40億下載的經(jīng)驗總結(jié):爆款超休創(chuàng)意靈感及成功的長線運營拆解

來源:羅斯基
作者:羅斯基
時間:2021-06-30
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6月23日,羅斯基聯(lián)合獵豹移動、廣大大共同主辦的《游戲賽道新機會》主題沙龍杭州站召開。活動邀請到多位頭部發(fā)行商和平臺的負(fù)責(zé)人,大家分別從自身業(yè)務(wù)出發(fā),為從業(yè)者分享最新的行業(yè)趨勢和變化。在活動上,Crazy Labs 大中華區(qū)負(fù)責(zé)人Penny Qian帶來了《爆款超休創(chuàng)意靈感及成功的長線運營拆解》主題分享。作為全球前三的超休閑游戲發(fā)行商,Crazy Labs的累計下載量已超過40億次。那么Crazy Labs是如何尋找游戲創(chuàng)意的呢?那些爆款游戲如何長線運營呢?

6月23日,羅斯基聯(lián)合獵豹移動、廣大大共同主辦的《游戲賽道新機會》主題沙龍杭州站召開。活動邀請到多位頭部發(fā)行商和平臺的負(fù)責(zé)人,大家分別從自身業(yè)務(wù)出發(fā),為從業(yè)者分享最新的行業(yè)趨勢和變化。

在活動上,Crazy Labs 大中華區(qū)負(fù)責(zé)人Penny Qian帶來了《爆款超休創(chuàng)意靈感及成功的長線運營拆解》主題分享。作為全球前三的超休閑游戲發(fā)行商,Crazy Labs的累計下載量已超過40億次。那么Crazy Labs是如何尋找游戲創(chuàng)意的呢?那些爆款游戲如何長線運營呢?

以下為演講內(nèi)容整理

大家好,我是Crazy Labs 大中華區(qū)負(fù)責(zé)人Penny Qian,今天和大家分享一下Crazy Labs尋找超休閑游戲創(chuàng)意的思路及長線運營的方法。

首先來看Crazy Labs的發(fā)行流程圖,其實這不僅是Crazy Labs的流程,也是當(dāng)前市面上標(biāo)準(zhǔn)的超休閑游戲發(fā)行流程。簡單介紹一下。

從最開始立項&吸量測試,其中的CTR、CPI門檻都是透明公開的。如果吸量測試比較理想,接下來進入留存測試,留存測試階段會加入廣告,看ROI是否為正。下一步是鋪量測試,鋪量測試是小范圍的,比如提升預(yù)算后看ROI是否為正,以及測試預(yù)算上限是多少。如果預(yù)算上限可以不斷突破,那就可以走向全球發(fā)行。

不過,我今天分享的內(nèi)容并不在上圖的環(huán)節(jié)中,而是在創(chuàng)意立項之前以及全球發(fā)行之后。

累計下載量超40億次,全球前三的超休閑游戲發(fā)行

首先介紹一下Crazy Labs。Crazy Labs成立于2010年,總部位于以色列。早期公司業(yè)務(wù)是兒童益智游戲,后來隨著Google和Apple對兒童隱私政策的保護,我們發(fā)現(xiàn)兒童游戲限制越來越多。后面開始做長線的休閑游戲,如女性換裝、IP跑酷等。到了2017年超休閑游戲崛起后,Crazy Labs也加入了超休閑賽道。

所以現(xiàn)在Crazy Labs的業(yè)務(wù)是超休閑游戲發(fā)行和休閑游戲自研自發(fā)。The Other Lab的意思是我們成立11年以來,從未固定自己的業(yè)務(wù)范疇,我們永遠(yuǎn)關(guān)注游戲行業(yè)的新趨勢和新動向。所以對未來的任何趨勢我們都會順勢而為。

 

在超休閑游戲領(lǐng)域,Crazy Labs取得了非常大的成功。下圖的icon都是曾登頂榜單第一的游戲,目前Crazy Labs是全球第三大超休閑游戲發(fā)行公司,截至現(xiàn)在全球下載量超過40億次。

 

所謂爆款超休閑游戲,下載量都是千萬次起步的,其中多款游戲已達到上億次的下載量,且產(chǎn)品的發(fā)行時間都是2019年和2020年,這些產(chǎn)品至今還在長線運營中。

