1. 用戶留存度大幅提升
上周App Annie 發(fā)布了《2019中國移動(dòng)游戲出海深度調(diào)查》,該報(bào)告顯示游戲下載量日趨平穩(wěn),沒有大的波動(dòng),用戶在游戲上耗費(fèi)的時(shí)間對比2017年H1的55B(單位:十億小時(shí))今年已經(jīng)增速到80B(單位:十億小時(shí))。
從下載量和游戲使用總時(shí)長上看,用戶游戲的留存度明顯提升了,這無疑是今年出海取得的巨大成果之一。
2. 游戲下載量較去年增長趨穩(wěn),印度下載量取得第一
App Annie通過對美國、日本、韓國、德國、英國、法國等主流游戲市場的調(diào)查,印度成為2019年H1游戲下載量最高的國家,雖然文化程度低,但不予置否,印度的人口基數(shù)大,近些年又普及了手機(jī)的使用,印度的市場對于國內(nèi)的游戲廠商而言,仍舊是一片藍(lán)海。另外,美國的游戲下載量屈居第二,但是其付費(fèi)能力仍舊是第一,達(dá)到了人均8.29美元,較去年同比增長了24%。不可忽視的是今年俄羅斯的游戲下載量達(dá)到了1.17(十億次),同比增長達(dá)到了9%。
對于企業(yè)而言,雖然成熟市場的用戶付費(fèi)能力強(qiáng),但同時(shí)也要面對來自各個(gè)地區(qū)甚至是其他國家游戲出海廠商的擠壓。舉個(gè)例子,與去年同時(shí)段對比,雖然在成熟市場用戶支出年平均增幅到達(dá)了51%,但在日本,本土游戲發(fā)行商的市場份額是78%,中國游戲發(fā)行商僅占11%。雖然新興市場的用戶普遍付費(fèi)能力較低,但是進(jìn)入其市場的成本也很低,在印度尼西亞,中國游戲發(fā)行商的市場份額占到了45%,在2019下半年有望達(dá)到50%,這個(gè)數(shù)字是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了其本土游戲發(fā)行商的占比。在未來中小企業(yè)的出海首選仍舊是圍繞東南亞、巴西、俄羅斯等新興市場。
3.策略類游戲仍占收入大頭,動(dòng)作和冒險(xiǎn)類游戲收入有顯著增加
“在過去 2 年中,策略游戲在中國出海移動(dòng)游戲的收入占比下降,動(dòng)作和冒險(xiǎn)類游戲收入有顯著增加?!?-App Annie
據(jù)APP Annie調(diào)查報(bào)告顯示,在游戲成熟市場,譬如日本,冒險(xiǎn)類游戲正在飛速的發(fā)展,比重雖然比不上角色扮演類游戲,但是其增長率已經(jīng)達(dá)到了208%,在韓國策略游戲的增長率達(dá)到38%。不僅如此,中國游戲廠商在德國市場中策略類游戲上表現(xiàn)強(qiáng)勢市場份額已到達(dá)15%,遠(yuǎn)超美國和韓國游戲廠商,用戶支出增長率達(dá)到了46%,動(dòng)作類游戲也有不俗的表現(xiàn)達(dá)到了32%。
近年來,超休閑游戲的爆熱,中國手游出海發(fā)大多以策略類游戲進(jìn)軍新興市場,在新興市場中,雖然策略類游戲市場份額仍處領(lǐng)先狀態(tài),除俄羅斯市場略有增幅,巴西、印度、印尼等地策略類游戲年增長率均出現(xiàn)了下跌。
最后
在新興市場,中國移動(dòng)游戲收入處于領(lǐng)先地位,且在印度和俄羅斯高速增長,但策略類游戲開始出現(xiàn)下滑??v觀全球,中國、美國、日本和韓國在游戲收入上四分天下。未來,出海的廠商不僅需要防御本土游戲公司的崛起,還需要抵制來自美國、日本、韓國的游戲發(fā)行公司的競爭。