之外,3周的準備時間也不夠制作一個專業(yè)的宣傳PV,所以為了參與此次展會,研發(fā)項目組自行錄制了上百G的游戲?qū)嶋H畫面,然后以《Project:BBQ》的宣傳片為參考,照葫蘆畫瓢剪輯出了游戲的第一個PV。

官方這種真誠的態(tài)度,也獲得了大多數(shù)玩家的理解,并且在現(xiàn)如今這個眾多游戲開始進行“PV詐騙”(即PV中只有概念,沒有游戲?qū)崣C就上架TapTap騙預(yù)約,最終游戲上線后玩法或畫面效果“生死難料”)的年代,這種利用游戲?qū)崣C素材剪輯而成的PV,甚至得到了很多玩家的點贊。

有玩家直接表示“在?游戲種草了,測試服資格哪里領(lǐng)QAQ”。

不過從官方的回復(fù)來看,游戲的測試時間至少也要等到明年年初前后,一時半會兒還不會有更多的消息。

游戲很好,那么請問會和Asoul聯(lián)動嗎?

在澄清了一系列有關(guān)游戲的爭議后,《CoA》不論是在TapTap還是B站上,都獲得了玩家相對正面的評價。

在永遠都處于測試階段的DNF手游評論區(qū)進入到“荒古99999999999年”,而《Project:BBQ》上線更是遙遙無期的現(xiàn)在,從玩家評論來看,《CoA》這樣一款韓風(fēng)箱庭式ARPG的確吸引了一部分DNF玩家的注意,“既然玩不到DNF手游,有個替代也不錯”。

武器強化+20警告

當(dāng)然更多人是確實被游戲的實機演示所吸引,雖然游戲并不是日式的二次元風(fēng),但視頻中展現(xiàn)的過硬的美術(shù)和視覺效果也為游戲圈了一波粉。游戲制作組沒有強行去做自己不擅長的日式二次元,而是選擇韓風(fēng)現(xiàn)在來看似乎是個不錯的選擇。

典型的口是心非

不過作為字節(jié)跳動旗下的游戲,有一部分玩家自然關(guān)心的是《CoA》是否會和自家公司的虛擬偶像團體Asoul聯(lián)動,目前Asoul在B站包括團體賬號和藝人個人賬號在內(nèi),整體的粉絲數(shù)量已經(jīng)超過了200萬,之前Asoul就有粉絲用愛發(fā)電,在Steam上線了一款十五萬字的視覺小說。

在合理的情況下與Asoul聯(lián)動,或許能讓不少玩家“雙廚狂喜”。

重度游戲,內(nèi)容與經(jīng)濟的雙重選擇

作為所有游戲品類中,流量變現(xiàn)最賺錢也是最具有競爭力的一個大類,重度游戲?qū)τ谧止?jié)跳動而言,遠不止在游戲行業(yè)秀肌肉,分一杯羹那么簡單,畢竟這些事情,擅長休閑游戲的Ohayoo也不在話下。

但和休閑游戲相比,重度游戲的優(yōu)勢之一就在于內(nèi)容,游戲內(nèi)足夠的內(nèi)容輸出不僅可以讓游戲公司圍繞著單一產(chǎn)品打造IP世界觀,玩家也可以圍繞著游戲進行二創(chuàng)或分享,形成一個活躍的游戲?qū)俚腢GC內(nèi)容生態(tài),而這些內(nèi)容對于抖音、頭條等平臺而言,無疑是寶貴的。

以抖音的老對手快手為例,坐擁《王者榮耀》《和平精英》等多款騰訊系高DAU游戲的版權(quán),光是在2020年5月,快手游戲直播月活躍用戶已經(jīng)超過2.2億,游戲短視頻月活躍用戶突破3億。

快手優(yōu)秀的商業(yè)表現(xiàn)足以證明,重度游戲?qū)τ趦?nèi)容平臺中游戲生態(tài)建設(shè)的重要性。于游戲營收、于內(nèi)容生態(tài),重度游戲?qū)τ谧止?jié)跳動而言,都是不能錯過的賽道。

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文章來源:GameLook
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