專訪|《中國云游戲市場趨勢報(bào)告》主筆團(tuán)隊(duì),全球云游戲的異與同

來源:游戲陀螺
作者:絮雅
時(shí)間:2021-05-11
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5G時(shí)代,“云游戲”成為行業(yè)熱詞,頻繁見諸企業(yè)及媒體報(bào)道,人們期待它成為撬動(dòng)經(jīng)濟(jì)的支點(diǎn),并帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的成功發(fā)展。

5G時(shí)代,“云游戲”成為行業(yè)熱詞,頻繁見諸企業(yè)及媒體報(bào)道,人們期待它成為撬動(dòng)經(jīng)濟(jì)的支點(diǎn),并帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的成功發(fā)展。

據(jù)Newzoo與騰訊研究院聯(lián)合發(fā)布的《中國云游戲市場趨勢報(bào)告》,2020年至2023年全球云游戲市場收入預(yù)計(jì)為6.30億美元、14.45億美元、29.94億美元及51.35億美元,年收入復(fù)合增長率將達(dá)到101%,呈現(xiàn)出強(qiáng)勁、持久的增長趨勢。

最近一年,游戲陀螺也明顯感受到云游戲的發(fā)展已有星火燎原之勢。海外,索尼、英偉達(dá)、谷歌、微軟、Facebook等國際巨頭早已入局,索尼在2014年發(fā)布了云游戲平臺PlayStation Now;英偉達(dá)在2017年建立了GeForce Now;谷歌和微軟相繼在2018年公布云游戲平臺Stadia和Project Cloud,近期各家均在協(xié)同游戲廠商上線云游戲內(nèi)容。

國內(nèi),百度在2013年實(shí)現(xiàn)了ARM架構(gòu)服務(wù)器在全球的首次商用,華為在2017年發(fā)布云游戲解決方案,騰訊在2019年宣布建立騰訊START、騰訊先游、騰訊即玩。同年,以三大運(yùn)營商、金山云、阿里云、盛趣網(wǎng)絡(luò)等為代表的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)逐漸加入到云游戲的建設(shè)中,并從通信技術(shù)、云服務(wù)、游戲終端、開發(fā)平臺、應(yīng)用等全鏈路布局生態(tài)。

一時(shí)間,云游戲成為企業(yè)追逐的“香餑餑”,在這一局勢下,我們也迫切地想了解,當(dāng)前中國云游戲的發(fā)展情況如何?其與發(fā)達(dá)國家如美國、日本的云游戲市場相比有哪些獨(dú)特性?基于這一獨(dú)特性,未來可能有哪些不一樣的趨勢變化?

為了解答這一問題,我們邀請了Newzoo電信與移動(dòng)市場負(fù)責(zé)人顧添逸與騰訊研究院研究員胡璇一起聊了聊國內(nèi)外云游戲市場發(fā)展的差異點(diǎn)和機(jī)會點(diǎn)。顧添逸和胡璇同時(shí)也是《中國云游戲市場趨勢報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)的主筆團(tuán)隊(duì)成員,負(fù)責(zé)中國云游戲市場數(shù)據(jù)模型建設(shè)、市場分析和趨勢預(yù)測。

以移動(dòng)端為主導(dǎo)的國內(nèi)和以PC、主機(jī)多端兼并的海外

“觀察國內(nèi)外云游戲發(fā)展,你感受到的最大不同是什么?”

早前,游戲陀螺曾把這個(gè)問題拋給Ubitus CEO郭榮昌,他們曾給育碧、任天堂、索尼做過主機(jī)游戲的云化。他說,海外云游戲以主機(jī)游戲的云化為主,市場相對成熟,中國云游戲則以手游云化為導(dǎo)向,市場還處于野蠻生長狀態(tài)。

