首測TapTap評分保持9.3,為什么我說騰訊這款自研自走棋最有大眾化潛力?

來源: 游戲葡萄
作者:迪亞菠蘿包
時間:2019-11-01
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經(jīng)歷了半年多的野蠻發(fā)育,自走棋的市場之爭進入了決賽圈。 在此前推出的十幾款自走棋中,可能只有《多多自走棋》、《戰(zhàn)爭藝術》、《英雄聯(lián)盟》云頂之弈和《王者榮耀》的王者模擬戰(zhàn),至今仍保持著較高的玩家影響力。 競爭是殘酷的。V社的《刀塔霸業(yè)》上線4個月,每日同時在線人數(shù)峰值從20萬掉到了3萬。畢竟玩家可以選擇的自走棋,的確太多了。

經(jīng)歷了半年多的野蠻發(fā)育,自走棋的市場之爭進入了決賽圈。

在此前推出的十幾款自走棋中,可能只有《多多自走棋》、《戰(zhàn)爭藝術》、《英雄聯(lián)盟》云頂之弈和《王者榮耀》的王者模擬戰(zhàn),至今仍保持著較高的玩家影響力。

競爭是殘酷的。V社的《刀塔霸業(yè)》上線4個月,每日同時在線人數(shù)峰值從20萬掉到了3萬。畢竟玩家可以選擇的自走棋,的確太多了。

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在這種情況下,當?shù)弥v訊的《戰(zhàn)歌競技場》(海外服為《Chess Rush》)準備開啟國服測試時,葡萄君最初并不看好這款游戲的表現(xiàn)。

雖然這款游戲此前在東南亞地區(qū)上線時,曾位列多國下載榜前列,但國外市場競爭的激烈程度比不上國內。經(jīng)歷過一輪跑馬圈地后,玩家有什么理由選擇一款沒有IP,在國內也沒有玩家基礎的自走棋手游?

但《戰(zhàn)歌競技場》的表現(xiàn)著實讓葡萄君有點意外。在開啟測試后,這款游戲的TapTap評分仍保持在9.3,沒有出現(xiàn)顯著下滑。

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在首次測試開啟當天,“戰(zhàn)歌競技場”的百度指數(shù)也不斷攀升,在第二天達到峰值,從側面反映出國內玩家對這款自走棋的關注度。

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從部分體驗過海外服,和國內多款自走棋游戲的玩家評價也可以看出,他們都很看好這款游戲在國內的市場表現(xiàn)。

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按照常理,經(jīng)過眾多自走棋產品洗禮的玩家,對于游戲的要求會更加苛刻。那為什么這款游戲上線這么晚,玩家評分還能這么高?

帶著這樣的疑問,葡萄君近期體驗了這款游戲。體驗過后,葡萄君認為,如果不考慮IP等因素,僅從美術和玩法體驗出發(fā),《戰(zhàn)歌競技場》可能是最有大眾化潛力的自走棋手游。


為什么說它有大眾化的潛力?


首先,《戰(zhàn)歌競技場》選擇了一套貼近國內玩家審美的Q萌美術風格。很多TapTap上的玩家評論都提到,之所以嘗試這款游戲,是因為受到游戲的美術風格吸引。

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這款游戲在“出口轉內銷”的過程中,還根據(jù)國內玩家喜好,重置了部分棋子造型,如將龍騎士改成了龍女,收獲了不少玩家好評。

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其次,游戲通過詳細的新手引導和大量操作提示,降低了大眾玩家的上手門檻。

對于大眾玩家而言,玩好自走棋需要記憶所有種族和職業(yè)的羈絆效果,還要熟悉每個棋子的技能和攻擊特性,同時還要記住各類裝備的合成方式。想要全部記住這些規(guī)則,并不是一件容易的事情。

為了讓游戲對新手更友好,《戰(zhàn)歌競技場》設置了長達4分多鐘的新手引導,將單局游戲拆解為一系列獨立的操作步驟,讓玩家一步步逐漸掌握擺放棋子、激活羈絆、升級人口、刷新商店等基本規(guī)則。

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在玩家匹配對戰(zhàn)的過程中,游戲也會根據(jù)玩家的具體操作,提供可供隨時查閱的指導動圖,讓剛接觸自走棋的玩家在實戰(zhàn)中,能很方便地回顧玩法規(guī)則。

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為了降低搭配陣容的難度,游戲根據(jù)玩家前期購買的棋子類型,自動推薦相關陣容組合。這樣一來,新手玩家不需要提前熟記所有羈絆組合,就可以順利體驗游戲。要知道,之前葡萄君為了學會自走棋,特地建了一個Excel表格,連續(xù)背了三天。

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同時,游戲還提供了一鍵調整陣型的功能,降低了調整陣型的操作難度

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在葡萄君看來,這些引導性的玩法設計,顯著降低了大眾玩家的上手門檻,讓新手玩家能夠“一把上手”,更快地體驗到組合羈絆、抽棋升星的核心樂趣。

第三,游戲對自走棋規(guī)則進行了簡化。

《戰(zhàn)歌競技場》設計了4星稀有度的萬能棋子。因為4星稀有度在對局中后期刷新難度不算高,所以能有效降低棋子的升星難度。

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同時,游戲也簡化了裝備系統(tǒng),兩件相同的裝備就能直接合成高級裝備。而且游戲還會為玩家提供裝備的裝配建議,讓新手玩家也能將裝備分配給最合適的棋子。

