導(dǎo)讀:3A級(jí)IP改編手游不止擁有商業(yè)價(jià)值。
可能連動(dòng)視暴雪都沒想到,由其和騰訊天美工作室群聯(lián)合推出的《使命召喚手游》(下文簡(jiǎn)稱為CODM)居然這么受玩家歡迎。
這款游戲在過去一年多的市場(chǎng)表現(xiàn)有目共睹:海外上線首月,下載量就達(dá)到了1.48億(數(shù)據(jù)來自Sensor Tower),創(chuàng)下槍戰(zhàn)類手游的新紀(jì)錄;隨后,動(dòng)視暴雪每一期財(cái)報(bào)都會(huì)提到它對(duì)整體玩家活躍度和營(yíng)收的貢獻(xiàn)。
昨天,動(dòng)視暴雪又正式宣布,CODM全球下載量已經(jīng)超過了5億,并向國(guó)服發(fā)放登錄即領(lǐng)的寶箱進(jìn)行慶祝。
這款游戲2019年10月在海外上線,而后2020年12月上線中國(guó)大陸市場(chǎng),滿打滿算就一年半的時(shí)間。一年半在全球獲得5億下載量是什么概念?此處不妨做個(gè)對(duì)比,根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司Apptopia的統(tǒng)計(jì),DAU過10億的超級(jí)應(yīng)用Facebook 2020年在蘋果和安卓平臺(tái)的總下載量是5.4億次。在游戲領(lǐng)域,以往通常只有超休閑和休閑游戲能夠有類似的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
獲得如此之高的下載量之后,CODM對(duì)于動(dòng)視暴雪和騰訊的意義,可能都需要被重新審視和考量,而3A產(chǎn)品手游化的行業(yè)價(jià)值或許被大大低估了。
情理之中、意料之外的數(shù)據(jù)表現(xiàn)
可能在很多游戲人眼里,CODM能在全球獲得5億下載,完全在情理之中。
畢竟動(dòng)視通過18年、17代《使命召喚》的積累和沉淀,打造了一個(gè)在槍戰(zhàn)游戲粉絲群體中擁有廣泛影響力的3A級(jí)IP,CODM作為當(dāng)前唯一一款以實(shí)時(shí)槍戰(zhàn)PvP為主的衍生手游,能夠承接這些玩家用手機(jī)隨時(shí)體驗(yàn)「使命召喚」的訴求。
不過在看似順理成章的邏輯背后,有一個(gè)需要關(guān)注的事實(shí):去年10月,動(dòng)視暴雪曾宣布CODM下載量超過3億,僅僅過了半年,這一數(shù)字就變成了5億。如此顯著的用戶增長(zhǎng)是如何實(shí)現(xiàn)的?考慮到游戲的國(guó)服在去年12月底正式上線,由此基本可以推斷,大部分用戶增量極有可能來自國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
而這款游戲在國(guó)內(nèi)面臨的市場(chǎng)環(huán)境相較海外更為復(fù)雜:由于主機(jī)、PC單機(jī)游戲的玩家規(guī)模較小,使命召喚IP在國(guó)內(nèi)玩家當(dāng)中影響力相對(duì)偏弱(現(xiàn)在「使命召喚」貼吧的關(guān)注人數(shù)只有100萬出頭),游戲品牌的號(hào)召力和吸量能力有限。
同時(shí),槍戰(zhàn)品類在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)發(fā)展多年,幾款運(yùn)營(yíng)多年的成熟產(chǎn)品已經(jīng)占據(jù)了優(yōu)勢(shì)地位,CODM作為后來者,想要爭(zhēng)取發(fā)展空間,也存在不小的難度。
那CODM國(guó)服是如何擴(kuò)大游戲影響力,持續(xù)吸引大量用戶關(guān)注的?回顧國(guó)服從正式曝光至今的一系列舉措,可以發(fā)現(xiàn)這款游戲通過持續(xù)放大自身的IP和品質(zhì)優(yōu)勢(shì),在順應(yīng)核心粉絲對(duì)還原度要求的同時(shí),不斷推出玩家想要的玩法和內(nèi)容,并借助賽事和跨界合作等形式,由內(nèi)向外完成射擊游戲的泛用戶擴(kuò)圈。
1.持續(xù)放大IP和品質(zhì)優(yōu)勢(shì)
客觀來講,在現(xiàn)在的全球手游市場(chǎng),CODM的實(shí)機(jī)品質(zhì)當(dāng)屬槍戰(zhàn)類游戲的第一梯隊(duì)。騰訊天美工作室群技術(shù)副總監(jiān)郭智曾在Unite大會(huì)上分享過項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)使用PBR復(fù)刻主機(jī)COD畫面效果的部分技術(shù)細(xì)節(jié)。他表示,通過引入影視行業(yè)專用的Houdini等先進(jìn)技術(shù),CODM在移動(dòng)端實(shí)現(xiàn)了3A級(jí)水平的畫面效果。
