沖突點(diǎn)設(shè)計(jì)解析——使競(jìng)技游戲更具觀賞性

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2019-11-15
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對(duì)競(jìng)技網(wǎng)游而言,沖突點(diǎn)的設(shè)計(jì)比一般玩家想象得要重要得多,因?yàn)樗I(lǐng)著玩家的競(jìng)技策略,代表著游戲的玩法等核心因素。

“對(duì)競(jìng)技網(wǎng)游而言,沖突點(diǎn)的設(shè)計(jì)比一般玩家想象得要重要得多,因?yàn)樗I(lǐng)著玩家的競(jìng)技策略,代表著游戲的玩法等核心因素。 ”

DotA 2、LOL等電競(jìng)比賽中最精彩就要數(shù)團(tuán)戰(zhàn),團(tuán)戰(zhàn)一般發(fā)生在肉山、龍、塔這些數(shù)量有限甚至不可再生的重要資源,玩家雙方為爭(zhēng)奪資源、阻止對(duì)方獲得資源、搶奪對(duì)方的資源展開對(duì)抗,這些資源就是游戲的沖突點(diǎn)。

沖突點(diǎn)也是游戲的視覺焦點(diǎn),競(jìng)技運(yùn)動(dòng)都必然有沖突點(diǎn)。CS中就是炸彈或人質(zhì),守望先鋒就是車和目標(biāo)點(diǎn),傳統(tǒng)的球類游戲沖突點(diǎn)更簡(jiǎn)單,就是那個(gè)球。對(duì)于競(jìng)技游戲而言,沖突發(fā)生的更早更多,無疑會(huì)讓比賽顯得更加精彩。而為了達(dá)成這一目的,沖突點(diǎn)的設(shè)計(jì)尤為重要。

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在中國掀起電子競(jìng)技熱潮的魔獸爭(zhēng)霸3就在沖突點(diǎn)的設(shè)計(jì)上做得非常出色:作為一款以英雄為核心的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,英雄的等級(jí)和裝備顯得尤為重要。而在游戲初期經(jīng)驗(yàn)和裝備主要來源于地圖上的野怪,而野怪的數(shù)量固定不可再生,這就要求雙方玩家盡早為爭(zhēng)奪這些稀缺資源展開戰(zhàn)斗。另一方面,人口越高收入越少的維護(hù)費(fèi)制度,也促使玩家放棄堅(jiān)守屯兵的戰(zhàn)術(shù),盡早進(jìn)攻。在其他方面,中立酒館和雇傭兵營地等設(shè)計(jì)也增加了玩家之間的沖突。

不只是電子競(jìng)技需要沖突,在一些非電競(jìng)領(lǐng)域,也需要引入沖突點(diǎn)的設(shè)計(jì)。

大逃殺類游戲中,H1Z1的毒氣和絕地求生的電磁輻射,就是強(qiáng)迫玩家不要蹲點(diǎn),而是在前往不斷縮小的安全區(qū)的路上互相搏殺,這時(shí)一座橋、一片居民區(qū)都是玩家間發(fā)生沖突的地方。試想萬一沒有這個(gè)設(shè)定,所有玩家都蹲在建筑里當(dāng)伏地魔,這游戲可能一天都無法結(jié)束。

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而在桌游領(lǐng)域,設(shè)計(jì)師需要公開一些信息,或者提高獎(jiǎng)勵(lì)來加強(qiáng)沖突。比如三國殺,主公的明身份牌就把沖突集中在了自己身上,而殺掉反賊抽三張牌的設(shè)定也促使內(nèi)奸主動(dòng)出擊平衡全場(chǎng),而不是當(dāng)忍者神龜忍到最后。此外,手牌數(shù)不得超過血量、手牌破壞卡牌的存在也促使玩家盡早把手上的牌打出,讓沖突盡早發(fā)生。

