被玩家追捧,JRPG在日本游戲圈是個偽命題嗎?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-07-11
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開發(fā)知名JRPG《異度神劍》的任天堂子公司的Monolith公布2021年3月的年度財報,同期利潤增長138.2%,達11億7100萬日元(約6800萬人民幣)。

GameLook報道/開發(fā)知名JRPG《異度神劍》的任天堂子公司的Monolith公布2021年3月的年度財報,同期利潤增長138.2%,達11億7100萬日元(約6800萬人民幣)。

此前,電Fami邀請《異度神劍》系列制作人高橋哲哉與《女神異聞錄》系列制作人橋野桂進行了對談。

日前,IGN JAPAN編輯部又在最新一期視頻節(jié)目《喋喋不休GAMER》(しゃべりすぎGAMER)中就JRPG展開了討論。

三位編輯就今后JRPG所應(yīng)該追求的東西、從劇情到戰(zhàn)斗上應(yīng)改善、進化的部分進行了對話。編輯們認(rèn)為《巫師3》是一個很理想的典范,并以《勇者斗惡龍》、《沙加》、《女神異聞錄》等系列為例指出了JRPG的許多優(yōu)缺點。

GameLook結(jié)合兩者,深度剖析JRPG現(xiàn)存的問題,及其后的原因。

《巫師3》中,玩家可以掌控支線劇情上對某個NPC的生殺大權(quán),選擇交涉、魅惑、武力的方式完成任務(wù),但對主線不會有太多影響。不同于許多JRPG中的“啞巴主角”,游戲?qū)χ鹘墙苈逄氐男愿窨坍嬕彩瞩r明。

開放世界不適合JRPG?線性敘事的利與弊

IGNJ編輯部從劇情敘事展開話題,他們認(rèn)為,JRPG玩家最重視的,就是游戲故事。而JRPG在劇情敘事上帶有非常濃厚的漫畫、動畫色彩,玩家常常是以俯瞰的視角觀看劇情,在故事中的參與度很低。

反觀歐美游戲則常常是讓玩家置身其中,提供許多抉擇選項,提高玩家對角色的代入感?!段讕?》和《賽博朋克2077》就是兩個典型例子?!段讕?》中,主角杰洛特色本身有鮮明的個性,但是玩家能夠選擇他對事件的反應(yīng)。而《2077》中給玩家自定義空間極大,主角的性格、行為等完全由玩家決定。

IGNJ認(rèn)為,如果JRPG應(yīng)該加強玩家的參與感,賦予玩家一些行為決定權(quán)。他們覺得,《巫師3》是JRPG應(yīng)該學(xué)習(xí)的榜樣。CD Project既沒有引起主線劇情上特別大的分歧,又在支線劇情給予玩家充分的選擇自由。游戲充分發(fā)揮了開放世界這一類型的優(yōu)勢,又避免了敘事節(jié)奏上被游戲類型切割得太碎。

另外,編輯部表示,《巫師3》的支線任務(wù)設(shè)計也是JRPG需要學(xué)習(xí)的對象。他們認(rèn)為,其實不限于JRPG,日本廠商往往在主線上花費很多心血,但是與歐美游戲相比,支線任務(wù)就顯得非常無趣。往往只是些跑腿的任務(wù),基本上沒什么故事性可言。

但這不是說明他們反對JRPG采用線性劇情,或者希望JRPG去嘗試《巫師3》那樣的開放世界。編輯部甚至認(rèn)為,JRPG不適合開放世界這個類型。并不是說日本廠商沒有這個能力。十年前,大家甚至都說日本人做不了開放世界,而《合金裝備》、《塞爾達傳說:曠野之息》這些游戲的問世打破了質(zhì)疑。

《最終幻想7RE》中明確了每章節(jié)可以移動的區(qū)域,完成的任務(wù)。雖然美術(shù)和技術(shù)完全能夠支持游戲采用開放世界的形式,但SE并沒有如此選擇。如IGNJ所說,游戲需要“控制”,尤其是劇情等核心設(shè)計遵循的是幾十年前的理念,就與開放世界更不搭調(diào)。