CODM場(chǎng)景
而還原《使命召喚》IP元素的過程中,這款手游不僅復(fù)現(xiàn)了歷代《使命召喚》中的「肥皂」、「幽靈」等人氣角色,墜機(jī)之地、核彈小鎮(zhèn)等數(shù)十張經(jīng)典地圖,還花了很長(zhǎng)時(shí)間調(diào)整槍械射擊手感,豐富表現(xiàn)細(xì)節(jié),并將COD主機(jī)游戲做得好的地方,例如COD 16中的槍匠系統(tǒng),逐步實(shí)現(xiàn)到手游中。
事后來看,這些投入贏得了大量玩家的正面評(píng)價(jià),天美J3工作室總經(jīng)理姚遠(yuǎn)曾對(duì)媒體表示,「它(槍匠系統(tǒng))滿足了玩家對(duì)槍的所有想象,反饋特別好。」
端手游還原度對(duì)比
國(guó)服正式上線后,為了避免陷入缺少重復(fù)可玩性的困局,CODM每月都會(huì)響應(yīng)玩家要求,持續(xù)對(duì)玩法模式進(jìn)行更新,像此前推出的百人大地圖戰(zhàn)術(shù)模式、躲貓貓、狼人迷蹤,以及近期更新的PvE玩法「異變狂潮」,都得到了玩家的熱烈參與。據(jù)項(xiàng)目組透露,在「異變狂潮」正式上線5天內(nèi),全服玩家所擊殺的變異體總數(shù)就超過了一億只。
官方的變異體擊殺數(shù)量統(tǒng)計(jì)
在其他內(nèi)容層面,CODM也緊跟玩家對(duì)風(fēng)格元素的偏好,比如其曾經(jīng)上線的二次元萌系槍械外觀,一度在游戲內(nèi)外獲得玩家熱議,直到現(xiàn)在還不斷有玩家詢問返場(chǎng)時(shí)間。
上述這些嘗試和探索,可能是CODM國(guó)服克服IP影響力在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)相對(duì)有限等不利因素,持續(xù)獲取新鮮的玩家血液,并保持TapTap評(píng)分在幾款熱門槍戰(zhàn)類游戲中處于領(lǐng)先位置的原因。
Cordite-櫻花綻放外觀
2.提前布局電競(jìng),建立多級(jí)賽事體系
早在2019年,CODM就開始通過TGA舉辦小規(guī)模表演賽事,提前構(gòu)建電競(jìng)生態(tài)。等到國(guó)服正式上線時(shí),包括FPX、情久、QG等8只知名俱樂部都已經(jīng)組建戰(zhàn)隊(duì),參與到了TGA邀請(qǐng)賽中。
經(jīng)歷這樣的良好開局之后,CODM的電競(jìng)生態(tài)發(fā)展迅猛,目前已有20多家職業(yè)俱樂部,包括EDG、RNG等老牌電競(jìng)豪門都相繼參與進(jìn)來。經(jīng)過數(shù)月籌備,游戲在今年4月正式發(fā)起了使命召喚大師賽,進(jìn)一步規(guī)范職業(yè)賽事流程,向追求槍戰(zhàn)技術(shù)的玩家展現(xiàn)職業(yè)選手的高端對(duì)抗技巧。
與此同時(shí),CODM也在布局門檻更低、更為下沉的城市賽和直播平臺(tái)主播賽,通過多層級(jí)的賽事體系,吸引不同層次玩家參與電競(jìng),感受「使命召喚」特有的強(qiáng)競(jìng)技體驗(yàn)。
3.通過明星合作和跨界聯(lián)動(dòng)擴(kuò)散影響力
通過品質(zhì)投入和電競(jìng)賽事構(gòu)建,滿足較為核心的IP粉絲和槍戰(zhàn)游戲玩家訴求的同時(shí),CODM還要考慮如何吸引更多不太了解使命召喚IP、以往很少接觸槍戰(zhàn)游戲的大眾玩家。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),游戲和在年輕用戶中擁有比較高認(rèn)知度的明星和品牌持續(xù)進(jìn)行合作。
在上線階段,周杰倫作為使命集結(jié)官執(zhí)導(dǎo)的游戲預(yù)告片在社交網(wǎng)絡(luò)形成了數(shù)次刷屏,推動(dòng)游戲達(dá)成了行業(yè)罕見的6000萬預(yù)約量。而后,CODM在春節(jié)上線冬日行動(dòng)新版本時(shí),又邀請(qǐng)歐陽娜娜作為「使命動(dòng)員官」,為玩家發(fā)送新春福利。
而在跨界合作上,CODM也表現(xiàn)得相當(dāng)活躍,國(guó)服上線至今,已接連和KFC、路虎、純甄等不同領(lǐng)域的品牌達(dá)成合作,相關(guān)單個(gè)話題在微博等社交平臺(tái)的閱讀量超過七千萬。
