根據(jù)Newzoo 2019年的報告,韓國是亞太地區(qū)第三、全球第四的游戲市場,規(guī)模達(dá)到62億美元,占了亞太市場的8.6%。韓國人口超5100萬,網(wǎng)民人數(shù)達(dá)到4900萬。
在2018年全球營收Top 20的游戲公司中,上榜的韓國廠商共有3家,分別是排名第12的Nexon、第14名的Netmarble及第17的NCSoft,這三家公司去年游戲營收分別達(dá)到22.52億美元、18.93億美元及13.43億美元。
截至2019年7月,韓國暢銷榜Top 30榜單有三個特征:
●RPG占的比重超過了一半,共有18款;
●中國手游依然占據(jù)了很大比重,共有7款入榜,不過在Top 10的位置主要還是本土游戲為主;
●進入Top 30的本土中小廠商數(shù)為0。
以排名第一的NCSoft的《天堂M》為例,該游戲在2017年6月21日至2019年3月26日期間累計獲得20億美元收入,每月活躍用戶平均貢獻(xiàn)的收入為167449韓元(約合人民幣近980元),截止至今年3月27日,下載量累計超52萬次。
該游戲吸引了一批付費能力非常強悍的用戶,超過八成為男性用戶(81.6%),女性用戶僅為18.4%,年齡層面,30歲~40歲占比達(dá)到近57%,20歲~30歲占了19.1%和30歲~40歲占了16.5%,意味著20歲~40歲的用戶超過了9成。
渠道方面,有三大主要應(yīng)用商店,Google Play占了大概75%的市場份額,One Store和App Store各自占了12%~13%的市場份額。
應(yīng)用收入?yún)^(qū)間的數(shù)量情況,以2019年6月為例說明:
整體上:>100萬美元的應(yīng)用有62個;30萬~100美元有142個;10萬~30萬美元有208個;5萬~10萬美元有149個,1萬~5萬美元有261個。
Google Play:>100萬美元的應(yīng)用有42個;30萬~100美元有94個;10萬~30萬美元有189個;5萬~10萬美元有166個,1萬~5萬美元有144個。
App Store:>100萬美元的應(yīng)用有10個;30萬~100美元有27個;10萬~30萬美元有52個;5萬~10萬美元有67個,1萬~5萬美元有233個。
One Store:>100萬美元的應(yīng)用有8個;30萬~100美元有28個;10萬~30萬美元有56個;5萬~10萬美元有47個,1萬~5萬美元有140個。
可見,One Store和App Store匯集了更多低收入的應(yīng)用,Google Play的應(yīng)用吸金能力更強。
新游上線情況,今年6月,大概有1670款游戲上線,其中免費游戲有1540款,付費下載有130款,類別方面,街機類最多有232款、其次是模擬類227款、接下來是動作類為202款、后續(xù)依次是益智類為184款、休閑類180款、冒險類166款、RPG 107款、Racing為39款、策略類47款,剩余其他為285款。
游戲廠商市場份額方面,根據(jù)今年6月份各大廠商的收入情況,NCSoft所占份額最大,達(dá)到16.9%,其次是Netmarble為 12.7%,后續(xù)依次是Nexon 3.7%、紫龍游戲 3.1%、Kakao Games 2.7%、Supercell 2.4%、Pearl Abyss 2.2%、Efun 2.2%、Trigirls Studio 2%以及Gameland(HK)2%。市場主要還是由本土廠商瓜分。
這10大廠商6月份Google平臺的預(yù)估收入如下:
NCSoft:6166萬美元
Netmarble:4719萬美元
Nexon:1367萬美元
紫龍游戲:1128萬美元
Kakao Games:970萬美元
Supercell:891萬美元
Pearl Abyss:818萬美元
Efun:787萬美元
Trigirls Studi:729萬美元
Gameland(HK):718萬美元
日活躍用戶方面,2019年7月1日Google平臺的預(yù)估數(shù)據(jù)是Supercell的《荒野亂斗》用戶數(shù)最高,超81萬,第二名銳減到近41萬,第3名到第13名在40萬~20萬區(qū)間,排名第15的有18萬人。
在預(yù)注冊階段,建議廠商選擇的渠道有Naver展示廣告、預(yù)注冊媒體渠道、預(yù)注冊非激勵CPA、及網(wǎng)盟展示廣告。如果預(yù)算允許,上線前,電視廣告和戶外廣告也可以選擇,有助于提升游戲品牌形象。
上線推廣階段,必選渠道有電視廣告、非激勵CPI、Naver/ GDN展示廣告及視頻廣告。
電視廣告,比如有JTBC、TVN電視臺,是提升游戲品牌形象的最佳途徑。
非激勵CPI渠道,有Google UAC、TW_NCPI、Adpick、Smartposting、Facebook等。
展示廣告渠道,有GDN、Naver 展示廣告等,從潛在用戶群中獲得忠實的用戶。
視頻廣告,比如Youtube,用來提升產(chǎn)品的關(guān)注度。
用戶獲取成本方面,Google Play非激勵型游戲用戶平均獲取成本為2.73美元??ㄅ?博彩類非激勵CPI最高,為4美元,策略類其次,為2.88美元,RPG為2.83美元、休閑/音樂類為1.36美元。
大型公司,尤其3N(Nexon、NCSoft、Netmarble)與小型公司的收入兩極化日益突出。
IP游戲依舊非常流行。
盡管中國手游占據(jù)了重要一環(huán),但是日本游戲或日本IP游戲越來越流行。
角色收集類RPG成為大熱門,為近期的一大趨勢。
大廠出品的大制作(高畫質(zhì)、吃雞類、在線IP游戲)占據(jù)了大部分頭部榜單位置。
關(guān)注新的游戲品類和商業(yè)模式,比如虛擬小說游戲/多線劇情、交互式、策略、全球版本的超休閑游戲。
電競顯示出了巨大的市場潛力,為打造一個良好的環(huán)境,開始制定相關(guān)的政策和規(guī)則。