Sensor Tower 商店情報(bào)最新數(shù)據(jù)顯示,韓國手游市場在今年Q1收入達(dá)到歷史最高之后,于Q2出現(xiàn)小幅回調(diào),但新游上線活躍,且市場對新游友好。詳細(xì)數(shù)據(jù)如下。
韓國手游市場趨勢
2019年Q2韓國手游市場在 App Store 和 Google Play 的總收入達(dá)到9.02億美元,同比增長8.7%,環(huán)比下滑4.5%。其中,收入TOP100手游在 App Store 和 Google Play 的總收入達(dá)到7.1億美元,季度同比增長2.3%,環(huán)比下滑13.4%。與今年Q1對比,TOP100手游在韓國市場的收入占比從86.7%下滑至78.7%,顯示出頭部產(chǎn)品的壟斷地位逐漸被削弱,對新品來說是一大利好。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2019年Q1帶領(lǐng)韓國手游市場收入沖新高的《劍靈:革命》和《荒野亂斗》,本期收入都出現(xiàn)較大幅度下滑,環(huán)比跌幅分別為23%和14%。另外2017年7月上市的《天堂M》和2018年2月上市的《黑色沙漠M》季度環(huán)比跌幅分別為10%和9%。老產(chǎn)品僅2016年12月上市的《天堂2:革命》收入實(shí)現(xiàn)上漲,季度環(huán)比漲幅為13%。韓國手游玩家雖然氪金給力,但對新品的消耗速度較快,與該市場的手游構(gòu)成密切相關(guān)。
另外,進(jìn)入TOP100的中國手游合計(jì)貢獻(xiàn)1.6億美元,同比增長23.1%,環(huán)比微跌5.9%。但入圍TOP100的中國手游數(shù)量進(jìn)一步增長至36款。
韓國手游市場構(gòu)成
受本土手機(jī)品牌影響,韓國手游市場以Google Play商店為主導(dǎo)。因此我們以 Google Play 為切入點(diǎn)分析韓國手游市場構(gòu)成。從下圖可見,過去一年手游收入方面,仍以RPG手游為主導(dǎo),該類別在Q2手游收入中占比達(dá)62%。正如前文提到的收入榜頭部多款手游業(yè)績下滑,且這些手游多數(shù)屬于RPG游戲,這一類別的市場表現(xiàn)是韓國手游整體收入下降的主因。
在《荒野亂斗》,《PUBG MOBILE》和《弓箭傳說》等手游的帶動下,動作手游的占比持續(xù)提高,Q2占比達(dá)到8.5%。RPG,策略和動作手游這三個(gè)類別共占據(jù)了近80%的市場份額。
下載量方面,同樣顯示出韓國手游玩家對重度的熱愛。超休閑游戲在韓國市場沒有顯著的吸量優(yōu)勢,街機(jī),動作,RPG和休閑游戲Q2下載量占比分別為16%,15%,13%和10%。且街機(jī)和休閑游戲的下載量對比Q1顯著下滑。
中國手游在韓國
Q2中國手游在韓國市場依然十分活躍,多款新品入圍收入榜和下載榜。紫龍游戲《夢幻模擬戰(zhàn)》6月在韓國市場發(fā)行,Q2吸金超過1500萬美元,位列韓國手游暢銷榜第8名,并一舉拿下Q2國產(chǎn)手游收入冠軍。創(chuàng)酷互動《Be The King》排名上升1位至第2名,點(diǎn)觸科技《叫我萬歲爺》成功擠入前十。
游陸《ARKA》,君?!短欧饽А罚鲇螒颉端郎馚LEACH》(國服:《境?界-魂之覺醒:死神》),由網(wǎng)易研發(fā)心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《明日之后》等多款新游同時(shí)躋身收入榜和下載榜,顯示出中國廠商在韓國市場的發(fā)行實(shí)力進(jìn)一步提升。
下載榜的新品數(shù)量比收入榜更多,不過最大的黑馬當(dāng)屬海彼網(wǎng)絡(luò)《弓箭傳說》。該游戲Q2在韓國獲得超過170萬次下載,位列韓國手游下載榜第4名,并登頂Q2國產(chǎn)手游下載榜。龍淵網(wǎng)絡(luò)《多多自走棋》于5月底在海外發(fā)行,僅用1個(gè)月的時(shí)間躍居下載榜第11名。
雖然過去一個(gè)季度,韓國手游市場看似見頂,但從具體游戲表現(xiàn),以及不同游戲品類的趨勢來看,偏愛重度游戲的韓國玩家實(shí)則在尋求新的游戲體驗(yàn)。次世代畫質(zhì)加重金聘請代言人的打法,無疑是優(yōu)質(zhì)PRG手游撬開市場大門的利器;但RPG之外,如《弓箭傳說》和《多多自走棋》等全新的游戲體驗(yàn),在電競氛圍濃厚的韓國,或許能夠成功彎道超車。