2019年年初,《刀塔自走棋》異軍突起,從上線到引爆市場(chǎng)只用了不到十天時(shí)間,一時(shí)間,自走棋品類成游戲行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn),無論是大廠還是中小廠商,都在考慮往其中進(jìn)行布局。
如同當(dāng)年《PUBG》在國(guó)內(nèi)興起一樣,率先布局自走棋手游的也是小廠,在這方面,《眾神領(lǐng)域》、《俠客自走棋》是“先鋒軍”一般的存在,但由于產(chǎn)品質(zhì)量的緣故,很快就被市場(chǎng)所淘汰。
自此之后,《刀塔自走棋》研發(fā)團(tuán)隊(duì)巨鳥多多工作室、網(wǎng)易、V社、騰訊也在該品類放置了他們的“棋子”,自走棋品類也隨之步入了群雄逐鹿的時(shí)代。
第一次白熱化之后面臨的困境
時(shí)至今日,各家產(chǎn)品在自走棋市場(chǎng)的策略布局以及表現(xiàn)力都已經(jīng)展露各自的競(jìng)爭(zhēng)力。
網(wǎng)易的多款自走棋產(chǎn)品,已經(jīng)形成了一種獨(dú)有的閉環(huán)體系,在網(wǎng)易IP的生態(tài)鏈中循環(huán)運(yùn)營(yíng);V社的《刀塔霸業(yè)》,則是在短時(shí)間做到了20萬巔峰在線人數(shù)的成績(jī);而騰訊推出的“云頂之弈”月活躍玩家已經(jīng)超過了3300萬人次。
但隨著多家大廠在自走棋品類上的不斷布局,這個(gè)品類所存在的問題也暴露無遺。
(1)產(chǎn)品同質(zhì)化趨勢(shì)嚴(yán)重,可以發(fā)現(xiàn),市面上大多數(shù)的自走棋產(chǎn)品在玩法上是大同小異的,差異點(diǎn)只是在于產(chǎn)品建模,所以用戶對(duì)于自走棋品類已經(jīng)很難從中感覺到新鮮感。
(2)社交性缺乏,游戲雖然是以8人對(duì)局的模式進(jìn)行,但始終都是陌生人社交,而中國(guó)玩家對(duì)于熟人社交是有著一定需求的。
(3)游戲時(shí)長(zhǎng),由于《王者榮耀》、《和平精英》的入局,國(guó)內(nèi)移動(dòng)市場(chǎng)的用戶已經(jīng)更傾向于“短平快”的產(chǎn)品,而市面上的自走棋手游普遍時(shí)長(zhǎng)都是在30到40分鐘范圍,這與市場(chǎng)大方向是相悖的。
在上述原因的影響下,自走棋品類已經(jīng)出現(xiàn)了明顯的下滑,《刀塔霸業(yè)》目前巔峰在線人數(shù)僅有3萬。巨鳥多多旗下的《多多自走棋》也面臨iOS免費(fèi)榜成績(jī)不斷跌落的問題。
《刀塔霸業(yè)》歷史成績(jī)
自走棋品類的競(jìng)爭(zhēng),步入第二次白熱化階段
我們知道,當(dāng)一個(gè)新興品類興起時(shí),會(huì)有兩段高潮期,一個(gè)是剛布局時(shí),各家都在爭(zhēng)奪市場(chǎng),這個(gè)階段已經(jīng)過去了,市場(chǎng)上的自走棋蛋糕幾乎被瓜分殆盡。因此,在目前這個(gè)節(jié)點(diǎn),自走棋品類已經(jīng)步入了第二個(gè)高潮點(diǎn)。
在市場(chǎng)“穩(wěn)定”時(shí),各家的留存、引流策略,這個(gè)階段是悄然無息的,但卻又至關(guān)重要,撐下去會(huì)成為品類的頭部產(chǎn)品,撐不下去就被市場(chǎng)所淘汰。
以“吃雞”產(chǎn)品為例,在《PUBG》普及全國(guó)時(shí),各家希望率先搶占市場(chǎng),可以看到,在2017年的時(shí)候,市場(chǎng)“吃雞”手游產(chǎn)品處于魚龍混雜的狀態(tài),各種搶占用戶、消磨IP的產(chǎn)品層出不窮。
但到了今天,“撐下來”的手游產(chǎn)品唯有騰訊的《和平精英》以及網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》,一個(gè)稱霸國(guó)內(nèi),一個(gè)揚(yáng)名海外,這就是兩個(gè)大廠在運(yùn)營(yíng)層面上的經(jīng)驗(yàn)。
自走棋品類同樣如此,經(jīng)歷過前期的亂戰(zhàn)之后,之后考驗(yàn)的就是各家廠商的運(yùn)營(yíng)能力以及產(chǎn)品之間的差異化屬性。而所謂的運(yùn)營(yíng)能力,歸根結(jié)底就是看項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)如何挖掘到更多的流量。