只是,若采取非線性敘事的話,就會增加“控制”的難度,以《最終幻想7RE》為例,開發(fā)者能夠“控制”主角克勞德的所作所為。但如果采取開放世界的形式,就很容易失去這種控制,開發(fā)者無法在特定時間將特定內(nèi)容展現(xiàn)給玩家。錯過了這些體驗的節(jié)點,就無法讓人隨著游戲興奮。同樣,《巫師3》也是“控制”優(yōu)秀的典范。

IGNJ提到了幾款嘗試開放世界的JRPG。比如《異度神劍》系列、《最終幻想15》、還有在設(shè)計理念上接近開放世界的《沙加》系列,其劇情體驗自由、敵人也是動態(tài)等級,玩家可以在地圖中隨意冒險。他們肯定以上作品對許多老式JRPG的挑戰(zhàn),但是,他們認(rèn)為這些游戲作為開放世界都有許多不成熟的地方,比如世界中內(nèi)容不夠豐富、支線任務(wù)注水、敘事節(jié)奏松散等問題。

而橋野桂的看法卻截然不同。

橋野說,他看過的書中,以“故事導(dǎo)向”定義了JRPG,玩家的主要目的是體驗故事。而歐美RPG,劇情是服務(wù)于整個世界的,其目的是為了讓玩家了解游戲世界,體驗游戲世界。我閱讀的時候也認(rèn)同這種說法。

以前,人們用二元論來看待游戲——歐美玩法自由,日本則是線性流程。但現(xiàn)在歐美也有許多線性故事的名作,故事導(dǎo)向已經(jīng)不是日本游戲的代名詞了。所以JRPG是什么呢?我覺得區(qū)別還是在設(shè)計、手法等各個方面上。

打個比方說,電影是純粹用來講故事的藝術(shù)形式。那么,這是不是意味著故事導(dǎo)向型的游戲,搞成電影就可以了呢?而游戲的作用就是讓玩家體驗游戲世界?事實上,只有通過游戲的形式才能感受到很多故事的精髓。這已經(jīng)不是JRPG,或者是其他游戲的特點了。

我自己完全不在乎“JRPG”這個詞,有時候,在采訪中為了方便描述會說,但我覺得不管是電影還是動畫,都沒有必要這樣來分門別類。

勇者與凡人,JRPG在主角刻畫上的優(yōu)與劣

JRPG的另一大特征,就是主角往往都是“勇者”,被命運選中的人等等……其中,以《勇者斗惡龍》系列為典型代表。這一設(shè)計雖然能滿足玩家代入勇者這一動機,但是,這種模板下主角的言行舉止往往都是很相似、很固定的,且往往寡言少語,是“啞巴勇者”。除了《勇者斗惡龍》,《女神異聞錄》、《伊蘇》系列也都是如此。

他們說,得知自己是天選之人就有一種啥都無所謂的感覺,覺得劇情不管怎么發(fā)展,事情都會水到渠成。而如果是委以普通人重任,就會感覺非得努力才能拯救世界,從而對角色行為與劇情發(fā)展抱有期待。

IGNJ認(rèn)為,在《勇者斗惡龍》系列中,國王告訴主角他是勇者,而他主角自知這一身份去各地冒險,就不像游戲世界中的一員,頗有一種Meta科幻的感覺,打破了第四面墻。勇者擁有遠超凡人的能力,就像是電影里的超級英雄。這就像超人因為過于完美而人氣不高,蝙蝠俠站在凡人角度行俠仗義而人氣爆棚一樣。

而《勇者斗惡龍5》中,主角就不是勇者,全靠自己凡人的力量,這就很有意思?!队抡叨窅糊?1S》中,SE認(rèn)真地討論了“勇者究竟是什么”這一主題,也是游戲受到好評的原因。

