游戲出海并不難,暢銷做好三件事——被批“精神鴉片”,中國(guó)游戲?qū)⒑稳ズ螐模?/h1>
作者:愛(ài)個(gè)蘿卜
時(shí)間:2021-08-12
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在這樣一個(gè)時(shí)代,出海已成為中國(guó)游戲廠商的必然趨勢(shì)。本地化之路雖然充滿荊棘,但只要打造好過(guò)硬的游戲產(chǎn)品,擦亮眼睛選擇好本地化合作伙伴,成功就只是一個(gè)時(shí)間問(wèn)題了。

8 月 3 日早間,題為《“精神鴉片”竟長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)!“任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)競(jìng)技都不能以毀掉一代人的方式來(lái)發(fā)展”》的文章雷霆出世,文章標(biāo)題如此之長(zhǎng),足見(jiàn)份量,A 股及中概股的游戲板塊應(yīng)聲遭到血洗,盤(pán)中跌幅 10% 比比皆是。 

其實(shí)這則超級(jí)風(fēng)向標(biāo),只是自 2016 年國(guó)家新聞出版廣電總局下發(fā)的《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,2017 年中宣部等部委印發(fā)的《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見(jiàn)》,及 2018 年教育部等八大部門印發(fā)的《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》之后,又一對(duì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的嚴(yán)重警告而已,真正可怕的是后續(xù)的實(shí)質(zhì)性措施落地。

放在一個(gè)籃子里的雞蛋總是讓人不放心,這已經(jīng)是游戲行業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀,如果限于一國(guó)一地,很容易受到政府政策和經(jīng)濟(jì)景氣的影響,所以現(xiàn)在越來(lái)越多的游戲開(kāi)發(fā)商把目光投向了海外市場(chǎng)。

如果籃子本身還是聚寶盆,籃子越多雞蛋越多那就更好了。2016-2020 年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模都在呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì),Newzoo 發(fā)布的《2020 全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2020 年,全球游戲市場(chǎng)達(dá)到 1749 億美元的規(guī)模,同比增長(zhǎng) 19.63%,復(fù)合增速達(dá)到 13.2%。

細(xì)分市場(chǎng)上, 泛太平洋地區(qū)的游戲收入達(dá)到 843 億美元,占全球游戲市場(chǎng)收入的 48%,同比增長(zhǎng) 17.5%。北美地區(qū)次之,收入 447 億,占比 26%,同比增長(zhǎng) 21.4%。中東及非洲、拉美地區(qū)收入雖相對(duì)較少,也超過(guò) 60 億,而且發(fā)展前景較好,同比增長(zhǎng)率超 30%。

這么大的蛋糕,這么好的機(jī)會(huì),不香嗎?當(dāng)然香的,很多先知先覺(jué)者已經(jīng)賺到盆滿缽滿。2019 年中國(guó)游戲海外市場(chǎng)銷售收入達(dá)到 825 億元,同比增長(zhǎng) 21%。并有多款成功進(jìn)入全球各地下載榜和暢銷榜的前列。按照全球 iOS 與 Google Play 綜合收入排名,2020 年度全球發(fā)行商榜單 Top10 中,亞洲發(fā)行商在應(yīng)用變現(xiàn)能力上領(lǐng)跑全球,中國(guó)發(fā)行商又遙遙領(lǐng)先亞洲同業(yè)。

在美國(guó),2020 年游戲榜單 TOP100 的產(chǎn)品,中國(guó)游戲企業(yè)一個(gè)季度收入就達(dá)到 6.44 億美元,數(shù)量以及收入均創(chuàng)歷史新高。歐洲的情況也差不多,只是比美國(guó)的收入略少一些。因?yàn)槲幕容^接近,中國(guó)開(kāi)發(fā)商在日韓的表現(xiàn)也十分不俗:在日本, 2020 年中國(guó)開(kāi)發(fā)商一個(gè)季度實(shí)現(xiàn)收入 9.6 億美元,榜單 TOP100 市場(chǎng)占有率達(dá)到 26%。韓國(guó)市場(chǎng), 2020年中國(guó)產(chǎn)品進(jìn)入韓國(guó)手機(jī)游戲榜單前 100 名的有 38 款,在韓單季總收入超過(guò) 2.2 億美元,占市場(chǎng) 21%。

