2017年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)曾經(jīng)掀起了一陣CCG(集換式卡牌游戲)的風(fēng)潮,當(dāng)時(shí)包括騰訊網(wǎng)易在內(nèi)的多家國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商強(qiáng)勢(shì)進(jìn)軍CCG市場(chǎng)。在2017年,CCG游戲僅在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)出現(xiàn)的新品就超過(guò)了兩位數(shù)。
不過(guò),這場(chǎng)刮起的CCG風(fēng)潮基本以國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商的全線(xiàn)潰敗而告終。這些游戲各自或許都有著有趣、好玩的一面,但最終能夠成長(zhǎng)為中流砥柱的結(jié)果為0。
兩年后,拳頭游戲公布了《英雄聯(lián)盟》IP的CCG新游,網(wǎng)易以《陰陽(yáng)師》IP研發(fā)衍生游戲《陰陽(yáng)師:百聞牌》也在近期進(jìn)行了測(cè)試。全球市場(chǎng)上,卡普空、SQUARE ENIX都在布局CCG新品。
那么,這一次,CCG游戲能掀起什么不同的浪花嗎?
兩年前的慘敗
要搞清楚現(xiàn)在CGG游戲市場(chǎng)是怎么樣的一個(gè)情況,我們得先聊聊這個(gè)品類(lèi)大概的一個(gè)走勢(shì)發(fā)展。
近年來(lái)市場(chǎng)上的部分CCG游戲
首先可以確定的是,無(wú)論是TCG還是CCG,在2014年之前,集換式卡牌游戲在國(guó)內(nèi)都是一個(gè)極小的品類(lèi),大廠(chǎng)不入局,小廠(chǎng)難生存,而著名的世界三大TCG游戲(MTG(萬(wàn)智牌)、OCG(游戲王)、PTCG(寶可夢(mèng)集換式卡牌))均因?yàn)楦鞣N原因沒(méi)有正式進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),集換式卡牌游戲都有著一個(gè)“高門(mén)檻”“難入門(mén)”的一個(gè)標(biāo)簽,而這個(gè)現(xiàn)象,隨著《爐石傳說(shuō)》的風(fēng)靡出現(xiàn)了改觀(guān)。
《爐石傳說(shuō)》的成功讓游戲廠(chǎng)商們重新審視這塊市場(chǎng),而在2016年由Cygames研發(fā)的《影之詩(shī)》火遍日本市場(chǎng)后,更是為市場(chǎng)帶來(lái)了新的信號(hào)。傳統(tǒng)的CCG之外,CCG的垂直細(xì)分市場(chǎng)可能也有著不為人知的金山在等待著他們。
于是乎,2017年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)上出現(xiàn)了大量CCG游戲,其中包括騰訊的《英雄戰(zhàn)歌》與《卡片怪獸》,網(wǎng)易除了代理的《爐石傳說(shuō)》自身還研發(fā)了一款名叫《秘境對(duì)決》的CCG游戲。除此之外,蓋婭互娛代理的《巫師之昆特牌》、蓬萊飛魚(yú)的《五行師》、融合戰(zhàn)棋玩法的二次元CCG《神代夢(mèng)華譚》等都在這一時(shí)間段集中亮相。
《爐石傳說(shuō)》與《影之詩(shī)》等游戲的火爆推動(dòng)了2017年國(guó)內(nèi)CCG市場(chǎng)的集中爆發(fā),而誰(shuí)也沒(méi)有料到的是,這次爆發(fā)或許是個(gè)別成功產(chǎn)品帶給市場(chǎng)的假象。
2019年,《爐石傳說(shuō)》依舊是海內(nèi)外最風(fēng)靡、最賺錢(qián)的電子集換式卡牌游戲,移動(dòng)游戲時(shí)代,在線(xiàn)上領(lǐng)域還沒(méi)人能對(duì)《爐石傳說(shuō)》造成實(shí)質(zhì)性的威脅,前文中我們提到的世界三大著名TCG游戲僅有《寶可夢(mèng)集換式卡牌》做成了TCG模式,《萬(wàn)智牌》與《游戲王》的線(xiàn)上版本都選擇剝除了Trade(交易)的內(nèi)核。
平庸的表現(xiàn)給了那些懷揣著野心興致勃勃進(jìn)入CCG市場(chǎng)的游戲廠(chǎng)商們潑了一場(chǎng)冷水,他們的游戲或許各都有著各自的特色,前文中提到了的幾款游戲目前也仍在正常運(yùn)營(yíng),但運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)比市場(chǎng)上的暢銷(xiāo)游戲差之甚遠(yuǎn),處在小圈子運(yùn)營(yíng)的范疇。
那么,回顧兩年前市場(chǎng)上刮起的CCG風(fēng)暴,我們能從中看到些什么?