《勇者斗惡龍11S》能夠進行2D懷舊模式和3D模式的切換。

他們說,現(xiàn)在看來,SE已經(jīng)把“勇者”這個概念吃得很透了,今后的JRPG還要使用勇者這一設(shè)定,就必須再更進一步才行。開發(fā)們需要轉(zhuǎn)換出發(fā)點,比如從普通人、或者其他視角出發(fā)。

《巫師3》在日本比較火的原因,也是因為杰洛特很有勇者的感覺,但他與勇者的概念并不同。另外,像《天國:拯救》的主角設(shè)定也很特別,是個地方鐵匠的兒子。剛開始的時候十分弱小,隨著故事的進展,慢慢才有了英雄的樣子,采取了很獨特的人物塑造方式。

而SE旗下的另一大日本國民RPG《最終幻想》的定位就是開拓創(chuàng)新,在劇情和戰(zhàn)斗系統(tǒng)上都做了很多挑戰(zhàn),所以整個系列的主角也很少使用勇者這種設(shè)定。雖然很老的幾款系列作品中,角色們有“光之戰(zhàn)士”這一設(shè)定,但近10、20年里已經(jīng)不太使用了。

比如《最終幻想10》的男主角提達是從異世界轉(zhuǎn)生而來,原本是明星水球手,根本不算什么勇者。而女主角尤娜才是擔(dān)當(dāng)勇者責(zé)任的人。凡人憑借自己的力量,拯救另一位女性悲慘的命運,這樣的故事讓人充分感受到了角色的魅力?!蹲罱K幻想12》的主角也是這一類型?!蹲罱K幻想13》的主角是警衛(wèi)隊員、《最終幻想15》的主角諾克提斯也并非勇者,而是國王。

另外,比起劇情權(quán)重很高的某幾個角色,JRPG往往以群相劇為主,勇者的身邊總會有許多伙伴,雖然其他角色的刻畫都很豐滿,很有人氣,但勇者雖然缺少臺詞,個性塑造很少。雖然通過伙伴的對話、互動刻畫出主角形象也是一種很好的方式,但像《巫師3》那樣加深主角的刻畫,或許是一條JRGP的進化之路。

《異度神劍2》與《女神異聞錄5》在主角刻畫上正好分為如上兩派。前者的主角有大量的臺詞,很強自主意識,而后者則是被周圍的伙伴們帶著走。有趣的是,前者是被選中的勇者,而后者更像是凡人,這正好反轉(zhuǎn)了IGNJ所謂“啞巴勇者”的設(shè)定。

兩位制作人闡述了自己的設(shè)計理念。

高橋:我開發(fā)游戲的理念,就是想為這個拘束的社會注入活力。連我的兒子女兒都被周圍的負面消息拖著走。其實,只要稍稍改變想法,就會發(fā)現(xiàn)眼前廣闊而呈玫瑰色的世界。想讓大家打起精神,這就是我的出發(fā)點。

橋野:確實,《異度神劍2》的主角非??煽浚瑳]有表現(xiàn)出無知、懦弱的感覺,而是從一開始就像一名戰(zhàn)士一樣行動,這讓我很意外。

高橋:就像我說的,如果角色活在過去的話,就無法前進,不能找到新的目標(biāo)。我自己活了50歲,知道只要想前看,一定能找到新的目標(biāo),前面會有更好的事等著我。所以,特地把主角設(shè)計成性格率真的人。

橋野:Atlus正好是反其道而行。我們把主角置于迷茫的環(huán)境下,沒有很強的目標(biāo)與行動力。而在他身邊放了許多動機充分的人,讓那些角色帶著他走。

而我開發(fā)游戲的理念,是想要心中宣泄一直被壓抑的東西,比如世人們對許多不可理喻之事擠壓的不滿、還有其他難以自控的情緒。我想把這些情緒轉(zhuǎn)變成作品的能量。雖然這種情緒不能變成游戲主體,但把它放進大家喜聞樂見的段子,幫助人們解壓是完全可行的。

從這兩款游戲的設(shè)計可見,其實所謂的JRPG作品已經(jīng)發(fā)生了許多改變,有些刻板印象已經(jīng)過時了。

任務(wù)注水,為何JRPG支線豐滿不起來?

