Steam的“本土化”雄心,能實(shí)現(xiàn)嗎?

來源:cnBeta
作者:劉暢
時(shí)間:2021-03-05
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2月3日,馬睿鵬在登錄“反恐精英:全球攻勢”(CSGO)國服官網(wǎng)時(shí)發(fā)現(xiàn)一則公告?!坝H愛的CS:GO玩家:大家期待已久的蒸汽平臺(tái)將于2021年2月9號(hào)開始進(jìn)行測試,屆時(shí),我們將為廣大玩家提供更為便捷的服務(wù)?!?/span>

2月3日,馬睿鵬在登錄“反恐精英:全球攻勢”(CSGO)國服官網(wǎng)時(shí)發(fā)現(xiàn)一則公告?!坝H愛的CS:GO玩家:大家期待已久的蒸汽平臺(tái)將于2021年2月9號(hào)開始進(jìn)行測試,屆時(shí),我們將為廣大玩家提供更為便捷的服務(wù)?!?/span>

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作為目前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)之一——Steam平臺(tái)在線人數(shù)最多的游戲,“反恐精英:全球攻勢”擁有大量中國玩家,國區(qū)日均在線人數(shù)穩(wěn)定在百萬左右。

另一款熱門競技游戲《Dota2》也在其官網(wǎng)發(fā)布公告,證實(shí)2月9日蒸汽平臺(tái)將開始測試。公告指出,在蒸汽平臺(tái)測試期間,原Dota2國服啟動(dòng)器將無法繼續(xù)進(jìn)入游戲,玩家可使用蒸汽平臺(tái)進(jìn)行游戲登陸。

事實(shí)上,“蒸汽平臺(tái)”問世早有預(yù)兆。

早在2018年6月,Steam母公司Valve與完美世界聯(lián)合宣布,將合作開啟“Steam中國”項(xiàng)目,完美世界將以蒸汽平臺(tái)中國代理商的身份展開Steam的本土化計(jì)劃。

完美世界將蒸汽平臺(tái)定義為“面向中國用戶的Steam平臺(tái)”。完美世界表示,蒸汽平臺(tái)是面向中國玩家的游戲平臺(tái),“幾乎完全獨(dú)立于Steam”。同時(shí),提供了高速服務(wù)器、高質(zhì)量本地化等服務(wù),也支持VR技術(shù),未來會(huì)逐漸構(gòu)建海量精品游戲庫。

話雖如此,但蒸汽平臺(tái)與原有Steam國區(qū)之間的功能重疊性和定義上的模糊,也讓從業(yè)者和玩家擔(dān)憂。

在各大游戲論壇社區(qū)中,有網(wǎng)友發(fā)問:

“蒸汽平臺(tái)出來后,原本的Steam國區(qū)會(huì)受到多大影響?

“兩個(gè)平臺(tái)(即蒸汽平臺(tái)和Steam國區(qū))間是否存在矛盾關(guān)系?”

“新平臺(tái)是否會(huì)取代老Steam國區(qū)?如果會(huì),我原先的賬號(hào)和買的游戲能否進(jìn)行轉(zhuǎn)移?”

完美世界相關(guān)負(fù)責(zé)人對《財(cái)經(jīng)》E法表示,蒸汽平臺(tái)為國內(nèi)獨(dú)立工作室、中小微型開發(fā)者“架起了一座連接用戶的橋梁,提供了一個(gè)嶄新舞臺(tái),使他們的游戲能更方便地觸達(dá)用戶,平臺(tái)提供早期開發(fā)和用戶對接反饋的渠道,幫助開發(fā)者在規(guī)范的本土化運(yùn)作中了解市場、了解用戶,從而孵化新IP誕生”。

完美世界相關(guān)負(fù)責(zé)人強(qiáng)調(diào),對于更多國產(chǎn)優(yōu)秀獨(dú)立游戲作品來說,蒸汽平臺(tái)可以助其增加曝光度,讓優(yōu)秀的作品持續(xù)推動(dòng)本土游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,弘揚(yáng)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,增強(qiáng)中國文化的影響力。

那么,蒸氣平臺(tái)真的能成為中國版的Steam嗎?