以上案例為我們展示了一些精妙的沖突點(diǎn)設(shè)計(jì),但這并不表示游戲應(yīng)該一直在沖突中進(jìn)行,也不代表游戲設(shè)計(jì)者要強(qiáng)迫玩家去發(fā)生沖突,因?yàn)楸芷滗h芒也是戰(zhàn)術(shù)的重要一環(huán)。如果就因?yàn)镸OBA中前期的對(duì)線乏味,就提高初始金錢允許玩家開局購買高級(jí)裝備甚至神裝,或者將路線限制為中路,這樣一來團(tuán)戰(zhàn)的次數(shù)自然而然會(huì)大大增加,但是比賽就會(huì)更加精彩嗎?

答案是否定的,因?yàn)镸OBA的魅力不單單在團(tuán)戰(zhàn),如果我們過于追求沖突,盲目增加沖突點(diǎn)的數(shù)量,過度提高早期沖突的獎(jiǎng)勵(lì),那么很多后期英雄就失去了存在的價(jià)值,諸如四保一戰(zhàn)術(shù)就不可能見效。但是沖突點(diǎn)太少,又會(huì)拉長(zhǎng)游戲時(shí)間,讓游戲變得乏味,如何平衡這兩者是擺在游戲設(shè)計(jì)師面前的一道難題。

DOTA的主設(shè)計(jì)師冰蛙顯然在一直努力著,筆者最早接觸DOTA是在6.43時(shí)代,那段時(shí)間最津津樂道的就是Vigoss不要命的gank和Merlini的繞樹林反GANK。當(dāng)時(shí)GANK成功后獲得金錢與經(jīng)驗(yàn)收益的同時(shí)也打擊對(duì)手的金錢和經(jīng)驗(yàn),這本身就是一個(gè)很好的沖突點(diǎn)設(shè)計(jì)。

只是最初的跳刀還名叫科勒的逃脫匕首,并沒有失效機(jī)制,這導(dǎo)致到了游戲中期人手一把跳刀,你跳過來我跳走,GANK的成功率很低,上古的DOTA一直有膀胱大戰(zhàn)的美譽(yù)。直到6.50改為突襲匕首,受到攻擊后3秒內(nèi)禁止使用,這讓游戲節(jié)奏加快了不少。

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隨著版本更迭,玩家們發(fā)現(xiàn)主動(dòng)發(fā)起沖突的成功率和收益在逐漸提高:在新的獎(jiǎng)懲機(jī)制中,擊殺敵方英雄的獎(jiǎng)金額提高且不會(huì)因自己死亡而消失,促使玩家不再一味補(bǔ)兵而是盡可能以戰(zhàn)斗獲取最大收益;不朽盾由合成到肉山掉落再到三分鐘保質(zhì)期,促使玩家不是龜縮買盾而是主動(dòng)進(jìn)攻;買活CD的加入、傳送卷軸保塔戰(zhàn)術(shù)取消和恐鰲之心戰(zhàn)斗時(shí)不能回血等等對(duì)防守方的削弱也進(jìn)一步提高了沖突的出現(xiàn)。到了7.0時(shí)代,膀胱局已經(jīng)是越來越少了。

如果要對(duì)這些改動(dòng)做一個(gè)總結(jié)的話,就是冰蛙一直在增強(qiáng)矛并削弱盾。這并不奇怪,因?yàn)橐朐黾記_突,就要鼓勵(lì)沖突的發(fā)起者也就是進(jìn)攻方,提高他們的收益。這一點(diǎn)LOL做得很好,他繼承了DOTA的優(yōu)秀設(shè)定,在鼓勵(lì)沖突上做得更加激進(jìn)。LOL增加并改進(jìn)野外的中立資源,從游戲初期的紅藍(lán)BUFF和果實(shí),到中期和小龍和峽谷先鋒,到后期就是對(duì)男爵BUFF的爭(zhēng)奪。而且這些資源的收益并沒有因?yàn)閼?zhàn)局的進(jìn)行而減弱,比如元素龍對(duì)英雄屬性的提升非常明顯,在后期遠(yuǎn)古龍BUFF的收益甚至超過了男爵。