IGNJ還提到支線任務(wù)的問題。他們認(rèn)為,許多JRPG的支線任務(wù)都是找小動物、修東西、跑腿,有很大的水分,沒太多意義,不如沒有。同時,他們希望開發(fā)者不要把道具獎勵變成玩家做任務(wù)的動力,這是一種很差的設(shè)計。

他們認(rèn)為,這一問題的根源,在于進行世界觀設(shè)定的時候沒打好基礎(chǔ)。歐美游戲都會找大牛來進行世界觀設(shè)定,將整個世界填充得非常豐滿。但日本開發(fā)者往往只把主線做完,然后剩下的地方就開始注水。

不過,假想題材在這方面做得不好,但基于現(xiàn)實世界創(chuàng)作的JRPG在這方面做得不錯。他們認(rèn)為《女神異聞錄》就是一個正面的例子。Altus的地圖雖然不大,但支線做得很豐滿。可見,世界觀設(shè)定的完成度與支線任務(wù)質(zhì)量直接掛鉤。如果世界觀很空虛,支線任務(wù)的文案都會無從下手。

說到這一點,也可以從高橋哲哉透露Monolith開發(fā)《異度神劍2》的模式中看出不少端倪。

高橋說,Monolith在東京工作室進行本作的開發(fā),工作室總共不足百人,其中50%~60%在協(xié)助任天堂開發(fā)《塞爾達傳說》,還有幾名是專門負責(zé)研究開發(fā)的。包括主程序、主策劃在內(nèi),《異度神劍2》團隊只剩下的40多名開發(fā)人員。除了主角萊克斯、焰等人,大多角色的建模都是外包出去的。而事件、劇情的設(shè)計在團隊內(nèi)部。

40人規(guī)模的團隊,文案策劃只有寥寥數(shù)人,要負責(zé)如此龐大的世界觀設(shè)定、劇情和事件的填充,不免就會出現(xiàn)一定的“摻水支線”。

兩位制作人對游戲世界觀也發(fā)表了自己的看法。

橋野認(rèn)為,在創(chuàng)作游戲世界時,為了使游戲世界變得踏實、可信,必須采取寫實主義。歐美游戲中,會根據(jù)時代背景選擇相應(yīng)的服裝設(shè)計,而在JRPG中,日式幻想選擇了另一種方向,努力制造出玩家們沉浸在假想世界中的感覺。

高橋說,他在《異度神劍2》中的策略是,將人們的日常生活用品盡可能保持原狀,符合玩家的直覺,比如杯子、鞋子、樓梯的形狀等。而在世界觀中遠離日常的部分,他就會發(fā)揮想象,設(shè)計一些奇形怪狀的物件。

可以看出,相對歐美游戲,JRPG沒有那么嚴(yán)謹(jǐn),或許這也是支線任務(wù)的文案不好發(fā)揮的一大原因。

結(jié)語

對身為玩家的IGN編輯部來說,JRPG的長處在于線性敘事,能夠控制住故事節(jié)奏,于關(guān)鍵時刻帶給玩家沖擊。但另一方面,游戲玩法、模式又似乎落后于時代潮流,線性敘事的理念與開放世界的模式相悖,并且在支線任務(wù)上又常常注水。如何平衡敘事節(jié)奏與游戲類型之間的沖突,落實世界觀設(shè)定,豐滿支線任務(wù),是JRPG進化的方向。

但對身處業(yè)界的橋野桂、高橋哲哉這些一線制作人來說,JRPG,或許早已是一個偽命題。

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