同一問題拋給胡璇和顧添逸,他們的回答與郭榮昌出奇一致。顧添逸說,在內(nèi)容層面,海外平臺傾向于將重點(diǎn)放在PC和主機(jī)游戲上,企業(yè)希望通過云游戲技術(shù)讓玩家更容易接觸到不同的游戲,目前海外多數(shù)服務(wù)商已經(jīng)支持或計(jì)劃實(shí)現(xiàn)云游戲在移動(dòng)設(shè)備、網(wǎng)頁瀏覽器和電視的運(yùn)用。而中國各行各業(yè)的公司都在探索云游戲在移動(dòng)平臺的機(jī)會。

胡璇補(bǔ)充稱,中國云游戲在移動(dòng)端的探索很大程度來自于普通移動(dòng)設(shè)備的玩家,希望能突破設(shè)備硬件限制“越級”體驗(yàn)3A游戲大作的需求,以彌補(bǔ)主機(jī)、PC或者移動(dòng)設(shè)備覆蓋不足的切實(shí)硬件短板。

“中國游戲玩家非常希望在移動(dòng)端體驗(yàn)高沉浸感和競技感的游戲大作,因此,云游戲服務(wù)商選擇優(yōu)先讓玩家在輕量化平臺體驗(yàn)高質(zhì)量產(chǎn)品,在慢慢強(qiáng)化擴(kuò)展其他終端?!?/span>

歸根結(jié)底,造成這一差異的原因在于國內(nèi)外游戲的發(fā)展側(cè)重點(diǎn)的不同。一方面,海外尤其是美國、日本、歐洲等地區(qū)擁有較豐富的PC和主機(jī)游戲內(nèi)容,玩家對這一游戲類型忠誠度高。而中國由于一些政策限制因素,主機(jī)游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈搭建較晚,缺乏優(yōu)質(zhì)主機(jī)游戲內(nèi)容,這一定程度上限制了其云化的進(jìn)程。 

另一方面,相比于以PC和主機(jī)為主導(dǎo)的海外游戲市場,國內(nèi)移動(dòng)游戲才是主流?!秷?bào)告》顯示,中國2020年440億美元的游戲收入中有67.8%來自移動(dòng)端,因此,國內(nèi)廠商推行的云游戲服務(wù)也瞄準(zhǔn)了中國6.24億移動(dòng)游戲玩家。

基于這一差異,國內(nèi)外云游戲廠商在云游戲發(fā)展的推進(jìn)過程中遇到不同的困難,如海外在PC主機(jī)云化過程中最先遇到的是云計(jì)算和邊緣計(jì)算技術(shù)迭代及用戶體驗(yàn)問題。而中國的云游戲服務(wù)商則需要更迫切的解決PC和主機(jī)在移動(dòng)端觸屏上的體驗(yàn)及商業(yè)模式。

當(dāng)然,在追求跨終端、無下載、隨時(shí)隨地、超快速體驗(yàn)“云游戲”的路上,全球云游戲廠商都將面臨一個(gè)問題,那就是高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,這也是未來游戲服務(wù)商最核心的競爭力。

內(nèi)容桎梏,國內(nèi)外云游戲服務(wù)商都在尋求高質(zhì)量云游戲

在云游戲領(lǐng)域,多數(shù)行業(yè)觀點(diǎn)認(rèn)為,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的“話語權(quán)”將持續(xù)提升,因?yàn)闊o論是海外還是國內(nèi),云游戲服務(wù)商或多或少都會受到內(nèi)容制約,獨(dú)占游戲也會是服務(wù)商競爭的關(guān)鍵。

海外云游戲服務(wù)商谷歌Stadia發(fā)展至今仍受內(nèi)容桎梏。2019年谷歌Stadia曾因缺乏優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容而受玩家吐槽。雖然后期其強(qiáng)化了游戲庫并宣布成立第一方游戲工作室以出產(chǎn)自研原生云游戲,但今年2月,因資方撤資谷歌又關(guān)閉這一工作室。這也引起外界對谷歌Stadia自有游戲內(nèi)容發(fā)展的擔(dān)憂。