“本土版Steam”現(xiàn)身

相較國際版Steam,新上線的蒸汽平臺(tái)客戶端圖標(biāo)由深藍(lán)色變?yōu)樯罴t色,用戶可在官網(wǎng)直接下載。

《財(cái)經(jīng)》E法使用原Steam賬號(hào)登陸該平臺(tái),提示“如果您在Steam上購買的游戲蒸汽平臺(tái)也提供,則無須重新購買。當(dāng)可行時(shí),您將會(huì)免費(fèi)獲得這些游戲,還會(huì)獲取您的游戲進(jìn)度和成就?!?/span>

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也有“CS:GO”和“DOTA2”玩家對《財(cái)經(jīng)》E法表示,若直接用Steam賬號(hào)登錄蒸汽平臺(tái)進(jìn)入這兩個(gè)游戲,平臺(tái)會(huì)顯示“需要接入賬戶”,游戲進(jìn)度、成就及游戲內(nèi)物品也會(huì)被“永久轉(zhuǎn)移”。

“看到‘永久轉(zhuǎn)移’這個(gè)詞我就怕了,根本不敢點(diǎn)‘繼續(xù)’,”一位資深“CS:GO”玩家表示,“這會(huì)不會(huì)把我的原先Steam上的所有東西清零?”

也有成功接入賬戶的玩家對《財(cái)經(jīng)》E法明確表示,所謂的“永久轉(zhuǎn)移”并不會(huì)清除掉原Steam平臺(tái)的內(nèi)容:“是‘復(fù)制粘貼’,而不是‘剪切粘貼’?!?/span>

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事實(shí)上,大部分玩家最關(guān)注的也正是這兩個(gè)問題:用戶使用原Steam賬號(hào)購買的游戲是否可以在新蒸汽平臺(tái)使用?其中獲得的游戲進(jìn)度和成就是否也可被轉(zhuǎn)移?

根據(jù)《財(cái)經(jīng)》E法的體驗(yàn),進(jìn)入蒸汽平臺(tái),其內(nèi)部界面與原版Steam大同小異。不過,若用原Steam賬號(hào)登錄,會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分游戲均消失。

“除了擁有版號(hào)的游戲,其他任何游戲都不會(huì)在蒸汽平臺(tái)上顯示?!瘪R睿鵬表示。所謂版號(hào),就是由國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)相關(guān)游戲出版運(yùn)營的批準(zhǔn)文號(hào)的簡稱。

與原Steam平臺(tái)相比,平臺(tái)上發(fā)行的部分游戲命名也有一定調(diào)整,如一款在Steam國區(qū)名為“人類一敗涂地”的游戲,蒸汽平臺(tái)上被稱為“面條人”,“DOTA 2”加入其正式中文名“刀塔”等。但所有游戲均保持與原Steam國區(qū)一致的價(jià)格和折扣力度。

截至發(fā)稿時(shí),蒸汽平臺(tái)上共有各類游戲53款。與此前在“完美世界電競嘉年華活動(dòng)”中蒸汽平臺(tái)展出的15款游戲相比,數(shù)量大幅增加,但與擁有海量游戲的原Steam國區(qū)顯然仍不在一個(gè)量級(jí)。同時(shí),蒸氣平臺(tái)上的大型游戲寥寥無幾。

在伽馬數(shù)據(jù)總經(jīng)理、聯(lián)合創(chuàng)始人滕華看來,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在“手游時(shí)代”存在一個(gè)“野蠻生長期”,隨著中國對游戲版權(quán)、未成年網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的治理,“對蒸汽平臺(tái)而言,合法合規(guī)必然是它的一個(gè)標(biāo)簽”。他認(rèn)為,規(guī)范管理是蒸汽平臺(tái)的必經(jīng)過程,平臺(tái)會(huì)挑選那些相對優(yōu)質(zhì)、健康、綠色的游戲首先上線,合規(guī)是一個(gè)必要條件。

騰華認(rèn)為,從純?nèi)诵缘慕嵌榷裕安淮嬖诓缓玫挠螒颉?,但在現(xiàn)有中國的制度規(guī)范下,一些打“擦邊球”刺激人性的游戲產(chǎn)品未必是好產(chǎn)品?!澳切┗舜蟠鷥r(jià)做出來的產(chǎn)品,一定把全部精力放在游戲研發(fā)和玩法創(chuàng)新上,打‘擦邊球’對它們而言風(fēng)險(xiǎn)成本太高;同時(shí),也正因?yàn)椴糠钟螒蚬静痪邆鋵?shí)力做精品,所以只能去打擦邊球賺快錢?!?/span>