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最后,游戲的交互設計非常成熟。

玩家調整棋子時,存在羈絆組合的棋子之間會出現(xiàn)羈絆連線,棋子之間可直接通過拖動交換位置,再配合上快速合成、自動上陣等功能,玩家的操作體驗非常平滑。

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總而言之,雖然游戲經(jīng)典玩法和主流的自走棋沒有太大差異,但《戰(zhàn)歌競技場》選擇了一套更適合國內玩家審美的美術風格,并通過加強新手引導,簡化玩法規(guī)則等方式,顯著降低了大眾玩家的上手門檻。


差異化玩法解決品類痛點,滿足不同需求


除了降低新手門檻之外,《戰(zhàn)歌競技場》也嘗試對經(jīng)典自走棋玩法進行創(chuàng)新調整,滿足玩家的不同體驗需求。

此前有制作人向葡萄君表示,經(jīng)典自走棋存在兩個問題:一個是玩法單局耗時過長,另一個是規(guī)則屬于零和博弈,很難建立游戲內社交關系。

《戰(zhàn)歌競技場》針對這兩個問題,給出了自己的解決方案。

在游戲節(jié)奏的控制上,一方面游戲在常規(guī)玩法中以2人口開局,并加快了棋子自動戰(zhàn)斗的速度,將戰(zhàn)斗階段耗時縮短為45秒(經(jīng)典自走棋需要60秒);另一方面,游戲通過降低血量上限、拉高收益等玩法調整,制作了平均15分鐘一局的快速模式。

在社交玩法的探索上,這款游戲也嘗試了很多可能的途徑。除了上線雙排玩法之外,《戰(zhàn)歌競技場》還嘗試推出了讓8名玩家分為兩個陣營,進行4V4對抗的軍團爭霸玩法。

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在這個玩法中,同一陣營的玩家共享生命值,通過實時傳送匹配進行戰(zhàn)斗。玩家之間的合作不是簡單的棋子分享,而是讓戰(zhàn)斗勝利的玩家,將幸存的棋子傳送到隊友的棋盤,直接進行支援。

這樣一來,同陣營的四名玩家在選擇羈絆時,要考慮到彼此之間的陣容組合效果,運氣不好、抽不到牌的玩家也有了更多回轉的余地。

同時,為了方便玩家進行組隊,游戲參照MMO的快速組隊設計,允許玩家通過聊天窗口發(fā)送組隊邀請。

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這款游戲甚至還內置了公會系統(tǒng),不過暫時只能提供活躍度獎勵。

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此外,這款游戲還邀請了魔獸RPG地圖《戰(zhàn)三國》作者小嗨擔任顧問策劃,近日也宣布即將推出“輪軸選秀”的新玩法。

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“我們想做玩法體驗最好的自走棋”


在自走棋的野蠻生長階段,游戲解說黃旭東曾公開表示,“(采用同類玩法設計的游戲)能不能做大做強,最后拼的是細節(jié)和質量?!?/span>

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事實的確印證了這一點。那幾款至今仍然受到不少玩家關注的自走棋產品,在玩法細節(jié)和質量上都有著不俗的競爭力。

在這種情況下,《戰(zhàn)歌競技場》在測試過程中評分沒出現(xiàn)大幅度下滑,側面反映了參與和關注測試的玩家,對這款游戲的細節(jié)和質量,也有著不錯的認可度。

《戰(zhàn)歌競技場》官方此前曾透露,這款產品立項于今年年初。考慮到騰訊當時未能和巨鳥多多工作室達成合作意向的大背景,葡萄君推測,這款產品原本可能承載著用自研產品幫助騰訊占領市場份額的任務。

然而隨著市場格局的變化,目前騰訊手握《英雄聯(lián)盟》云頂之弈、《王者榮耀》王者模擬戰(zhàn)和《多多自走棋》。在此情況下,這款“出口轉內銷”的騰訊自研自走棋的產品定位也發(fā)生了改變。游戲官方曾在微博表示,“我們要堅持做玩法體驗最好的自走棋。”

這也許能夠解釋,為什么這款游戲會格外重視對新手玩家引導和對玩法規(guī)則的適度簡化,以及對單局時長、社交玩法的創(chuàng)新研究。畢竟對玩法體驗的提升,能夠幫助這款自走棋更快地走向大眾化。

這款游戲近期的推廣布局似乎也體現(xiàn)了這款游戲的大眾化路線。

它早早地在小黑盒、旅法師營地等玩家類型廣泛的游戲社區(qū)建立了專區(qū),布局大眾玩家生態(tài);同時,游戲還組織直播活動,邀請一些此前主要直播策略性游戲的主播參與。這場直播活動的重點在于展示和經(jīng)典自走棋不同的4V4軍團爭霸玩法,是這個玩法在國內的首次開黑試玩直播。

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值得一提的是,盡管這只是在首測期間的一次直播活動,官方直播熱度突破了百萬。

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幾位主播在試玩之后,對游戲的畫面品質、4V4軍團模式和極速玩法也十分認同。

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但不可否認的是,《戰(zhàn)歌競技場》想要做大眾化,至少還需要直面和《王者榮耀》王者模擬戰(zhàn)的競爭。

IP可能會影響很多玩家的選擇,但從很多玩過多款自走棋的玩家,對這款游戲的正面評價來看,目前也不能排除這款游戲依靠更貼合國內玩家審美的美術風格,更簡化、更有差異性的玩法設計,從側面突圍的可能性。

目前來看,這款在決賽圈才登場的自走棋手游,在測試階段已經(jīng)獲得了很多玩家的關注和正面評價,說不定在正式上線后還真有可能取得突破。


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