手游出海:都別愣著,該賺錢了

來源: 虎嗅APP
作者:六九的小號
時間:2019-08-16
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中國游戲廠商的出海進(jìn)行得如何了?有哪些策略是值得參考的?國外的錢真這么好掙么?

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相比2017年年中,游戲出海還只是被偶然討論到,今年ChinaJoy上關(guān)于游戲出海的會議和論壇大小多達(dá)20余個,儼然一副萬眾出海的景觀。相信看過的人心里都有個問號:中國游戲廠商的出海進(jìn)行得如何了?有哪些策略是值得參考的?國外的錢真這么好掙么?

此前不久,App Annie和谷歌聯(lián)合發(fā)布了《移動游戲出海深度洞察報告》。報告較長,不過我們依然可以挑重點來看一下:

從主要的三個維度(用戶支出、下載量、使用時長)來看,世界范圍內(nèi),用戶的下載量都正趨于平緩:

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相比較為平緩的下載量,支出和時長都有明顯的增長:支出上漲約為17%。使用時長的增長最為迅猛,超過了30%。也就是說三個維度的增長中,時長>支出>下載量。

那么,下載量的增長趨于平穩(wěn),代表著“海外市場已逐漸飽和,移動游戲出海已經(jīng)進(jìn)入末期階段”了么?并不是。

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先來看一個業(yè)內(nèi)常見的市場成熟度模型:對于一個新興市場來說,下載量必然是首先起飛的,隨著應(yīng)用裝機(jī)量的提升,帶動使用時長的增長,最后帶動收入;而最先開始增長的下載量也必然先接觸到天花板。

回到報告來看,當(dāng)“下載量開始放緩、用戶使用市場增長迅猛、用戶支出逐漸增加”時,預(yù)示著全球的移動游戲經(jīng)濟(jì)開始進(jìn)入下半場,在這樣中后期的階段,“時長”將會帶動“支出”繼續(xù)增長,直到相繼觸碰到市場天花板。

所以,出海下半場,發(fā)行商都能做點啥?

“世界上只有兩個國家,中國和外國”

這話單拿出來是個笑話,擱到出海上卻是很多人犯的錯誤。

同一市場的玩家群體尚且有輕重度之分,不同市場的實際情況自然不能一概而論。對于出海發(fā)行商來說,“把游戲放到海外服務(wù)器發(fā)行” 這種操作是“出海1.0”時代的事情,移動游戲出海還需結(jié)合市場成熟度來具體分析。

App Annie和谷歌的聯(lián)合報告中指出:

成熟市場游戲內(nèi)付費(fèi)高,是中國移動發(fā)行商必爭之地;而新興市場用戶量增長明顯,是中國移動發(fā)行商出海的主要用戶增長市場。 

這套結(jié)論可以很輕易套用到剛剛提到的市場成熟度模型,左半部代表著印度巴西那些新興市場,右半側(cè)則代表著日本美國等成熟市場。

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根據(jù)報告,如果分別按照“支出”和“下載”兩個指標(biāo)對不同市場進(jìn)行排名,會發(fā)現(xiàn):以美國、日本等成熟市場為首的地區(qū)占領(lǐng)了用戶支出排名;而除了美英兩國以外,以印度、巴西、俄羅斯為首的新興市場則幾乎占領(lǐng)了下載量排行榜。

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這自然不是什么出人意料的結(jié)果,對于美國日本等成熟市場來說,環(huán)境中游戲的數(shù)量、品類、質(zhì)量都極大的富足。而這些地方的玩家們手里閑錢也比較多,玩游戲的時候“氪兩單”家常便飯;對于印度巴西這種新興市場來說,用戶不太愿意掏錢,自然會多嘗試幾款游戲。

比起通過判斷市場成熟度來決定入場時間,更多廠商已經(jīng)學(xué)會:針對目標(biāo)市場的接受程度調(diào)整游戲內(nèi)容,規(guī)避本土開發(fā)商擅長領(lǐng)域來進(jìn)行游戲發(fā)行了。

中國游戲在海外究竟什么水平?

通過觀察比較不難發(fā)現(xiàn),國內(nèi)發(fā)行方在“新興市場”和“成熟市場”的競爭關(guān)系存在著差異:

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可以看到日、美、韓的發(fā)行商在自己的國家都大比例遙遙領(lǐng)先,英國、德國等成熟市場玩家的口味也都傾向美式游戲;而作為此前出海主要目標(biāo),中國開發(fā)者在新興市場的市場占有率相對領(lǐng)先。其中在印度用戶支出增長率高達(dá)110%,其次是俄羅斯的73%。

兩類市場的巨大反差,正是此前出海策略的體現(xiàn)。

中國發(fā)行商在新興市場已經(jīng)處于一個“成熟”(或者說“極大優(yōu)勢”)的地位,在這些市場中,中國發(fā)行商的表現(xiàn)是成熟而有經(jīng)驗的,從新興市場的效果來看,前兩年的出海策略已經(jīng)有顯著成效。

反過來在成熟市場中,我們尚處于一個新興的階段,盡管已經(jīng)有例如《荒野行動》《黑道風(fēng)云》等成功案例,但在與本土發(fā)行商競爭的過程中還是處于劣勢,投入有待進(jìn)一步增加。

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在這里我們回過頭重新看一下前面那張排名,只看左側(cè)的支出圖可以發(fā)現(xiàn),成熟市場中的國家不僅支出領(lǐng)先于其他地區(qū),同時普遍保持了約17%~22%的增長(除日本7%較為落后),是全球營收增長最快的市場。相比東南亞等市場的“人口紅利”,成熟市場中的“經(jīng)濟(jì)紅利”在收入上體現(xiàn)尤為明顯。

而在右側(cè)下載榜中,相比支出的高速增長,下載的增長率都極為有限,甚至出現(xiàn)了負(fù)增長的情況。結(jié)合前面那張“市場成熟度曲線”不難判斷:全球的移動游戲發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入了中后期階段。不僅是國內(nèi)市場,一些新興市場的人口紅利都在持續(xù)減少,未來競爭也會越來越激烈。

而對于出海發(fā)行方來說,轉(zhuǎn)變策略,將目標(biāo)市場向成熟市場轉(zhuǎn)移就成了亟需考慮的問題。

問題是,成熟市場哪是說進(jìn)就進(jìn)的?

