近日,QuestMobile發(fā)布了2019中國移動互聯(lián)網(wǎng)秋季大報告。
數(shù)據(jù)顯示,2019年至今,活躍用戶僅增長了238萬,人均單日時長僅增加了18分鐘。
在用戶時長上,用戶平均每天花在移動互聯(lián)網(wǎng)的時間已接近6小時,相比2018年年末,時長增長大幅下跌。
可以說,存量爭奪已經(jīng)成為了新常態(tài),整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都在尋找下一個增長點。在用戶端,下沉市場成為了唯一的高增長突破口。而在應用端,短視頻時長占比60%以上,成為互聯(lián)網(wǎng)眾多細分領域里的唯一贏家。
以下是手游那點事帶來的報告中游戲部分的解讀(文末附2019年9月用戶規(guī)模超1億APP排行、用戶規(guī)模超1000萬APP排行、以及微信小程序用戶規(guī)模TOP100排行):
一、手游行業(yè)7月MAU達7.82億創(chuàng)歷史新高,騰訊獨占7成的用戶總使用時長
就整個互聯(lián)網(wǎng)大盤來看,手游行業(yè)仍處于頭部位置,9月MAU達到了6.47億,但與移動社交、移動視頻等行業(yè)相比,仍有不小的差距。
從2017年9月到2019年9月的手游行業(yè)月活躍用戶規(guī)模趨勢來看,可以明顯感受到自去年年底版號重開之后,手游行業(yè)發(fā)展持續(xù)向好,2019年7月MAU更是達到了7.82億,為歷史新高。
雖然整體MAU仍然在不斷增長,但手游行業(yè)的馬太效應已經(jīng)十分明顯,頭部手游產(chǎn)品堪稱“吸量黑洞”。與此同時,頭部廠商對市場的掌控力也越來越強。騰訊網(wǎng)易這兩大巨頭憑借不及15%的游戲總量份額,拿下近6成行業(yè)用戶。
在用戶時長上,騰訊、樂元素、網(wǎng)易等頭部廠商則搶占到85%的用戶時間,其中騰訊更是獨占了71.9%的用戶時間。
二、《和平精英》等3款手游MAU過億,11款手游MAU過千萬
在QM統(tǒng)計的App用戶規(guī)模億級玩家榜中,僅有3款手游上榜,分別是騰訊的《和平精英》《王者榮耀》,以及樂元素的《開心消消樂》。其中《和平精英》的9月MAU超過1.7億,排在第31位;《王者榮耀》的9月MAU近1.6億,排在第35位;《開心消消樂》的9月MAU約為1.26億,排在第43位。
在9月MAU5000萬到1億的區(qū)間,未有手游產(chǎn)品上榜。9月MAU達千萬級的App榜單中,手游產(chǎn)品有11款,其中《歡樂斗地主》排在榜單TOP3的位置,而其他上榜手游則集中在榜單后半段。此外,上榜手游中有5款為騰訊旗下的產(chǎn)品,占比將近一半。
從QM統(tǒng)計的這些游戲產(chǎn)品來看,重度游戲仍然是吸量主力。不過令人意外的是,《球球大作戰(zhàn)》《貪吃蛇大作戰(zhàn)》《賓果消消消》等上線時間超過3年的休閑游戲,吸量表現(xiàn)依舊堅挺,9月份MAU都在1200萬以上。
總的來說,現(xiàn)階段的用戶量大體上就這么多,用戶的時間也就這么多,在頭部產(chǎn)品奪走了大部分用戶以及他們的時間之后,留給其他游戲廠商的空間已經(jīng)不多了。
三、13款小游戲打入小程序TOP100,《動物餐廳》MAU超4600萬
在微信小程序方面,微信月活用戶規(guī)模已經(jīng)接近9.5億,滲透率已經(jīng)高達83.6%。用戶使用小程序的習慣已經(jīng)養(yǎng)成,月人均使用微信小程序接近1小時,行業(yè)類型也增加至5個。
QM數(shù)據(jù)顯示,13款小游戲打入了微信小程序用戶規(guī)模TOP100榜,并且9月MAU均達到了千萬級。
其中,近期的爆款“創(chuàng)意小游戲”《動物餐廳》排在榜單第26名,也是上榜的小游戲中排名最高的,其9月份MAU高達4620萬。
從品類上看,棋牌類、休閑射擊類以及“找茬”類游戲上榜數(shù)量最多。值得一提的是,《跳一跳》仍然堅守在頭部小游戲的位置,其9月MAU近2000萬。
四、“存量市場”的機會點在哪?下沉市場和短視頻
在互聯(lián)網(wǎng)用戶增長觸頂、用戶增長持續(xù)收窄的“存量市場”,還有哪些機會點?QM秋季大報告給出的答案是下沉市場和短視頻。
QM數(shù)據(jù)顯示,下沉市場用戶規(guī)模達到6.14億,從2018年9月至今凈增300萬。
雖然這一市場的增長基本停滯,但是用戶的時長紅利仍在,9月份下沉市場月人均使用時長達134個小時,同比增長了8%。
而從細分行業(yè)來看,9月份游戲行業(yè)的下沉市場用戶規(guī)模同步增量達到了4770萬,同比增長高達127%,下沉市場仍然存在著很大的空間待游戲廠商挖掘。
另一方面,短視頻也仍然是游戲行業(yè)值得重視的領域。QM數(shù)據(jù)顯示,2019年9月短視頻的用戶月總使用時長同比增量高達64.1%,遠遠超過第二名的“綜合電商”,堪稱“時長大戶”。
短視頻在一定程度上分散了部分玩家的注意力,但其用戶往往也是中重度的游戲愛好者,疊加短視頻強大的“內(nèi)容帶貨”能力,行業(yè)進一步成為宣傳游戲產(chǎn)品的最佳推廣渠道之一。
數(shù)據(jù)顯示,短視頻用戶與飛行射擊類游戲用戶的重合用戶規(guī)模最大,重合率高達69.3%;而在重合用戶月人均使用時長上,則是MOBA類游戲用戶與短視頻用戶重合度高。
本文章轉載自公眾號{手游那點事},略有刪減