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相比之下DOTA中的肉山就存在一個(gè)問題,初期它太強(qiáng)了,除非特殊陣容和特殊裝備冒巨大的風(fēng)險(xiǎn)去偷,否則前期很難爆發(fā)團(tuán)戰(zhàn);到了中期,面對(duì)狼人這類英雄太弱,面對(duì)法師又太強(qiáng),一方想打一方不想打但不會(huì)讓你打,結(jié)果就是互相都在肉山處做視野然后去推塔;到了后期,復(fù)活盾的收益又沒那么大。復(fù)活盾占格子,死亡后原地復(fù)活也帶來很多風(fēng)險(xiǎn)。在一次iG和VG的比賽中,VG領(lǐng)先三萬經(jīng)濟(jì)破兩路,影魔帶盾上高,被iG的VS換進(jìn)來圍毆致死,復(fù)活后又被圍毆,最終結(jié)果是iG翻盤。

以上大部分內(nèi)容都是MOBA游戲沖突點(diǎn)設(shè)計(jì),那么其他競(jìng)技網(wǎng)游該如何設(shè)計(jì)呢?

對(duì)格斗游戲而言,場(chǎng)景已經(jīng)有版邊做限制,最主要的沖突點(diǎn)自然就是時(shí)間。時(shí)間為零時(shí)HP較少的那一方自動(dòng)落敗,迫使其在時(shí)間結(jié)束前展開進(jìn)攻。此外,破防槽的設(shè)定和投技(也包括防守不能技,比如街霸4的SAVING ATTACK),迫使弱勢(shì)一方不要一味防守伺機(jī)進(jìn)攻。

在格斗游戲的變體——亂斗游戲中,戰(zhàn)場(chǎng)上經(jīng)常會(huì)掉落一些道具或能量點(diǎn),對(duì)這些資源的爭(zhēng)奪促使玩家放棄防守回避策略,盡快交戰(zhàn);戰(zhàn)場(chǎng)本身會(huì)進(jìn)行變化,創(chuàng)造出持續(xù)傷害或即死區(qū)域,迫使玩家集中于一處……這些都是亂斗游戲《任天堂全明星大亂斗》系列中的沖突點(diǎn)設(shè)定,為提高游戲性做出了不小的貢獻(xiàn)。

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而在第一人稱射擊游戲中,沖突點(diǎn)就更多了。如之前所提到的《反恐精英》中的炸彈和人質(zhì)就是最原始的游戲沖突點(diǎn)。在此基礎(chǔ)上第一人稱射擊游戲也發(fā)展出自己的特色,比如奪旗模式、據(jù)點(diǎn)模式和推車模式。這里筆者要提到一款比較另類的非對(duì)稱電競(jìng)游戲《求生之路》,在這款游戲中拉響警報(bào)后的僵尸潮、懸崖秒殺點(diǎn)、WITCH、狹窄角落以及TANK出現(xiàn)都是游戲的沖突點(diǎn),僵尸一方在這些地方發(fā)起進(jìn)攻,成功率和獲得的分值都比較高。

只要是多人競(jìng)技游戲,就必然有沖突點(diǎn)的設(shè)計(jì)。在最近大火的競(jìng)速游戲《馬里奧賽車8 DELUXE》中,沖突點(diǎn)就有道具箱、金幣、加速裝置以及近路和內(nèi)線。道具是游戲取勝的關(guān)鍵,而道具箱在短時(shí)間內(nèi)不可再生,就要求玩家盡早搶奪;拿到金幣可以增加1%的極限速度,上限10個(gè),數(shù)量有限先到先得;加速裝置和近路一般都處于狹窄且無護(hù)欄的道路,順利通過能夠節(jié)省大量時(shí)間,但被撞下橋就得不償失;至于內(nèi)線,則是各種競(jìng)速游戲的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)定,爭(zhēng)搶內(nèi)線能夠獲得領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。