比起中國,更難受的是本土發(fā)行商

根據(jù)報告,在海外市場中中國開發(fā)商主要受到了來自日本、美國和韓國的挑戰(zhàn):日本開發(fā)商以高達(dá)30%的支出比重依然牢牢占據(jù)著第一的位置,美國占據(jù)21%,第三才輪到中國發(fā)行商16%的市場占有。

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看上去有些不公平的是:這個比較是建立在“海外市場”這個大前提下,砍掉了國內(nèi)本土的銷售成績。中國游戲在中國賣得好,日本游戲在日本賣得好天經(jīng)地義。所以當(dāng)中國發(fā)行方開始“出?!睍r,在成熟市場中面臨的最大對手自然是本土的開發(fā)商。

所以該如何和本土開發(fā)商競爭?

舉個例子:如果一個開發(fā)商做了款二次元游戲,他應(yīng)該將哪個市場作為自己首要考慮的目標(biāo)?正常人都會去日本市場,因為日本二次元市場成熟、接受程度高。

但是另一方面,最了解日本玩家喜好的一定還是日本的開發(fā)者,利用二次元去正面挑戰(zhàn)本土開發(fā)者,除了需要過硬的產(chǎn)品素質(zhì)以外,還需要對日本市場有足夠的了解——即使這樣,也不一定可以滿足挑剔的日本玩家。

我們看一下在日本市場中最流行的國產(chǎn)游戲可以發(fā)現(xiàn),《荒野行動》《黑道風(fēng)云》《叫我官老爺》…這些題材在日本市場中都不太常見。正因為回避了日本玩家們最熟悉的游戲類型,這些游戲才有機(jī)會嶄露頭角。

當(dāng)日本玩家玩膩了二次元游戲,開始考慮換口味的時候,最難受的其實正是日本本土的開發(fā)商。這對于中國廠商來說恰是機(jī)會。

說了這么半天,錢掙到了么?

前面的報告中已經(jīng)指出,中國發(fā)行商以16%的用戶支出比重,位列世界第三的位置;而在兩年前支出占比還只是10%,在兩年的時間內(nèi),收入增長了60%,整體增長看起來相當(dāng)迅猛。但國內(nèi)發(fā)行方在在變現(xiàn)方式上相對保守,主要指望用戶主動內(nèi)購變現(xiàn);而國外的廠商會更積極地在游戲內(nèi)安排廣告,鼓勵用戶通過觀看廣告換取游戲內(nèi)獎勵。

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根據(jù)報告數(shù)據(jù),在全球移動游戲支出的top1000中,超過三分之一的海外廠商選擇了混合變現(xiàn)的方式;同樣的數(shù)字落到中國游戲只有15%。

事實上游戲內(nèi)的廣告也早不僅僅是那種惱人的“狗皮膏藥”,結(jié)合了游戲內(nèi)激勵之后誕生的激勵廣告已經(jīng)成了新的廣告形式。在海外市場中收到了廣泛認(rèn)可,Google和facebook都是這類廣告聯(lián)盟中的佼佼者。

這也造成了國內(nèi)相關(guān)廣告形式的空窗,虎嗅作者天使不投資人在《騰訊提到的激勵廣告是什么?》中解釋了這一現(xiàn)象:

要談激勵廣告的發(fā)展,最大的兩個流量主facebook和google不可不提。這兩位巨頭同樣有自己的廣告聯(lián)盟,流量巨大,頭部流量多,但同時標(biāo)準(zhǔn)也高(不是什么廣告都愿意做),結(jié)算也相對沒得商量。  

再有就是一些專業(yè)的視頻激勵平臺,比如基于Unity引擎的Unity ads,比如Vungle等。特點同樣是流量好、質(zhì)量好、作弊少,但于臉書、谷歌類似也是標(biāo)準(zhǔn)高、收費(fèi)沒得商量,不好砍價。再次一級,就是海外小聯(lián)盟,比如印度的inMobi,以及一些中國出海的小聯(lián)盟,比如廣東的Mobvista,相對就比較魚龍混雜,好商量,什么都能投,但是貓膩兒多、作弊嚴(yán)重,小白廣告主免不了交學(xué)費(fèi)。 

簡單來說,國內(nèi)做激勵廣告的平臺,不然就是沒做起來,不然就是已經(jīng)出海經(jīng)營全球業(yè)務(wù)。國內(nèi)的流量主,目前頭部的比如抖音和幾大視頻網(wǎng)站,主要靠自己而非外部聯(lián)盟,競爭也相對緩和;游戲仍然主要靠海外。 

在這樣的大背景下,國內(nèi)移動游戲的變現(xiàn)渠道依然單一化,難以應(yīng)對更廣泛的用戶群體。在游戲出海已經(jīng)進(jìn)入下半場的當(dāng)下,如何將之前占據(jù)的用戶量轉(zhuǎn)化為更實際的收益,是中國開發(fā)商更應(yīng)該討論的問題。

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