無獨(dú)有偶,2020年英偉達(dá)GeForce NOW同樣受到內(nèi)容制約,彼時(shí),有多家游戲廠商包括動(dòng)視、暴雪、EA等均向外透露其游戲不上GeForce NOW,這對英偉達(dá)造成了巨大的打擊。不過后期英偉達(dá)通過強(qiáng)化與游戲內(nèi)容方的綁定,并與Epic Game合作解決內(nèi)容問題。目前GeForce NOW已擁有超800款游戲。


“基于對優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的訴求,海外游戲服務(wù)商更熱衷與游戲內(nèi)容強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,他們并不回避能夠讓他們獲得比競爭對手更大優(yōu)勢的合作?!鳖櫶硪莞嬖V游戲陀螺。

在她看來,云游戲服務(wù)商吸引游戲玩家最重要的一環(huán)就是擁有高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,這促使著他們與游戲內(nèi)容或發(fā)行商建立多項(xiàng)合作關(guān)系,如微軟聯(lián)合了EA,谷歌選擇與育碧攜手。

與海外云游戲服務(wù)商一致,中國云游戲平臺對高質(zhì)量游戲內(nèi)容亦有不小的需求。早期甚至有過一段時(shí)間云游戲平臺內(nèi)容野蠻生長,后來隨著游戲廠商在版權(quán)方面重視度的提升,云游戲平臺也加強(qiáng)了對內(nèi)容的規(guī)范管理。部分平臺選擇與游戲內(nèi)容廠商協(xié)同,如咪咕快游、天翼云游戲均選擇與游戲廠商達(dá)成合作,而格來云電腦、菜雞游戲則接受了騰訊的投資。

不過,相對而言,國內(nèi)云游戲服務(wù)商在內(nèi)容上的競爭并未有海外那么強(qiáng)烈,原因在于國內(nèi)大部分平臺還致力于將移動(dòng)游戲和PC游戲上云,最大程度獲取用戶,滿足用戶體驗(yàn),因此在內(nèi)容上的訴求和競爭較小。

不過,胡璇認(rèn)為,從長遠(yuǎn)來看,當(dāng)用戶規(guī)模發(fā)展到極限時(shí),中國的云游戲服務(wù)也會和海外一樣加入游戲內(nèi)容的競爭。目前,國內(nèi)各平臺的大體量、高沉浸式優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容快速增長,并受到用戶青睞,如《天涯明月刀》端游及手游、《古劍奇譚三》《帕斯卡契約》《原神》等”。其中,《原神》云游戲近期也在各平臺進(jìn)行測試。

訂閱制?買斷制?免費(fèi)制?國內(nèi)外廠商均在探索最優(yōu)商業(yè)模式

在內(nèi)容之外,國內(nèi)外廠商也在探索云游戲最優(yōu)商業(yè)模式。當(dāng)前,海外云游戲的商業(yè)模式以訂閱制為主,部分平臺采用了內(nèi)嵌式訂閱制服務(wù)。

具體來看,微軟的Xbox Game Pass Ultimate云游戲平臺每月訂閱費(fèi)用在14.99美元;谷歌Stadia雖然可以免費(fèi)試用云游戲服務(wù)但大部分游戲需要付費(fèi),Pro會員價(jià)格每月9.99美元;英偉達(dá)GeForce NOW會員每月費(fèi)用9.99美元。

由于海外游戲玩家已養(yǎng)成了對游戲內(nèi)容付費(fèi)的習(xí)慣,因此云游戲訂閱制商業(yè)模式在海外的運(yùn)行成熟度較高。在此模式下,部分海外云游戲平臺為提升自身的競爭力也會選擇一種較為特殊的訂閱制模式——內(nèi)嵌式訂閱。如Xbox Game Pass Ultimate內(nèi)嵌了EA Play的游戲內(nèi)容,玩家可平臺間跳轉(zhuǎn);谷歌Stadia和亞馬遜Luna內(nèi)嵌了Ubisoft+的游戲內(nèi)容。


