Zuora首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Tien Tzuo近期于GamesBeat發(fā)布了一篇文章,闡述了當前發(fā)展迅速的訂閱模式對游戲行業(yè)的意義,將訂閱模式稱之為游戲行業(yè)的未來,手游矩陣對該文章進行了編譯,以下為具體文章:
幾年前,大型電子游戲的發(fā)售與電影大片的上映模式很像:在游戲正式發(fā)售前,開發(fā)商往往會發(fā)布華麗的預告片,進行大規(guī)模的宣傳炒作,邀請媒體和一些玩家試玩。通常來講,一款游戲在發(fā)售初期的市場表現(xiàn)就決定了它們的成敗。
但近段時間以來,游戲行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了一個有趣的趨勢,那就是部分大作未經(jīng)預熱宣傳就粉墨登場。例如在今年2月份,EA突然推出《Apex英雄》,并在發(fā)布后的短短8小時內(nèi)就吸引了超過100萬獨立玩家。在上線后的首月里,《Apex英雄》吸引了5000萬名玩家,收入達到了9200萬美元。
游戲即服務,為游戲提供服務
傳統(tǒng)游戲制造商和分銷商開始緊隨潮流,他們不再只關(guān)心游戲主機或單款游戲的銷量,而是會通過持續(xù)性的服務來獲取并留存玩家。就連“游戲即服務”(GaaS)模式也在發(fā)生變化,開發(fā)商不再局限于在單款游戲中為玩家提供服務,還會結(jié)合云技術(shù)、訂閱等方式來滿足玩家的需求。
微軟的云服務平臺Project xCloud、谷歌Stadia以及英偉達推出的GeForce Now都將允許玩家在不同設備上玩同一批游戲。
與此同時,電子游戲的商業(yè)模式也變了:許多作品的商業(yè)成敗不再取決于在發(fā)售當周的銷量,而是能夠通過訂閱服務等方式持續(xù)創(chuàng)造收入。例如,開發(fā)商可能推出包括大量免費內(nèi)容的“賽季通行證”,來吸引玩家長期游玩,而體育類游戲則會鼓勵玩家收集明星球員。
頻繁更新
另一個有趣事實是,很多當代游戲不再每年更新一次,而是能夠維持接近每周一次的更新節(jié)奏。電子游戲不再是一次性研發(fā)和銷售的產(chǎn)品,逐漸演變成了以持續(xù)更新為基礎(chǔ)的服務。
例如在《堡壘之夜》中,通過試驗、調(diào)整優(yōu)化和迭代,Epic Games縮短了產(chǎn)品研發(fā)周期,并且還在創(chuàng)作內(nèi)容時吸收了玩家的反饋。就在幾年前,引擎技術(shù)公司Unity也將其商業(yè)模式從一次購買后的永久授權(quán)調(diào)整成了訂閱制,進而通過提供服務來持續(xù)地獲取收入。
“在當今世界,我們不能在研發(fā)某個大型版本的過程中讓用戶落后一年。”Unity聯(lián)合創(chuàng)始人Joachim Ante曾經(jīng)在一篇博客文章中寫道,“我們更傾向于快速提供已完成研發(fā)的功能……通過轉(zhuǎn)向訂閱模式,我們將一步步地將Unity打磨得更好,因為只要某項功能已經(jīng)完成,我們就會推出。為了打造一個強大而穩(wěn)定的平臺,轉(zhuǎn)向訂閱模式是有必要的?!?/span>
訂閱模式的優(yōu)勢
在“游戲即服務”的框架下,訂閱模式能夠為開發(fā)商發(fā)揮創(chuàng)意創(chuàng)造更大空間,因為開發(fā)人員不會再被固定的更新進度表所束縛,不用為考慮應當砍掉或保留哪些內(nèi)容而糾結(jié)。
“通過訂閱模式,我們發(fā)現(xiàn)各種類型的玩家都會更頻繁地玩游戲。”EA高級副總裁Mike Blank在2019年E3展期間曾說,“我們還可以觀察玩家的游玩習慣,傾聽反饋,嘗試創(chuàng)作更讓他們感興趣的游戲體驗。”
除了有益于開發(fā)團隊之外,訂閱模式還會鼓勵玩家玩更多游戲。市場研究公司IDC研究總監(jiān)Lewis Ward在前不久說:“我們的調(diào)查結(jié)果顯示,那些使用訂閱模式的玩家更傾向于嘗試他們不太可能花錢購買的游戲。這意味著對發(fā)行商而言,訂閱用戶更有可能嘗試他們的產(chǎn)品,因為在訂閱模式下,那些產(chǎn)品是‘免費’的。”
訂閱模式能夠推動游戲觸達更多玩家,但若開發(fā)商希望留住玩家,那就需要以穩(wěn)定的節(jié)奏為玩家提供新內(nèi)容。
總結(jié)
隨著新的競爭對手出現(xiàn),游戲工作室——尤其是傳統(tǒng)的主機制造商和分銷商——正在努力緊隨潮流。索尼PlayStation擁有3640萬訂閱用戶,微軟Live的每月用戶達到6400萬,任天堂Switch在線服務的訂閱用戶人數(shù)也已經(jīng)超過了1000萬。這些大廠不再考慮“游戲銷量”,而是更關(guān)注怎樣才能獲取并留存訂閱用戶。
與此同時,以谷歌Stadia和微軟Project xCloud為代表的云服務平臺也會推動“游戲即服務”的趨勢加速,吸引更多用戶像觀看Netflix網(wǎng)劇或在線視頻那樣玩游戲。某種意義上講,云技術(shù)或許會顛覆游戲行業(yè)的傳統(tǒng)“玩法”,因為玩家可以使用智能手機或PC等設備暢玩高端作品。
對游戲開發(fā)團隊來說,云服務平臺將開辟新的收入來源,而對玩家來說,這也展現(xiàn)了訂閱模式的另一項關(guān)鍵優(yōu)勢:我們不再需要專門的主機,甚至不需要實體產(chǎn)品,也能夠享受游戲帶來的快樂。
3A大作的發(fā)售方式不會消失,但筆者認為從長遠來看,游戲開發(fā)團隊應當考慮制定訂閱策略。這樣一來,開發(fā)團隊每個月都能推出新內(nèi)容,并且能持續(xù)地從游戲中獲取收入。