前段時(shí)間,巨鳥多多工作室的與騰訊合作,借助騰訊龐大的流量,為《多多自走棋》賦予更多用戶的入駐;網(wǎng)易的策略就是“遠(yuǎn)走海外”,在海外上線自走棋產(chǎn)品,從網(wǎng)易的角度來看,無論是爭(zhēng)取到海外用戶的入駐還是為原IP產(chǎn)品拓展影響力,兩種效果都是不錯(cuò)的。
而在《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》“無限進(jìn)化”為市場(chǎng)上的自走棋產(chǎn)品打開了另一個(gè)拓寬流量思路。近日《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》宣布與日本SNK聯(lián)動(dòng),將SNK旗下知名的“不知火舞”、“娜可露露”、“橘右京”等角色融入到游戲的自走棋版本“無限進(jìn)化”中,并形成一個(gè)新的組合——“格斗家”。
聯(lián)動(dòng)SNK,或?qū)⒋蚱啤袄Ь场?/strong>
此次與SNK的聯(lián)動(dòng),為本就強(qiáng)調(diào)策略的《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》提供了更深度的策略選擇,從運(yùn)營(yíng)的角度來看,這也提高了產(chǎn)品的留存數(shù)據(jù),畢竟玩家希望從游戲之中獲得源源不斷的新鮮感。
并且,從用戶的反饋來看,此次與SNK的聯(lián)動(dòng)也頗具成效,吸引了更多熱愛自走棋用戶的關(guān)注。
從市場(chǎng)維度來看,這是自走棋品類首次與國(guó)際型IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng),這必然吸引全球布局自走棋產(chǎn)品的公司的關(guān)注。SNK旗下的《拳皇》系列、《侍魂》系列在世界范圍都頗具影響力,要成為其合作對(duì)象,擁有優(yōu)良的口碑和上乘的質(zhì)量是先決條件。而《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》在此前的“赤潮”版本時(shí),就曾獲得蘋果精選的2017年年度最佳游戲的評(píng)選結(jié)果。
另一方面,此次聯(lián)動(dòng)還有一點(diǎn)值得參考。
《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》是以戰(zhàn)爭(zhēng)以題材的游戲,其核心群體多數(shù)為男性且對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)、歷史、格斗感興趣的用戶,SNK旗下的《拳皇》、《侍魂》則正好切中此類用戶熱愛格斗的痛點(diǎn),同時(shí),“不知火舞”、“橘右京”也是多數(shù)男性用戶耳熟能詳?shù)慕巧瑥母旧细芙邮軆烧叩娜诤稀?/span>
同時(shí),《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》也將“無限進(jìn)化”這個(gè)版本延伸到海外,吸納更多的泛用戶群體。在這種形勢(shì)之下,游戲陀螺認(rèn)為《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》是有可能打破目前自走棋品類存在的困境。
《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》的另一張王牌——美術(shù)
回顧《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》的歷史成績(jī),可以發(fā)現(xiàn),相比其他自走棋產(chǎn)品,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》的成績(jī)持續(xù)穩(wěn)定在iOS免費(fèi)榜前三十名,雖然期間經(jīng)歷過低谷期,但憑借項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的版本運(yùn)營(yíng),游戲的成績(jī)重新回歸到前三十名榜單之中。
游戲陀螺認(rèn)為,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》優(yōu)異成績(jī)的背后,是源于項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的另一張王牌——美術(shù)。