顧添逸稱,海外游戲玩家對訂閱制模式接受度很高。在玩家看來,其采用何種方式接觸游戲,是直接或者間接,影響都不大。但對于游戲廠商而言,內(nèi)嵌式訂閱制可多一個(gè)推廣渠道,這也是其得以延伸的原因所在。

不過,她也提到,這一模式在國內(nèi)尚未可見,理由很簡單,國內(nèi)以免費(fèi)游戲商業(yè)模式為主導(dǎo),玩家對付費(fèi)游戲的接受度較低,付費(fèi)訂閱制模式在中國推行仍有不小的挑戰(zhàn)。

在現(xiàn)階段,國內(nèi)部分云游戲平臺采用的仍是完全免費(fèi)服務(wù),旨在短期內(nèi)吸納更多的用戶群體,為日后平臺服務(wù)蓄力,如騰訊先游,測試階段免費(fèi)。部分平臺也在嘗試通過云游戲+直播或云游戲試玩廣告等方式獲取流量。當(dāng)然,還有部分平臺嘗試付費(fèi)訂閱制,如咪咕快游月卡費(fèi)用在39.9元,連續(xù)包月29.9元。

在云游戲領(lǐng)域,原游戲行業(yè)盛行的游戲免費(fèi)+道具收費(fèi)制在當(dāng)下實(shí)施難度較大,付費(fèi)訂閱制又需要很長的用戶培育時(shí)間,因此,國內(nèi)云游戲平臺在商業(yè)模式的探索上各有不同,但他們都在希望找尋一個(gè)能被游戲玩家廣泛接受的商業(yè)模式。

云游戲還處于早期探索階段,百花齊放態(tài)勢下機(jī)會多多

受制于游戲內(nèi)容、體驗(yàn)以及商業(yè)模式,云游戲的發(fā)展還未進(jìn)入快車道。胡璇和顧添逸判斷,全球的云游戲仍處于早期探索階段。

事實(shí)上,近兩年云游戲領(lǐng)域的投融資熱度上升,但從實(shí)踐層面看進(jìn)展不及預(yù)期,今年我們能看到國內(nèi)外云游戲的發(fā)展都遇到了些許波折。

如谷歌Stadia關(guān)閉了自研第一游戲工作室Stadia Games & Entertainment并取消了部分第三方獨(dú)占游戲;Shadow云端游戲平臺的法國初創(chuàng)公司Blade因資金鏈問題尋求破產(chǎn)保護(hù)等。

因此,從我們觀察的角度來看,現(xiàn)階段,不管是國內(nèi)還是國外,我們判定云游戲仍處于早期階段,其在技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)、云端均存在諸多的不確定性和挑戰(zhàn)性。

也正因?yàn)槠涮幱谔剿麟A段,市場存有很多未開發(fā)的機(jī)會,因而有眾多的公司積極探索新的應(yīng)用場景,如可玩廣告、游戲試玩、直播+云游戲等。

胡璇告訴游戲陀螺,訂閱制模式尚未被廣泛接受,單用戶成本仍處于較高水平,云游戲商業(yè)模式仍未完全跑通,為云游戲平臺運(yùn)營帶來壓力。因此,現(xiàn)階段,可玩廣告和游戲試玩可以作為游戲的引流和分發(fā)模式,來提升傳統(tǒng)廣告對下載的轉(zhuǎn)化,短期彌補(bǔ)云游戲還沒找到合適商業(yè)模式的問題。

顧添逸補(bǔ)充稱,在海外,F(xiàn)acebook已入局云試玩廣告,比起傳統(tǒng)的買量效果,云試玩的體驗(yàn)更直接。而國內(nèi),騰訊、網(wǎng)易、百度、三七互娛等也在探索這一形式。

此外,直播+云游戲也是企業(yè)探索的重點(diǎn),特別是直播平臺。直播+云游戲指的是,直播平臺設(shè)置云助玩、云開黑、云PK等玩法,主播和觀眾可通過云游戲在直播過程中即時(shí)進(jìn)行游戲接力和多人對戰(zhàn)。目前虎牙已上線主播與粉絲同屏玩游戲功能,白鷺科技也是這一賽道重要技術(shù)服務(wù)提供商。