滕華同時(shí)強(qiáng)調(diào),加強(qiáng)監(jiān)管與玩家對好游戲的追求并不矛盾:“玩家口味不斷提高,對優(yōu)秀游戲的需求也越來越大?!彼赋?,要對游戲產(chǎn)業(yè)未來的精品化路線抱有期待,“打個(gè)比方,現(xiàn)在的情況并不是從1萬款里挑1款,而是從100款里挑10款。凡事都有過程,不能說絕對數(shù)量少了就沒有驚喜了?!?/span>

2019年7月23日,文化和旅游部發(fā)文宣布,已經(jīng)實(shí)施了長達(dá)9年的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》正式廢止。

但這并不意味著網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營無需履行相關(guān)義務(wù)。

2016年3月10日實(shí)行的《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》要求,網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)出版前,必須向所在地省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請,經(jīng)審核同意后,報(bào)國家新聞出版廣電總局審批。如未經(jīng)批準(zhǔn),擅自從事網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù),或者擅自上網(wǎng)出版網(wǎng)絡(luò)游戲,則面臨取締,乃至關(guān)閉網(wǎng)站等處罰。

版號(hào)會(huì)是發(fā)展命門嗎?

在平臺(tái)玩家的語境中,“所謂‘國區(qū)’,其實(shí)只是一個(gè)約定俗成的稱呼。它(steam國區(qū))的主架構(gòu)和服務(wù)器并不在國內(nèi)。從上面買游戲相當(dāng)于電子跨境交易,類似海淘。”馬睿鵬對《財(cái)經(jīng)》E法表示。

也正因如此,大量未獲得版號(hào)的游戲也得以在Steam國區(qū)上架。但是,未來這一“灰色地帶”是否能夠持續(xù)是個(gè)問題。

這不是無謂的擔(dān)心,2020年7月,醞釀將近半年的App Store游戲新規(guī)正式落地。根據(jù)蘋果官方規(guī)定,從7月始,所有無版號(hào)的新游戲?qū)o法通過蘋果審核和上架中國區(qū)App Store。

“版號(hào)問題就是蒸汽平臺(tái)發(fā)展的命門。如果將來能上線更多合規(guī)游戲,那它就有生存空間,否則它的路會(huì)比較難走?!币晃徊辉竿嘎缎彰挠螒蛐袠I(yè)從業(yè)者向《財(cái)經(jīng)》E法表示。

但是,一個(gè)無法回避的現(xiàn)實(shí)是,近年來監(jiān)管政策趨嚴(yán),游戲版號(hào)發(fā)放相比之前明顯收緊。

2010年以來,中國監(jiān)管機(jī)構(gòu)發(fā)放的游戲版號(hào)超過4.3萬張,但2018年3月開始,國內(nèi)游戲版號(hào)暫停審批,包括騰訊、網(wǎng)易等大型互聯(lián)網(wǎng)公司的很多游戲都受制于版號(hào)限制無法發(fā)行。同時(shí),近9個(gè)月的審批暫停也給國內(nèi)游戲市場帶來一次大洗牌。

盡管2018年底審批逐步恢復(fù),但相關(guān)部門對于游戲版號(hào)的監(jiān)管日漸加強(qiáng),審批通過變得極為困難。

中信建投2019年1月發(fā)布的行業(yè)研報(bào)中指出,當(dāng)時(shí),排隊(duì)等待版號(hào)的游戲數(shù)量達(dá)7000余個(gè),即便排除其中題材不合要求者,待審數(shù)量仍有數(shù)千個(gè),但每月只有不到100個(gè)獲得審批通過。

2019年11月下旬,蘋果App Store手游《猴哥傳說》就因涉嫌無版號(hào)上線運(yùn)營,被相關(guān)部門處以罰金71萬元,這也是監(jiān)管改革之后北京市查處的首例網(wǎng)絡(luò)游戲違規(guī)案件。

2019年全年,版號(hào)僅發(fā)出1570張,其中,國產(chǎn)游戲獲批1385款,進(jìn)口游戲共計(jì)185款,較前兩年相去甚遠(yuǎn)。

據(jù)游戲媒體GameLook統(tǒng)計(jì),2020年全年累計(jì)共發(fā)放了1316張版號(hào),同比減少16.2%。

2020年底,中宣部出版局副局長馮士新在做公開報(bào)告時(shí)強(qiáng)調(diào),2020年以來版號(hào)核發(fā)數(shù)量與2019年基本持平,但品質(zhì)優(yōu)良的產(chǎn)品明顯增多。