當(dāng)玩家進(jìn)入游戲時(shí),《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》就會(huì)為玩家展示一段約2分鐘時(shí)長(zhǎng)的CG動(dòng)畫。這段CG給玩家透露出兩個(gè)信息,一個(gè)是游戲的世界觀,另一個(gè)則是游戲的畫面表現(xiàn)力。
不同于其他產(chǎn)品將經(jīng)費(fèi)大部分投入在開場(chǎng)CG中,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》無論是開場(chǎng)CG還是游戲內(nèi)的表現(xiàn),都保持在高水準(zhǔn)的維度上。在材質(zhì)、光影的渲染、場(chǎng)景、人物建模方面都有著不亞于大部分端游的視覺表現(xiàn)。
高畫質(zhì)的表現(xiàn),也得到了不少玩家的認(rèn)可,因此游戲的付費(fèi)節(jié)點(diǎn)也體現(xiàn)在美術(shù)層面。
玩家可以在游戲中購買指揮官、棋盤、柵欄的皮膚效果,三者有固定的組合搭配,玩家可以選擇炫酷型的巨龍寶庫、霓虹國(guó)度等皮膚,也可以選擇較為柔和的桃園結(jié)義、東籬鎮(zhèn),在高畫質(zhì)的表現(xiàn)下,無論哪種組合都可以給玩家?guī)韯e致的視覺享受。
游戲玩法才是一切的根本
在游戲行業(yè)沉淀多年的《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)明白,無論是IP聯(lián)動(dòng),還是優(yōu)異的美術(shù)效果,都只是游戲的“加分項(xiàng)”。要真正沉淀用戶,還需要從根本出發(fā),也就是在游戲玩法上的打磨。在這方面,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)在自走棋玩法趨同的情況下,根據(jù)自身的經(jīng)驗(yàn)做出了更貼合玩家的微創(chuàng)新。
首先在游戲策略上,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)在原RTS版本“赤潮”的基礎(chǔ)上,將兵種進(jìn)行劃分,游戲擁有護(hù)衛(wèi)、狙擊手、爆破等十?dāng)?shù)種玩法組合,玩家可以隨意選擇自己喜歡的陣容,同時(shí)這也是市面上唯一一款戰(zhàn)爭(zhēng)題材的自走棋產(chǎn)品,對(duì)于熱愛這個(gè)品類的玩家而言具有強(qiáng)烈的吸引力。
另一方面,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》也為玩家提供了足夠深度的選擇,比如前文提到的與SNK聯(lián)動(dòng),將二次元的角色融入到游戲之中,可以預(yù)見的是,未來《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》還會(huì)不斷與其他IP聯(lián)動(dòng),為玩家?guī)砀嗟牟呗赃x擇。
其次,在游戲節(jié)奏上,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》也突破了自走棋品類在游戲時(shí)長(zhǎng)上的桎梏,游戲上線了快棋模式,在更多資源以及更少競(jìng)爭(zhēng)者的情況下,玩家只需要10分鐘就可以完成一局自走棋游戲,適應(yīng)碎片化時(shí)間的需求。
此外,游戲也上線了雙人模式玩法以滿足玩家對(duì)社交的訴求,玩家可以組隊(duì)匹配,在游戲中兩個(gè)玩家之間可以“互送”棋子相互配合。
在以上調(diào)整下,最值得一提的是游戲仍然保持了非常不錯(cuò)的平衡性,陣容組合之間存在著相生相克的關(guān)系,并不會(huì)存在明顯的差異化。
總體而言,《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》比較忠實(shí)地做到了在自走棋核心玩法上針對(duì)自身核心用戶的創(chuàng)新。
結(jié)語
自走棋品類的二次“戰(zhàn)爭(zhēng)”現(xiàn)在才剛剛開始,不同于第一次“戰(zhàn)爭(zhēng)”是廠商與廠商之間的比拼,這一次,是廠商與玩家之間的“較量”。
在未來的一段時(shí)間里,如何將更新鮮的玩法展示給玩家、如何拓展自身用戶量、如何在營(yíng)收上創(chuàng)造新的節(jié)點(diǎn),運(yùn)營(yíng)策略顯得尤為關(guān)鍵。而在這個(gè)階段,我們可以看到《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》無論是在產(chǎn)品打磨,美術(shù)功底還是引流策略上,都有著成為市場(chǎng)頭部產(chǎn)品的潛力。