在今年上半年德國柏林舉辦的QUO VADIS大會(huì)上,Voodoo柏林工作室的總經(jīng)理Alex Willink帶來了他們是如何設(shè)計(jì)成功的超休閑游戲的演講分享,在實(shí)操方面可以給其他的開發(fā)者一些啟發(fā)。
他當(dāng)時(shí)提到,Voodoo產(chǎn)品總下載量已經(jīng)達(dá)到20億次。對(duì)于成立于2013年的Voodoo來說,這是一個(gè)新的里程碑,從成立之初的1款到17年18款再到18年上線48款,Voodoo完成了從默默無名到王者的飛躍。
每月測300-400款產(chǎn)品,快速搭建模型
在Voodoo,他們每個(gè)月要測試300-400款產(chǎn)品,但只有有機(jī)會(huì)成為獨(dú)角獸的產(chǎn)品,才會(huì)最終上線。驗(yàn)證產(chǎn)品是否有獨(dú)角獸的潛質(zhì),一切以數(shù)據(jù)說話。
他們?cè)ㄙM(fèi)9個(gè)月時(shí)間打磨一款名叫《Bool》產(chǎn)品,當(dāng)時(shí)他們團(tuán)隊(duì)成員對(duì)這款產(chǎn)品非常激動(dòng),有一種“就是它”的感覺,但測試的KPI卻非常糟糕,反觀他們不抱太大希望的《Paper.io》,只花了一周時(shí)間制作,但測試數(shù)據(jù)卻出乎意料的好,繼而成為爆款。
這說明如果我們喜歡這款游戲,花費(fèi)大量時(shí)間打磨,可能我們會(huì)忽略用戶真正想要的,而如果在短時(shí)間內(nèi)測試不同的游戲想法,對(duì)數(shù)據(jù)好的再去深化可能會(huì)更可行。之于超休閑游戲,就是要快速搭建原型,然后進(jìn)行測試。
Voodoo的具體做法是是從小現(xiàn)象(Think small)出發(fā)去發(fā)現(xiàn)和構(gòu)思整個(gè)游戲。即他們先有一個(gè)設(shè)想,之后在這個(gè)設(shè)想中找到一個(gè)游戲機(jī)制,然后進(jìn)行測試。
Voodoo的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的流程大體是:花費(fèi)大量時(shí)間(約1/3)研究探索游戲,也就是一次次Game Jam的過程,他們享受團(tuán)隊(duì)成員之間討論和爭議的火花,在有了可行的構(gòu)思后開始搭建原型,之后測試。
在這個(gè)過程中,他們關(guān)注CPI(每安裝成本)和 留存這兩個(gè)數(shù)據(jù)。
在Voodoo眼中,CPI的潛臺(tái)詞就是“性感”=“我想玩這款游戲”。就是用戶在看到這款游戲廣告的兩三秒內(nèi),是否覺得新鮮有趣,是否有欲望去玩這款游戲?
他們花費(fèi)大量時(shí)間去研究Gif圖,Youtube、Facebook或其他平臺(tái)的視頻等,去找到那些用戶真正喜歡的方式,并將其采用到游戲廣告中。
而留存的潛臺(tái)詞就是“有趣”=“我喜歡玩這款游戲”。所以他們?nèi)タ创稳樟舸?、七日留存,去找出為什么用戶喜歡玩這款游戲,愿意留在游戲內(nèi)的原因。
采用骨架模型設(shè)計(jì)產(chǎn)品,“成品”需滿足三個(gè)原則
他們采用骨架模型(Skeleton Method)去設(shè)計(jì)游戲:骨骼→肌肉→成品。
首先骨骼,也就是游戲核心概念。Voodoo采用的一個(gè)方法是將非常簡單的玩法機(jī)制進(jìn)行融合,比如《Snake VS Block》就是由蛇+打磚塊玩法融合而來。對(duì)超休閑游戲來說,簡單是核心。非常簡單的玩法機(jī)制結(jié)合在一起可以打造成全球爆款。
他們還從現(xiàn)實(shí)生活中尋找靈感,這樣做出來的產(chǎn)品,能讓用戶產(chǎn)生共鳴。
其次肌肉,這時(shí)最為重要就是玩法,無需打磨太好,快速制作并進(jìn)行測試。這樣做的目的是,如果測試數(shù)據(jù)有些好有些差,方便開發(fā)者快速進(jìn)行調(diào)整,但若打磨的很好,情感上也很難放棄原先的方案。
最終制作出來的產(chǎn)品需滿足三個(gè)基本原則??觳褪剑⊿nackable),即用戶打開產(chǎn)品后快速玩一局便離開;Youtubable,指用戶在2秒內(nèi)就明白游戲玩法,如果沒有這種“傻瓜式”的玩法機(jī)制,就不能吸引大量用戶下載;還有系統(tǒng)1、2......系統(tǒng)1指的就是“傻瓜式”的玩法。
除了三個(gè)基本原則,還可以加入一些其他元素。比如可加入小的故事情節(jié),比如設(shè)計(jì)從一個(gè)地方到另一個(gè)地方的羊,可以設(shè)計(jì)成到農(nóng)場里的羊而不僅是在馬路上的羊;還比如一個(gè)小操作可以產(chǎn)生巨大影響從而帶來巨大獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì)。
在產(chǎn)品的核心機(jī)制被驗(yàn)證后,他們也會(huì)嘗試加入一些其他的玩法,比如連續(xù)不間斷的完美操作、升級(jí)機(jī)制等,但是升級(jí)機(jī)制作難度比較大,他們通常剛開始只會(huì)簡單做幾級(jí),如果數(shù)據(jù)好,再繼續(xù)制作。
對(duì)于皮膚、挑戰(zhàn)這些機(jī)制,雖然看起來有趣,但不一定是用戶想要的。他們嘗試了很多次加入這些機(jī)制,但數(shù)據(jù)表現(xiàn)并不好,因此不得不移除。
《Crowd City》案例分析
他以《Crowd City》為例闡述他們打造游戲的過程??赡芎芏嗳瞬恢溃@款游戲是由掃雷游戲演變而來。他們發(fā)現(xiàn)這個(gè)機(jī)制有很強(qiáng)的用戶粘性,因此不斷的演變繼而制作出一些游戲原型。
下圖左邊雖然還稱不上玩法,但他們發(fā)現(xiàn)這個(gè)探索的過程充滿趣味性,而就是在這個(gè)有限的畫面中讓他們發(fā)現(xiàn)了“控制人群”這個(gè)點(diǎn)——你在到處探索時(shí)身后尾隨著一批人,“尾隨”這個(gè)點(diǎn)很有趣,之后他們將這個(gè)核心概念逐漸演變成大人群吞噬小人群成的游戲。
Alex最后表示,Voodoo的文化之一是Think Small,Think Big,就是從小小的創(chuàng)意出發(fā)將其打造成獨(dú)角獸產(chǎn)品。