如果你仔細(xì)觀(guān)察,除了網(wǎng)易代理的《爐石傳說(shuō)》之外,騰訊、網(wǎng)易自行發(fā)行的CCG游戲都是不帶IP的,而當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)市面上的CCG游戲也是以不帶IP為主,這在IP產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的2017年算是一個(gè)不太正常的現(xiàn)象。
IP是CCG游戲失敗的原因嗎?一半一半。
世界三大TCG游戲中,作為T(mén)CG游戲鼻祖《萬(wàn)智牌》就是沒(méi)有IP的存在,而對(duì)國(guó)內(nèi)CCG游戲市場(chǎng)影響深遠(yuǎn)的幾款CCG游戲,《爐石傳說(shuō)》有有著《魔獸世界》IP加持,而《影之詩(shī)》雖然沿用了Cygames自家產(chǎn)品《巴哈姆特之怒》的部分卡面,但其IP本身對(duì)游戲的影響基本可以忽略不計(jì)。硬要說(shuō)IP影響,不如說(shuō)是Cy宇宙的影響。
《影之詩(shī)》卡牌,《巴哈姆特之怒》中的莉莉姆
從幾大世界著名集換式卡牌游戲的IP所屬不難看出,IP并或許并不是影響一款集換式卡牌游戲的決定性要素。但反之,有知名IP的集換式IP游戲能夠更容易獲得市場(chǎng)青睞亦是無(wú)可爭(zhēng)議的事實(shí),這也是IP本身獨(dú)有的魅力所在。對(duì)于核心為Collectible(收集)的CCG來(lái)說(shuō),IP對(duì)游戲的加成很難直接用價(jià)值去衡量。
沒(méi)有任何數(shù)據(jù)表明沒(méi)有少了IP鍍金的CCG游戲就活不下去,但CCG游戲的推廣本就面臨著用戶(hù)群狹小的特點(diǎn),沒(méi)有IP的CCG游戲面臨推廣難、營(yíng)銷(xiāo)難的情況卻也是當(dāng)時(shí)的真實(shí)寫(xiě)照。
“CCG游戲圈子在國(guó)內(nèi)還是太小了。當(dāng)時(shí)很多用戶(hù)都只認(rèn)《爐石傳說(shuō)》,那你能怎么辦?CCG游戲本身不難找IP,關(guān)鍵是你要同時(shí)在IP與游戲性上都靠近那些現(xiàn)象級(jí)游戲水準(zhǔn)基本是不可能的。此外,在國(guó)內(nèi)做CCG,只要你跟《爐石傳說(shuō)》有那么一點(diǎn)接近,都容易觸雷,盡管職業(yè)、構(gòu)筑、卡組這些本就是CCG游戲的基本要素罷了”。一位CCG手游的制作人對(duì)茶館無(wú)奈的說(shuō)道。
而另一位有多年CCG游戲經(jīng)驗(yàn)的策劃則用了一句只有玩過(guò)《Dota2》的玩家才能聽(tīng)懂的話(huà),“ 你嫉妒《爐石傳說(shuō)》的樣子,就像是往天空扔斧頭,天空是那么高遠(yuǎn),那么遼闊,斧子扔得再高,也觸及不到《爐石傳說(shuō)》的皮毛?!保ü?lái)自Ti9冠軍Ana)
兩年后的重生
經(jīng)歷了兩年前的挫折后,國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商重新開(kāi)始思考CCG這塊市場(chǎng)。不僅是國(guó)內(nèi),很多國(guó)外的游戲大廠(chǎng)也在重新審視這塊難啃的蛋糕。CCG市場(chǎng)就像一只吸血鬼,大部分情況下,都是它在吸你的血。
直到今年,CCG游戲市場(chǎng)迎來(lái)了新的變化。
拳頭游戲在十周年上公布了以《英雄聯(lián)盟》IP制作的CCG游戲《符文傳說(shuō)之地》,網(wǎng)易以旗下最知名二次元游戲IP《陰陽(yáng)師》打造的CCG游戲《陰陽(yáng)師:百聞牌》也在近期進(jìn)行了測(cè)試,另外網(wǎng)易還代理了KNAMI的《游戲王:決斗鏈接》,《巫師之昆特牌》在國(guó)內(nèi)遭遇挫折后于前段時(shí)間由波蘭蠢驢CDPR發(fā)布了iOS版。
海外市場(chǎng)上,由Gungho研發(fā)、卡普空授權(quán)發(fā)行的卡普空全明星CCG游戲《Teppen》已經(jīng)于今年7月份在海外先行上線(xiàn),SQUARE ENIX基于《最終幻想IP》研發(fā)的CCG手游《最終幻想 卡牌版》也于1月份正式公布。
這些有名的廠(chǎng)商們頂著IP來(lái)到了CCG市場(chǎng),有的人已經(jīng)是第二次了,似乎也應(yīng)驗(yàn)了前文中我們所提到的觀(guān)點(diǎn)。那么這一次,會(huì)重蹈兩年前的覆轍么。