通過上述一系列對(duì)品質(zhì)內(nèi)容的投入,賽事體系和大眾化營(yíng)銷策略的落地,CODM國(guó)服在上線不到5個(gè)月的時(shí)間里,獲得了海量用戶的關(guān)注。隨著其電競(jìng)賽事逐漸發(fā)展成熟,跨界聯(lián)動(dòng)和明星效應(yīng)的長(zhǎng)尾影響,想必游戲在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中還會(huì)有更為亮眼的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
3A產(chǎn)品手游化的價(jià)值可能被低估了
對(duì)于動(dòng)視暴雪和騰訊天美而言,CODM最新的市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)有著諸多積極的意義。可以看到,在CODM全球下載量和收入不斷增長(zhǎng)之際,動(dòng)視暴雪已經(jīng)在籌備要將《魔獸》《戰(zhàn)地》等更多經(jīng)典3A級(jí)IP手游化。同時(shí),這款產(chǎn)品不僅幫助騰訊天美工作室群提升了工業(yè)化研發(fā)能力,還使其國(guó)際化發(fā)展更進(jìn)了一步。
在更為宏觀的行業(yè)層面,騰訊天美J3工作室總經(jīng)理姚遠(yuǎn)曾對(duì)媒體表示,CODM的價(jià)值在于「它真正驗(yàn)證了把3A游戲IP做成手游的可行性?!菇Y(jié)合最新的數(shù)據(jù)來看,CODM可能不僅只是驗(yàn)證了一種可行性;事實(shí)上,它還為原作IP擴(kuò)大玩家影響力鑿開了一條通路。
要知道,在手游領(lǐng)域之外,即便作為「使命召喚」系列最成功的衍生產(chǎn)品,《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》的玩家數(shù)量上個(gè)月才剛剛突破一億。換句話說,全球有數(shù)億玩家其實(shí)是通過CODM,第一次真正接觸到了使命召喚的IP。CODM成為了這個(gè)IP最好的「廣告」。
這一現(xiàn)象背后的原因不難理解:一方面,3A產(chǎn)品為了保證畫面和體驗(yàn),對(duì)游戲硬件有一定要求,而近兩年中高端硬件(特別是顯卡)很難通過常規(guī)渠道獲得,而主機(jī)用戶規(guī)模增長(zhǎng)又相對(duì)有限,想依靠主機(jī)和PC端的續(xù)作獲得新玩家的關(guān)注并不容易。
另一方面,對(duì)于中國(guó)以及東南亞和拉美地區(qū)的部分國(guó)家的很多玩家來說,手機(jī)可能還是他們唯一的游戲平臺(tái),所以手游是他們?cè)诋?dāng)前階段了解和體驗(yàn)知名IP的主要形式。
綜合二方面因素來看,對(duì)于知名3A級(jí)IP而言,手游已經(jīng)成為其突破現(xiàn)有核心玩家圈層,擴(kuò)大受眾規(guī)模的重要媒介。這或許能解釋為什么很多頂級(jí)游戲廠商近兩年都相繼公布了3A級(jí)IP,比如寶可夢(mèng),還將推出新的手游,部分3A級(jí)新項(xiàng)目甚至一開始就選擇了跨平臺(tái)(手機(jī)、主機(jī)、PC)的制作模式。
在此情形之下,玩家和行業(yè)對(duì)于3A產(chǎn)品手游化的價(jià)值認(rèn)知,可能也需要發(fā)生一些轉(zhuǎn)變。
以往大家對(duì)于3A游戲做手游,有一種可以理解的質(zhì)疑。受限于過去的市場(chǎng)認(rèn)知和技術(shù)水平,幾年前面世的一些IP改編手游的還原度和品質(zhì)表現(xiàn)都有所欠缺,很難滿足核心粉絲對(duì)游戲體驗(yàn)的要求。
如今隨著手機(jī)硬件性能的快速提升,引擎技術(shù)的迭代,手游品質(zhì)表現(xiàn)力的天花板也被快速抬升。CODM等產(chǎn)品的出現(xiàn),無疑向玩家和行業(yè)證明,IP改編手游有能力忠實(shí)呈現(xiàn)原作中的元素,其畫面品質(zhì)也在快速逼近主機(jī)版本,而采用公平競(jìng)技玩法,通過外觀、通行證付費(fèi)的設(shè)計(jì),也能讓不少手游獲得可觀的商業(yè)回報(bào)和巨大的用戶規(guī)模。
因此,我們現(xiàn)在或許不應(yīng)該繼續(xù)簡(jiǎn)單粗暴地認(rèn)為,所有3A產(chǎn)品手游化只是在榨取IP的商業(yè)價(jià)值、收割粉絲情懷。這些廠商重視投入做手游的真正用意,可能是想要像CODM一樣,讓更多玩家有機(jī)會(huì)接觸和體驗(yàn)旗下IP內(nèi)容,從而讓IP擁有更廣泛的用戶影響力和更長(zhǎng)遠(yuǎn)的生命力。
不過這么一來,隨著這些廠商帶著知名大IP和數(shù)十年的工業(yè)化積累進(jìn)入手游領(lǐng)域,未來手游產(chǎn)品在畫面品質(zhì)、玩法體驗(yàn)、敘事能力等維度的競(jìng)爭(zhēng),將會(huì)更為白熱化。