同樣的人工成本和研發(fā)費(fèi)用,是在中國(guó)市場(chǎng)攤銷,還是到全球市場(chǎng)攤銷,不用想都知道應(yīng)該怎么做。但是為什么大多數(shù)的國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商仍然操持祖業(yè),守著自家門前的一畝三分地,眼看著走西口下南洋的鄉(xiāng)親們把錢賺回來(lái),只有跺腳的份,說(shuō)到底,手慢的開(kāi)發(fā)商無(wú)非是擔(dān)心海外發(fā)行不得要領(lǐng),怕吃虧上當(dāng),得不償失,實(shí)際上,海外市場(chǎng)雖然不能說(shuō)滿地黃金,但也絕不是滿地陷阱。

出海并不難,只要做好三件事。海外發(fā)行環(huán)節(jié)大多是按部就班而已,多數(shù)國(guó)家尤其是歐洲,版號(hào)審批遠(yuǎn)比國(guó)內(nèi)簡(jiǎn)單,只有中東一些國(guó)家比較麻煩一些,仍然是只要照著去做就可以了,一般來(lái)說(shuō)這不是問(wèn)題。要注意的是資源、法律、文化三件事,解決好這三件事,基本上就可以坐等收錢。

選擇運(yùn)營(yíng)商。

第一是選擇運(yùn)營(yíng)商。游戲出海有兩種模式可供選擇,一個(gè)是自己運(yùn)營(yíng),一個(gè)是代理運(yùn)營(yíng)。代理模式對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商而言,操作相對(duì)容易,海外的推廣、運(yùn)營(yíng)、客服均由運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé),開(kāi)發(fā)商負(fù)責(zé)技術(shù)支持即可,雖然代理模式會(huì)降低開(kāi)發(fā)商的利潤(rùn),但對(duì)于初次嘗試的選手,還是強(qiáng)烈建議找一個(gè)資深的運(yùn)營(yíng)商合作代理,這樣不但有以上好處,還可以通過(guò)他們的資源迅速圈粉玩家,甚至也能夠在他們那里,得到一些其他本地化的建議。

管控風(fēng)險(xiǎn)

第二是管控法律風(fēng)險(xiǎn)。不同國(guó)家的法律、政策不同,如果不夠謹(jǐn)慎,可能會(huì)帶來(lái)一些麻煩,但這些麻煩是可以管控的,以代理模式來(lái)說(shuō),風(fēng)險(xiǎn)控制要點(diǎn)在于:

1、決定代理方式,是獨(dú)占或排他代理,還是非排他、獨(dú)占的代理模式?

2、交付、測(cè)試和商業(yè)化運(yùn)營(yíng)的時(shí)間和效果規(guī)定。

3、授權(quán)金、收入分成和結(jié)算。

4、關(guān)于知識(shí)產(chǎn)權(quán)應(yīng)約定。

5、代理終止后清算事宜。

6、法律適用和管轄的規(guī)定。

解決文化差異

第三是解決文化上的問(wèn)題。各地玩家的游戲習(xí)慣和文化屬性差異很大,有些游戲品類在一個(gè)國(guó)家和地區(qū)表現(xiàn)好,有些游戲差一些,關(guān)鍵是對(duì)不同游戲文化的理解,并按照本地文化做出精當(dāng)?shù)姆g。

比如美國(guó)玩家喜歡挑戰(zhàn)游戲的難度,喜歡深度了解游戲;日韓玩家游戲的目的很多是為了逃避現(xiàn)實(shí)享受虛擬世界;歐洲人玩游戲的目的主要是尋找成就感;而印尼玩家喜歡線上線下互動(dòng),和家人朋友一起構(gòu)建虛擬世界。

