最近兩年來,教育游戲逐漸走進(jìn)了主流視野,據(jù)Metaari最近發(fā)布的《全球教育游戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育游戲市場規(guī)模有望達(dá)到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的復(fù)合增長率為33.2%,超過整體游戲市場的增幅。其中,AI、XR教育游戲、私人投資高、全球分銷以及手游等都是推動教育游戲快速增長的主要動力。
教育游戲五年復(fù)合增長趨勢
注:報告在對122個國家的2100名交由游戲開發(fā)商分析的基礎(chǔ)上,綜合財報以及行業(yè)分析公司的數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)測,每年都會根據(jù)不同數(shù)據(jù)的變化而進(jìn)行調(diào)整。
教育游戲指的是那些以教授知識技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲,雖然有競爭、積分等游戲化的功能,但主要作為一種資質(zhì)認(rèn)證手段,更簡單的來說,教育游戲就是以游戲的形式,實現(xiàn)教育的目的。
在去年的報告里,Metaari原本預(yù)計非洲市場的五年增長率最高達(dá)到60.1%,但目前該區(qū)域的增長率為41.3%,低于東歐市場的42.2%和西歐地區(qū)的47.2%。相比而言,亞太地區(qū)的教育游戲市場規(guī)模增長率為27%,主要因為中國市場的教育游戲增速放緩。
如果按國家來算,烏干達(dá)教育游戲市場規(guī)模增速最快,達(dá)到58.8%,但該市場整體規(guī)模較小,從增長率來看,增幅最大的15個國家有7個都來自非洲地區(qū),增長率超過40%。
帶動教育游戲規(guī)模增長的8大動力
Metaari表示,帶動教育游戲增長的主要動力為:AI在教育游戲里的使用、簡易研發(fā)工具的增長、教育游戲越來越受到企業(yè)歡迎、全球消費者對于嚴(yán)肅游戲的消費需求增長、大公司頻繁的并購注資、大規(guī)模全球分銷協(xié)議的出現(xiàn)、投資公司開始向教育游戲傾斜以及混合現(xiàn)實(MR)在全球的需求。
雖然AI的興起是最強(qiáng)勁的動力,但投資也是推動教育游戲增長的重要因素,2016和2017兩年之間教育游戲籌資規(guī)模達(dá)到17億美元,在2018年,這個數(shù)字達(dá)到22.4億美元,幼教、STEM(科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)的簡寫)和編程游戲是投資者的主要目標(biāo)。
誰在購買教育游戲?
對于教育游戲的購買者,Metaari進(jìn)行了詳細(xì)的劃分,其中最重要的包括消費者、學(xué)前教育、初級教育、中等教育、高等教育、聯(lián)邦政府機(jī)構(gòu)、州/省和本地政府機(jī)構(gòu)和包括健康領(lǐng)域在內(nèi)的企業(yè)。
從增速來看,企業(yè)級客戶是教育游戲收入增長最快的來源,達(dá)到47%以上,而高等教育的增長率只有15%,消費者、中等教育和州/省政府機(jī)構(gòu)的投入增長率也都超過了30%。
在2018年6月,Roblox公布了《Roblox教育版》,并且免費向教育機(jī)構(gòu)開放,目前,該游戲的MAU已經(jīng)超過了1億,2018年覆蓋了65萬名學(xué)生,預(yù)計今年將會翻倍。
育碧的《刺客信條》在傳統(tǒng)游戲行業(yè)也是熱門IP,比如《刺客信條:起源》首周就賣出去150萬套。2018年2月,該公司發(fā)布了教育游戲《刺客信條古埃及發(fā)現(xiàn)之旅》。
Metaari表示,教育游戲主要以盒裝零售內(nèi)容、定制研發(fā)服務(wù)和授權(quán)工具與平臺等形式銷售,其中,增長最快的是定制研發(fā)服務(wù),增長率接近50%,主要是因為商業(yè)模擬游戲在企業(yè)之間越來越受歡迎,不少公司聘用開發(fā)者專門定制商業(yè)模擬游戲。
在教育游戲領(lǐng)域,主要有11種類型,分別是:智力訓(xùn)練、知識傳授、技能訓(xùn)練、語言學(xué)習(xí)、幼教、評估、角色、定位、AR、VR和AI游戲。其中,技能訓(xùn)練、評估、定位、AR/VR以及AI游戲類的增長率都超過了30%。
另外,該報告還指出,截至2019年6月,《我的世界:教育版》在全球115個國家已經(jīng)擁有超過4000名認(rèn)證教師。