上海大學(xué)法學(xué)院講師劉曉對《財(cái)經(jīng)》E法表示,整體上看,游戲版號(hào)制度的推行讓國內(nèi)游戲數(shù)量減少、質(zhì)量提高。

根據(jù)艾瑞咨詢的報(bào)告,一方面,由于游戲版號(hào)總量控制,審批周期較長,導(dǎo)致大量游戲公司倒閉,移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量大幅縮減。另一方面,游戲廠商對版號(hào)資源極為珍惜,在研發(fā)、分發(fā)、運(yùn)營等全流程都開展了精品化運(yùn)作開發(fā)模式,移動(dòng)游戲的生命周期顯著延長。

“要把游戲公司的利益和社會(huì)公眾的利益作為一個(gè)整體進(jìn)行考察?!眲哉J(rèn)為,社會(huì)公眾可以獲得質(zhì)量更高、更健康的游戲體驗(yàn)是版號(hào)制度的主要收益。但另一方面,游戲版號(hào)制度作為一種行政審批程序,也會(huì)產(chǎn)生制度成本。比如,會(huì)增加游戲公司的運(yùn)營成本。一是需要按照審批部門的要求調(diào)整游戲設(shè)計(jì),提高設(shè)計(jì)成本。二是需要等待審批,游戲上市時(shí)間要推遲,獲利時(shí)間也相應(yīng)推遲,有些小公司在此期間資金鏈斷裂而倒閉。

成本的提高,會(huì)降低游戲公司投資開發(fā)游戲的積極性,游戲的數(shù)量會(huì)隨之變少,由此導(dǎo)致公眾的選擇變少。

因此,理想的結(jié)果是在保證游戲質(zhì)量的同時(shí),有更多數(shù)量的游戲可以供公眾選擇。

滕華強(qiáng)調(diào),游戲行業(yè)兩極分化嚴(yán)重,CP(ContentProvider,指游戲開發(fā)商)生存空間并不大,這就意味著游戲公司要想生存,產(chǎn)品“一定要往精品化方向去打造”。版號(hào)制度的趨嚴(yán),實(shí)際上也給了游戲開發(fā)公司在面對大平臺(tái)時(shí)更大的議價(jià)權(quán)。

“現(xiàn)在版號(hào)一年一共也就批1000多,好的產(chǎn)品本就有限,大的發(fā)行平臺(tái)如果太‘強(qiáng)勢’,很可能會(huì)拿不到產(chǎn)品。這就會(huì)無形中增加開發(fā)者的市場價(jià)值,對整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到促進(jìn)作用。”滕華指出。

也有不愿透露姓名的游戲從業(yè)者告訴《財(cái)經(jīng)》E法,現(xiàn)在游戲開發(fā)成本始終居高不下,加之游戲生命周期不斷變短。而現(xiàn)階段版號(hào)審核導(dǎo)致很多中小型游戲公司“等不起”。

劉曉也認(rèn)為,目前的游戲版號(hào)審核制度主要的關(guān)注點(diǎn)還是如何規(guī)范和提高游戲質(zhì)量,即著眼于這項(xiàng)制度的收益,但對這項(xiàng)制度的成本關(guān)注不夠。

他建議,一是要降低游戲公司的開發(fā)成本,出臺(tái)更具體和詳細(xì)的審核標(biāo)準(zhǔn)和要求。游戲公司在設(shè)計(jì)時(shí)有明確的規(guī)則可以遵守,能夠避免重復(fù)和不必要的開發(fā)成本和修改成本。

二是要降低游戲公司的等待成本和由此帶來的風(fēng)險(xiǎn),需要縮短審核周期,取消數(shù)量限制。

“目前的版號(hào)審批遵循的是‘總量控制、精準(zhǔn)調(diào)控’,主管部門主動(dòng)限制每月游戲版號(hào)的核發(fā)數(shù)量,可能是想通過限制游戲的數(shù)量來改善游戲行業(yè)的生態(tài),逐步優(yōu)化游戲內(nèi)容。但優(yōu)化游戲內(nèi)容是制定審核標(biāo)準(zhǔn)時(shí)要考慮的問題,審核標(biāo)準(zhǔn)一旦制定,符合要求的游戲都應(yīng)該通過審核。此時(shí)再對游戲總量進(jìn)行限制或者對游戲類型進(jìn)行調(diào)控,只會(huì)打擊游戲企業(yè)的積極性,減少游戲數(shù)量,最終受損的還是社會(huì)公眾?!眲员硎尽?/span>