游戲本質(zhì)上是一個(gè)沉浸式的故事講述,適應(yīng)以上各地玩家習(xí)慣,開(kāi)發(fā)商必須確保不同文化的玩家對(duì)故事語(yǔ)言的正確理解,即游戲情節(jié)、道具和人物對(duì)話的語(yǔ)言和文字內(nèi)容。理解,是玩家進(jìn)入游戲的第一步,是玩家沉浸于游戲的所有緣由,而理解的基礎(chǔ),是游戲本地化公司對(duì)所有語(yǔ)言信息的準(zhǔn)確而地道的表達(dá)。

同樣一句話,在不同文化中可能產(chǎn)生不同的理解和聯(lián)想,要求翻譯者必須精確理解原版語(yǔ)句所要達(dá)到的效果,既要尊重原文,又要尊重劇情設(shè)計(jì),同時(shí)還必須兼顧優(yōu)美和流暢的陳述,貼合文化和習(xí)慣的用詞。

游戲出海,萬(wàn)萬(wàn)不能在選擇本地化公司的時(shí)候馬虎隨意,因?yàn)橛螒虺龊PЧ?,很大程度上決定于本地化水平,目前本地化公司雖然很多,但專業(yè)化水準(zhǔn)良莠不齊:

建議

1、盡可能不要選擇自由譯員。游戲產(chǎn)品動(dòng)輒幾十萬(wàn)甚至更多的文字翻譯量,一般的自由譯員難以負(fù)荷高強(qiáng)度專業(yè)化的業(yè)務(wù)量。

2、 游戲本地化必須對(duì)本土文化和游戲內(nèi)涵有深刻理解,才能完美表現(xiàn)開(kāi)發(fā)者的邏輯;一般的翻譯公司,即使擁有母語(yǔ)雇員,也很可能會(huì)因?yàn)槿狈?duì)兩種語(yǔ)言中的某一種文化理解,或者缺乏對(duì)游戲設(shè)計(jì)和沉浸體驗(yàn)的理解,翻譯出來(lái)的版本,無(wú)法點(diǎn)燃玩家的熱情。

3、多種語(yǔ)言的大量文本處理,需要專業(yè)的項(xiàng)目管理人員,沒(méi)有專業(yè)的項(xiàng)目管理,成本、進(jìn)度上很可能會(huì)產(chǎn)生沖突。

事實(shí)上,游戲本地化已經(jīng)不只是一個(gè)語(yǔ)言轉(zhuǎn)譯的工作,它涉及了諸多因素,準(zhǔn)確地說(shuō)更像是“一場(chǎng)不同文化之間的交流”。本地化成為游戲出海最重要的一環(huán),在品牌輸出的過(guò)程中扮演著舉足輕重的角色。那么,在考察本地化公司的時(shí)候,游戲開(kāi)發(fā)商應(yīng)該考察哪些地方呢?其實(shí)可以通過(guò)觀察以下細(xì)節(jié),來(lái)判斷本地化公司的能力、態(tài)度和理念:

是不是與游戲原版保持相同的語(yǔ)氣

一個(gè)好的劇本翻譯應(yīng)該盡可能抓住原作的風(fēng)格,盡量保持相同的語(yǔ)氣,這樣才能完美地傳達(dá)情緒,并且為后續(xù)優(yōu)質(zhì)的配音提供鋪墊。

是不是在必要時(shí)添加恰當(dāng)?shù)难a(bǔ)充信息

鑒于不同語(yǔ)種的背景下,對(duì)一個(gè)地區(qū)的玩家來(lái)說(shuō)顯而易見(jiàn)的事物或者習(xí)俗,不一定能適用于其他地區(qū),優(yōu)秀的翻譯者需要添加原文中沒(méi)有的額外詞語(yǔ)、或短語(yǔ),來(lái)幫助讀者更好的理解,這些額外的單詞或短語(yǔ)有助于澄清游戲想表達(dá)的意思和信息,而這,往往是考察翻譯公司工作態(tài)度和能力的一個(gè)重要標(biāo)準(zhǔn)!