 

超休閑游戲創(chuàng)意靈感及創(chuàng)意來源分享

超休閑游戲的創(chuàng)意可以來自于任何有創(chuàng)造力的人。之前曾有團隊說,他們非常看重超休閑賽道,決定all in,花了大價錢請來了游戲策劃。聽到這里,我認(rèn)為出發(fā)點是好的,但是努力的方向有問題。

超休閑游戲的創(chuàng)意并不是依賴某個策劃,這些做過所謂的爆款產(chǎn)品的策劃,都有一個問題——套路滿滿。但超休閑不吃套路,是依賴創(chuàng)意的。所以希望大家明白,超休閑游戲的創(chuàng)意可以來自于任何人。

2017年,超休閑游戲被大家所認(rèn)知,各種分享中都提到,超休閑用戶是泛用戶群體,不挑人、不挑年齡、不挑性別。但是在過去4年中,無論是游戲發(fā)行還是游戲買量,我們都逐漸發(fā)現(xiàn)超休閑游戲已經(jīng)有比較模糊的用戶畫像。雖然他們是泛用戶,但還是有性別和年齡偏向性的。

下圖是Facebook的統(tǒng)計數(shù)據(jù),和我們測試過的CPI偏低的游戲,數(shù)據(jù)是重合的。報告顯示,超休閑游戲60%以上的用戶是女性,年齡集中在18-34歲。而我們測試過的爆款demo,用戶70%以上是女性,年齡是15-35歲,更加年輕。

所以我們建議超休閑團隊要了解用戶是什么樣的人,了解做游戲給什么樣的人。

另外,創(chuàng)新力才是超休閑的第一生產(chǎn)力。原因在于超休閑的門檻非常低,每天有數(shù)百款超休閑游戲上線,大多數(shù)創(chuàng)意都已經(jīng)被用過了。所以在創(chuàng)新力上面,并不是要求從0到1的創(chuàng)造力,而是在創(chuàng)新上面,把已經(jīng)被驗證過的元素,做好混合。

下面是我們總結(jié)了4種近期的爆款產(chǎn)品所用的創(chuàng)意來源。

爆款視頻游戲化,用戶對這個的接受度是很高的。很多YouTube上百萬、千萬點擊的視頻,都被游戲化了。

舉個例子,去年Crazy Labs發(fā)行了《Tie Dye》就是來源于YouTube上爆款視頻,通過DIY扎染衣物。這個產(chǎn)品現(xiàn)在的下載量已經(jīng)過億,這就是爆款視頻游戲化的典型案例,通過找到視頻中的爽點,通過美術(shù)、技術(shù),最大程度還原視頻。

 

另一個是游戲IP、影視作品的游戲化。下圖的游戲是《Z Escape》,Z指的是zombie,海外市場出現(xiàn)大寫的Z,用戶都知道是zombie。這個游戲是2019年的電影《僵尸世界大戰(zhàn)》,這個IP不僅有電影,PC端的游戲也非?;稹!禯 Escape》還原了直升機視角射擊、zombie爬墻等場景。

 

另外還有一些游戲插件特效游戲化案例。Unity中有很多免費的插件效果,下圖左側(cè)是一個叫Bois/Flocking的插件,是模仿魚群或鳥群等群聚活動。這個開發(fā)者之前做過一個模仿鳥群的游戲,但視覺效果沒有《Shoal of fish》的沖擊力強。

另一個案例是《Blob Runner 3D》。Blob材質(zhì)也是unity里的液態(tài)插件,這個開發(fā)者把插件變成了跑酷游戲中不斷增減的小人。

最后一種是經(jīng)典玩法的升級換代?!禨quare Bird》這款游戲可以讓人想到超級馬里奧和《flappy bird》。游戲中從左到右的行進方式,以及草地、上下移動等,都是向經(jīng)典致敬,這就是典型的經(jīng)典玩法升級換代。

 

做個總結(jié)。爆款超休閑創(chuàng)意靈感可以來自于任何有創(chuàng)造力的人。超休閑游戲的人群畫像以年輕的女性用戶居多。做過超休閑游戲的CP都知道,超休閑的創(chuàng)意測試成本很高,創(chuàng)意測試的成功率非常低。所以創(chuàng)意測試的成本如果可以和發(fā)行一起承擔(dān),是最優(yōu)的解決方法。另外,在和發(fā)行合作過程中,可以獲得市場、游戲化、可玩性、關(guān)卡設(shè)計等多角度的幫助。