劉曉建議,有必要取消對審核數(shù)量的限制,同時(shí)提高審批效率,縮短審批時(shí)間,減少制度成本,從而降低游戲公司的投資風(fēng)險(xiǎn)和成本,提高游戲開發(fā)的積極性,最終增加高質(zhì)量游戲的數(shù)量。

Steam“本土化”能否利好國產(chǎn)游戲

蒸汽平臺(tái)未來的“走向”,也引發(fā)網(wǎng)友的大量猜測。

一種猜測認(rèn)為,蒸汽平臺(tái)將與原版Steam兩者并行,互不影響,蒸汽平臺(tái)可以視作Steam在國內(nèi)合法經(jīng)營的必要“牌照”,運(yùn)營方式類似于騰訊旗下的WeGame,用戶已有庫存不受任何影響。另一種情況則是兩者合一,用戶數(shù)據(jù)集體遷移,國內(nèi)用戶以后只能訪問蒸汽平臺(tái)。

業(yè)內(nèi)人士普遍認(rèn)為,蒸汽平臺(tái)會(huì)推動(dòng)單機(jī)游戲受眾繼續(xù)擴(kuò)大,玩家能夠享受到更具本地化特色的優(yōu)質(zhì)服務(wù),如網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、社區(qū)環(huán)境等。資金實(shí)力較強(qiáng)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也能多出一條發(fā)行渠道。

“蒸汽平臺(tái)對國內(nèi)游戲公司是一個(gè)機(jī)會(huì)?!彪A認(rèn)為,Steam平臺(tái)上的玩家本身“包羅萬象”,既有國外也有國內(nèi),且很多玩家都是高端玩家,對游戲內(nèi)容和文化的理解相對普通玩家更深刻。

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長;同年,中國游戲用戶數(shù)量亦保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長3.7%;自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入2401.92億元,比2019年增加506.78億元,同比亦增長26.74%。

另一組值得注意的數(shù)據(jù)是,2020年,中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.54億人,同比增長4.84%,實(shí)際銷售收入2096.76億元,占比為75.24%,比2019年增加515.65億元,同比增長32.61%。

相較而言,網(wǎng)頁及客戶端市場規(guī)模不斷下降。

業(yè)內(nèi)分析,隨著手機(jī)等移動(dòng)終端的快速發(fā)展,手游的用戶群體不斷壯大,玩家用戶數(shù)量、市場占有率均超過了客戶端以及網(wǎng)頁游戲。與此同時(shí),隨著客戶端及網(wǎng)頁游戲市場用戶的不斷流失,發(fā)展空間減少,由此引起的競爭也愈發(fā)激烈。

面對這樣的格局,類似蒸汽平臺(tái)這樣的大型綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)應(yīng)當(dāng)如何保持自身競爭力?

“現(xiàn)在的平臺(tái)幾乎都是打通的,”滕華指出,“我覺得如果是一個(gè)好的IP,是好的產(chǎn)品,那并不存在所謂在哪個(gè)平臺(tái)更有優(yōu)勢的問題。IP的輸出,無論從文化還是產(chǎn)品上講,都可以說是全方位,不是集中的?!?/span>

“我的判斷就是大家‘不會(huì)跟錢過不去’。未來,不同平臺(tái)乃至相同類型不同企業(yè)平臺(tái)之間的壁壘都會(huì)慢慢被打開。文創(chuàng)產(chǎn)品與工業(yè)化產(chǎn)品不同。工業(yè)化產(chǎn)品可以復(fù)制,可以搞流水線作業(yè),但游戲是另一回事。當(dāng)然,現(xiàn)在也有越來越多的游戲公司在搞流水線作業(yè),這個(gè)不是沒有先例。但正如此前的端游時(shí)代一樣,這也是個(gè)必經(jīng)的過程?!彪A說。

“魔獸就花了花了10年去打造,這需要時(shí)間。我相信,中國公司一旦具備這樣的實(shí)力跟用戶基礎(chǔ)之后,開發(fā)出這樣的游戲也不成問題?!彪A對產(chǎn)業(yè)前景充滿信心。

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