翻譯作品是不是理解了人物和故事情節(jié)

無(wú)論何種游戲,本身都承載于一個(gè)故事之中,是故事就有人物性格,具有語(yǔ)言特點(diǎn)的連貫性,有情節(jié)張力,有表現(xiàn)氣氛的詞語(yǔ)選擇余地,翻譯者是不是注意到了這些,對(duì)于游戲體驗(yàn)的影響至關(guān)重要。

對(duì)幽默、成語(yǔ)或比喻的翻譯是不是進(jìn)行了有效的識(shí)別

在不同的文化背景下進(jìn)行直譯,幽默、成語(yǔ)或比喻可能會(huì)引起的混淆,翻譯者在處理這類情況時(shí),是不是用玩家更熟悉的其他詞語(yǔ)來(lái)代替,還是直接傳達(dá)原文的意思,這可以檢驗(yàn)翻譯者的對(duì)本地文化的深入程度。

是不是在翻譯中充分考慮到本地文化禁忌

每個(gè)區(qū)域都可能存在與原版游戲相沖突的本地文化禁忌,本地化翻譯必須給與重視和規(guī)避,既要盡量不修改原版內(nèi)容,又要淡化和模糊處理敏感的問(wèn)題。

總而言之,細(xì)節(jié)決定成敗,游戲本地化過(guò)程非??简?yàn)翻譯公司能力和態(tài)度,只有對(duì)細(xì)節(jié)完美詮釋的合作伙伴,才能承擔(dān)這樣的重任。

愛(ài)個(gè)蘿卜(iGlobe.ca)游戲翻譯公司可以作為成功的案例參考,創(chuàng)始人程先生是清華大學(xué)的高材生,他以工科生特有的嚴(yán)謹(jǐn)作風(fēng),所打造的專業(yè)游戲翻譯團(tuán)隊(duì),匯聚了遍布加拿大、美國(guó)、德國(guó)、法國(guó)、意大利、巴西、墨西哥、俄羅斯、日本、韓國(guó)等國(guó)的母語(yǔ)級(jí)游戲翻譯精英,在標(biāo)準(zhǔn)的作業(yè)流程和質(zhì)量體系管理下,隨時(shí)響應(yīng)客戶需求,具備了短時(shí)間內(nèi)擔(dān)當(dāng)巨量的游戲翻譯任務(wù)的能力。

近年來(lái)他們與眾多國(guó)內(nèi)外知名游戲開(kāi)發(fā)商合作,推出的游戲出海項(xiàng)目,很多一經(jīng)上線就獲得了令人矚目的優(yōu)秀成績(jī),沖到了歐洲和北美暢銷榜單的前列,為開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了月收入超千萬(wàn)美元的回報(bào)。

實(shí)際上,像愛(ài)個(gè)蘿卜(iGlobe.ca)這樣專業(yè)從事游戲出海業(yè)務(wù)的翻譯公司,能夠?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)商帶來(lái)的幫助,已經(jīng)不止于文字和語(yǔ)言翻譯。愛(ài)個(gè)蘿卜團(tuán)隊(duì)成員曾經(jīng)任職暴雪、米哈游、Hutch Games、Space Ape Games 等知名游戲大廠,在本地化管理方面具備豐富的經(jīng)驗(yàn),精通對(duì)項(xiàng)?的整體進(jìn)度管理和質(zhì)量把控。另一方面,他們對(duì)各地游戲玩家的了解,以及對(duì)當(dāng)?shù)赜螒蜻\(yùn)營(yíng)商的了解,可以為游戲公司帶來(lái)更多有益的增值服務(wù)。

在這樣一個(gè)時(shí)代,出海已成為中國(guó)游戲廠商的必然趨勢(shì)。本地化之路雖然充滿荊棘,但只要打造好過(guò)硬的游戲產(chǎn)品,擦亮眼睛選擇好本地化合作伙伴,成功就只是一個(gè)時(shí)間問(wèn)題了。

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