據(jù)信,游戲主要在年齡在18-24歲的Z世代男性中流行。但據(jù)廣告技術(shù)公司InMobi的《2021年印度手機(jī)游戲報(bào)告》顯示,在45歲至54歲的人群中,有60%的人開始玩手機(jī)游戲。
該研究稱,大約45%的印度玩家在大流行封鎖期間開始玩手機(jī)游戲。
今年2月,InMobi在30多個(gè)城市采訪了1000名印度智能手機(jī)用戶,以了解游戲角色、廣告商洞察和游戲行為。它還收集了印度2億多用戶的數(shù)據(jù)信號(hào)。
印度是全球第五大手機(jī)游戲市場(chǎng)。廉價(jià)的智能手機(jī),世界上最便宜的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)費(fèi),以及不斷提高的移動(dòng)網(wǎng)速,都推動(dòng)著手機(jī)游戲的普及。
“智能手機(jī)的普及推動(dòng)了手機(jī)游戲的大眾化。去年印度的游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了巨大的增長(zhǎng)。InMobi亞太區(qū)董事總經(jīng)理Vasuta Agarwal表示,中國(guó)是游戲應(yīng)用下載量增長(zhǎng)最快的國(guó)家之一。
來自其用戶參與度平臺(tái)的數(shù)據(jù)顯示,Z世代更喜歡休閑游戲和動(dòng)作/街機(jī)游戲,而千禧一代和X世代更喜歡動(dòng)作游戲和桌面/紙牌游戲。
InMobi將用戶分為忠實(shí)玩家、定期玩家和偶爾玩家。大多數(shù)印度人(超過80%)都是忠實(shí)玩家,每天都玩手機(jī)游戲。忠實(shí)玩家在每次游戲中花費(fèi)的時(shí)間要比其他玩家多,超過84%的玩家在一次游戲中花費(fèi)的時(shí)間長(zhǎng)達(dá)1個(gè)小時(shí)。
“手機(jī)游戲中存在一種類似吃零食的行為——人們會(huì)在一天中,會(huì)議和家務(wù)之間短暫地玩游戲。大約40%的人每次游戲時(shí)間超過10分鐘,14%的人每天在手機(jī)游戲上花費(fèi)超過1個(gè)小時(shí)?!?/span>
在印度,72%的女性玩家是忠實(shí)玩家。雖然大多數(shù)女性玩家都是在10分鐘內(nèi)吃零食或玩游戲,但多數(shù)女性玩家的游戲時(shí)間超過1個(gè)小時(shí)。
大多數(shù)印度玩家在手機(jī)上平均安裝了3款游戲。約74%的玩家會(huì)通過觀看廣告來推動(dòng)游戲進(jìn)程,而26%的玩家會(huì)花錢繼續(xù)游戲。
封鎖前,印度人會(huì)在下午4:30到6:30增加游戲時(shí)間。但是,在封鎖期間和封鎖之后,這些游戲時(shí)間下降。
“在封鎖前,這段時(shí)間通常是人們?cè)谵k公室工作了一天后回家的時(shí)間。然而,在封鎖期間,這些仍將是工作時(shí)間?!?/span>