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前面說了三國殺中的沖突點(diǎn)設(shè)計(jì),其實(shí)一些老牌桌游也有同樣的設(shè)定。比如《大富翁8》中對(duì)地圖上財(cái)神、土地公的搶奪,重要地段的搶占,以及電力中心和點(diǎn)券中心股票的搶購,無一不是促進(jìn)玩家競(jìng)爭(zhēng)的沖突點(diǎn)??梢哉f只要是存在競(jìng)爭(zhēng)的競(jìng)技游戲,都必須有相應(yīng)的沖突點(diǎn)。

說了這么多沖突點(diǎn)設(shè)計(jì),筆者把這些沖突點(diǎn)進(jìn)行總結(jié),基本可以分為以下幾類:

第一大類是對(duì)中立資源的爭(zhēng)奪。

中立資源,顧名思義就是地圖上不屬于任何一方的資源。其中進(jìn)一步細(xì)分的話,有先到先得、不需要付出成本的資源,比如DOTA2中的神符和LOL中的果實(shí),以及大逃殺游戲中的子彈和裝備;還有需要付出成本和時(shí)間才能獲得收益的資源,比如DOTA2和LOL中的野怪。

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第二大類是對(duì)敵方資源的搶掠。

這可能是最常見的沖突點(diǎn)設(shè)計(jì),MOBA游戲中擊殺敵方英雄、魔獸爭(zhēng)霸3中摧毀敵方分礦等等都是基本案例。再往下細(xì)分,還能分為三種:第一種是搶掠成功后自己獲得收益敵方受到損失,比如DOTA2;第二種是只有敵方受到損失,比如星際爭(zhēng)霸2;第三種是只有自己獲得收益,比如LOL。雖說如此,LOL中被敵人擊殺表面上并不損失任何資源,但玩家死亡后無法從兵線中獲取金錢經(jīng)驗(yàn),己方的塔也失去了保護(hù),從宏觀來看還是受到了損失。

第三大類是時(shí)間限制,這可能是歷史最悠久的沖突點(diǎn)。

在體育題材的動(dòng)漫和影視作品中,在比賽結(jié)束前的逆天翻盤數(shù)不勝數(shù)。在球類游戲和格斗游戲中,時(shí)間限制非常常見,那么其他游戲呢?在LOL和DOTA2中都有小兵會(huì)隨著時(shí)間成長(zhǎng)增強(qiáng)的設(shè)定,而死亡后復(fù)活時(shí)間都隨著游戲時(shí)間增加而變長(zhǎng),其中DOTA2中的買活CD和金錢也與游戲時(shí)間掛鉤?,F(xiàn)在電競(jìng)游戲中基本都有時(shí)間限制,只是他們大部分和其他要素結(jié)合在一起,促使玩家之間發(fā)生沖突。

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第四大類就是限制玩家的活動(dòng)空間,讓玩家集中在一個(gè)狹小的環(huán)境里從而引發(fā)沖突。

最常見的可能就是大逃殺類型游戲中的電磁輻射和毒氣,以及競(jìng)速游戲中的窄道。此外,有一款MOBA游戲《battlerite》也采用了游戲場(chǎng)地不斷縮小的設(shè)定。

對(duì)競(jìng)技網(wǎng)游而言,沖突點(diǎn)的設(shè)計(jì)比一般玩家想象得要重要得多,因?yàn)樗I(lǐng)著玩家的競(jìng)技策略,代表著游戲的玩法等核心因素。鼓勵(lì)沖突,獎(jiǎng)勵(lì)沖突的勝利者,這是沖突點(diǎn)設(shè)計(jì)最為重要的部分。

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