拳頭游戲的《符文之地傳說(shuō)》與網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師:百聞牌》目前都未正式上線(xiàn),《陰陽(yáng)師:百聞牌》在前段時(shí)間取得了版號(hào),而《符文之地傳說(shuō)》可能就得等到2020年。
《符文之地傳說(shuō)》由于沒(méi)有開(kāi)放測(cè)試,僅能從目前曝光的一些試玩以及介紹視頻了解到游戲的大概規(guī)則,在最基礎(chǔ)的游戲模式上,《符文之地傳說(shuō)》依舊沿用了回合制的傳統(tǒng),但是在卡組、構(gòu)筑、職業(yè)方面,《符文之地傳說(shuō)》做出了過(guò)CCG游戲少見(jiàn)的地方。
《符文之地傳說(shuō)》的卡組構(gòu)成與《爐石傳說(shuō)》、《影之詩(shī)》不同,不再由單一職業(yè)或者陣營(yíng)決定卡組構(gòu)筑,《符文之地傳說(shuō)》的卡組構(gòu)成更像《爐石傳說(shuō)》的雙職業(yè)競(jìng)技場(chǎng)模式,由《符文之地傳說(shuō)》中的六大陣營(yíng)中的兩大陣營(yíng)構(gòu)成卡組,混搭配合。每個(gè)陣營(yíng)都有其強(qiáng)勢(shì)點(diǎn)以及弱點(diǎn),也有著其獨(dú)特效果和玩法。玩家可以根據(jù)自己的玩法和風(fēng)格靈活選擇需要的英雄和陣營(yíng)來(lái)組成自己的卡組。
游戲目前沒(méi)有更多有價(jià)值的信息,但從目前的爆料來(lái)看,除了卡組構(gòu)成,《符文之地傳說(shuō)》在對(duì)戰(zhàn)方面也做出了很多微創(chuàng)新的地方,是一款值得期待的CCG新游。
網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師:百聞牌》在前不久剛剛結(jié)束了安卓計(jì)費(fèi)刪檔測(cè)試,目前TapTap測(cè)試服的評(píng)分為8.3,從評(píng)論區(qū)玩家的反饋來(lái)看,最讓人滿(mǎn)意的無(wú)疑是游戲的美術(shù)與UI設(shè)計(jì)。
在游戲設(shè)計(jì)方面,《陰陽(yáng)師:百聞牌》同樣做出了一些基于CCG游戲要素的創(chuàng)新。在《陰陽(yáng)師:百聞牌》的卡組構(gòu)筑中,不再由陣營(yíng)或者職業(yè)驅(qū)動(dòng),而是由游戲中的“式神”決定卡組構(gòu)成。每副卡組最多可以攜帶四位式神,每位式神自帶卡組,四位式神攜帶各自的卡組最終組成玩家的套牌。
不難看出,拳頭與網(wǎng)易新推出的CCG游戲在基礎(chǔ)模式上都做出了較大的調(diào)整,實(shí)現(xiàn)了一些創(chuàng)新。
卡普空的全明星CCG游戲《Teppen》則是今年CCG市場(chǎng)上較為奇特的一個(gè)存在。游戲拋棄了傳統(tǒng)的回合制,采取了即時(shí)回合制模式,即玩家回合內(nèi)操作同步,體驗(yàn)上更像是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》。
日本格斗游戲明星梅原大吾VS東大的《Teppen》表演賽
而SQUARE ENIX的《最終幻想 卡牌版》則是采用了在CCG市場(chǎng)上較為少見(jiàn)的像素風(fēng)格,這款游戲同樣是一款即時(shí)回合制的游戲。
不難看出,2019年市場(chǎng)出現(xiàn)的CCG新品較2017年有著明顯的變化,在對(duì)CCG游戲內(nèi)核的設(shè)計(jì)上2019年出現(xiàn)的這些產(chǎn)品明顯花了更多的功夫,比如卡組的構(gòu)成,游戲?qū)?zhàn)的回合設(shè)計(jì)等,都明顯與2017年的那波CCG游戲有著較大的辨識(shí)度。至少你把這些游戲拿出去問(wèn)一些只玩過(guò)《爐石傳說(shuō)》玩家,他不會(huì)說(shuō)這款游戲再像《爐石傳說(shuō)》了。
另一方面我們也能看出,IP對(duì)于CCG游戲的影響似乎越來(lái)越大了,上面提到的幾款CCG游戲新品,背后幾乎都有著世界上知名游戲IP的幕后支持。
CCG游戲市場(chǎng)有望在2019-2020這段時(shí)間迎來(lái)新的浪潮,頂級(jí)IP大作的集中上市究竟會(huì)讓市場(chǎng)變成什么樣值得期待。新的機(jī)制、新的內(nèi)容、經(jīng)歷了挫敗的游戲廠(chǎng)商們又將在CCG市場(chǎng)上決一高下。