除此之外,云游戲+VR/AR、云游戲+教育、云游戲+泛娛樂等細(xì)分賽道也有公司在探索,但目前并未有較明顯的效果體現(xiàn)。

中國云游戲發(fā)展?jié)摿h(yuǎn)超海外,收入年復(fù)合增長率達(dá)135%

雖說云游戲當(dāng)前有諸多難點(diǎn)待解決,但是其具有極高的發(fā)展?jié)摿s是毋庸置疑的。在《報(bào)告》中,Newzoo及騰訊研究院均判斷云游戲市場正在快速擴(kuò)張。其預(yù)計(jì)2020年至2023年全球云游戲市場收入年復(fù)合增長率達(dá)到101%。其中,中國的云游戲發(fā)展速度將高于全球平均水平,期內(nèi)年復(fù)合增長率達(dá)到135%。


報(bào)告認(rèn)為中國云游戲有幾大利好,一是中國正在不斷推進(jìn)音視頻解碼、游戲外設(shè)、網(wǎng)絡(luò)性能、安全性等領(lǐng)域技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)建設(shè),2020年中國在云游戲技術(shù)領(lǐng)域的專利活動(dòng)較2019年同比增長超過80%;二是中國擁有龐大的游戲用戶群體且一線互聯(lián)網(wǎng)廠商正在不斷建設(shè)云游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈;三是中國在大屏云游戲上擁有諸多機(jī)會,客廳娛樂也是云游戲的重要入口。

顧添逸補(bǔ)充稱,從全球范圍來看,中國是一個(gè)擁有非常多發(fā)展?jié)摿蜋C(jī)會的國家。當(dāng)然,西方地區(qū)如美國、歐洲等云游戲發(fā)展情況也較為不錯(cuò),一方面這些國家云游戲基礎(chǔ)建設(shè)積極,玩家消費(fèi)意愿和水平較高;另一方面,受海外疫情“宅”經(jīng)濟(jì)影響,游戲成為居家娛樂的首選,很多PC和主機(jī)玩家居家時(shí)期囿于家庭游戲設(shè)備問題,順理成章的轉(zhuǎn)向云游戲。

“Newzoo內(nèi)部觀點(diǎn)認(rèn)為,短期內(nèi)云游戲或聚焦在西方發(fā)達(dá)市場及中國地區(qū)。未來會慢慢拓向一些玩家群體大的新興市場,比如東南亞、拉美、中東等地區(qū)?!?/span>

除此之外,他們倆均認(rèn)為,在未來一段時(shí)間里云游戲與傳統(tǒng)游戲?qū)⒉⑿邪l(fā)展?!爸衅趤砜?,如果云游戲能夠提供傳統(tǒng)游戲不能提供的獨(dú)占內(nèi)容,并且積累足夠體量用戶群體,那時(shí),云游戲才會對傳統(tǒng)游戲格局產(chǎn)生較大的影響?!焙硎?。

在他們看來,短期內(nèi),云游戲很難對傳統(tǒng)游戲或者對渠道產(chǎn)生沖擊,但它會慢慢影響消費(fèi)者的游戲習(xí)慣,這是一個(gè)循環(huán)漸進(jìn)的過程。當(dāng)云游戲真正發(fā)展起來,不僅是游戲,諸多行業(yè)也會因此發(fā)展巨大變化。

專訪后記:對于新興業(yè)態(tài)的發(fā)展,人們總在不斷探索中發(fā)現(xiàn)和實(shí)踐。在與兩位研究院交流的過程中,我們也討論了一些細(xì)碎的問題,比如企業(yè)虧損運(yùn)營的因素、客廳娛樂的潛力、游戲外設(shè)等。最終,我們發(fā)現(xiàn),之所以說云游戲發(fā)展還處于初期階段,那是因?yàn)檎娴挠刑嗟牟淮_定和挑戰(zhàn)性,而我們,只能記錄當(dāng)下,暢想未來。

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