超休閑發(fā)行商在過去幾年中花了大量人力物力進行創(chuàng)意測試,除了成功的產(chǎn)品外還有大量的失敗案例,所以與發(fā)行合作的最大優(yōu)勢是,避免重蹈我們的失敗經(jīng)歷。

成功的長線運營拆解,以《Phone Case DIY》為例

《Phone Case DIY》發(fā)行時間是2020年9月,在2021年Q1AppAnnie發(fā)布的下載量排名中,《Phone Case DIY》排名第三。過去6個月里,《Phone Case DIY》一直順利地運營著,打破了很多人認(rèn)為超休閑游戲生命周期短的印象。

其實《Phone Case DIY》也是爆款視頻游戲化的案例?!禤hone Case DIY》的idea是在社交媒體上展示自己做的手機殼,所以我們就想做一個類似的游戲。

可能有人認(rèn)為爆款視頻游戲化很簡單,但其實難點在于還原視頻的爽點。每個人對爽點的理解不一樣,需要談?wù)撚脩舻乃c在哪里,討論哪些畫面可以讓用戶點擊觀看并下載。我們做爆款視頻游戲化的目標(biāo),就是最大程度上保留爽感。

再舉個例子《Hair Dye》,下面兩個游戲都是在還原爆款視頻,但相比之下左側(cè)的產(chǎn)品表現(xiàn)差強人意。

所以在還原視頻的時候,如果采用正面的人臉或一縷一縷的頭發(fā)挑染,會讓游戲畫面變得難看。

所以在爆款視頻面前,需要美術(shù)、策劃、程度等所有人一起討論,盡可能地美化視頻。

所以我們提出,爆款視頻不僅要游戲化,還要Gemify (鉆石化)。意思是當(dāng)你拿到鉆石后,還要會切割。 

其實,長線運營就是Live Game Operations,那么已經(jīng)發(fā)行的游戲如何運維呢?全球發(fā)行后,我們的目標(biāo)是不斷提升用戶價值和游戲體驗。大家知道超休閑的發(fā)行時長非常短,從立項到全球發(fā)行可能僅2個月時間。在這個過程中,為了搶占市場,不能等到美術(shù)和玩法打磨完美后再發(fā)行。所以我們會把很多游戲內(nèi)容的更新或體驗感的提升留在live ops,在游戲全面上線后,通過不斷地更新完成這個目標(biāo)。

live ops的優(yōu)化目標(biāo)主要是留存、游戲時長、交互等。

還是以《Phone Case DIY》為例,核心游戲玩法是展現(xiàn)手機殼,對手機殼進行diy的行為以及通過的爽感。我們的live ops非常明確的是,如果在游戲內(nèi)容上進行更新,首先會在核心玩法上進行大量AB測試。因為核心玩法才會留住用戶,讓他們看更多的廣告。

另外,在diy環(huán)節(jié)中,我們發(fā)現(xiàn)不僅可以涂膠水,也可以做噴漆、貼紙等行為,通過AB測試發(fā)現(xiàn)很多人愿意玩這個功能。

同時,我們看到市面上其他游戲有注入液體的環(huán)節(jié),我們也會把這些內(nèi)容放到游戲中,事后證明非常成功。

 

下圖是剛剛結(jié)束的一次AB測試,這是近期要更新的內(nèi)容。新的內(nèi)容是在手機殼中加入金粉和注水,也獲得了很多玩家的喜愛。

  

所以長線運營超休閑游戲,最主要的是圍繞核心玩法,不斷地更新內(nèi)容,優(yōu)化用戶的游戲體驗。關(guān)注核心游戲環(huán)節(jié),關(guān)注關(guān)卡數(shù)據(jù)分析,減少失敗率較高的關(guān)卡。關(guān)注用戶評價,以及在長線運營中進行各種測試。對于live ops,我們一直堅持的想法是,測試所有能想到的內(nèi)容,不要憑主觀作判斷,完全以數(shù)據(jù)為導(dǎo)向。

 

今天的分享就到這里,感謝大家。

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