今天(7月30日),伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》,闡述上半年整個游戲市場的發(fā)展狀況。報告指出,2019上半年游戲收入同比增長10.8%達1163億元,其中手游占比達到了64.8%,端游占比27.7%。
此外,在移動游戲產(chǎn)品方面,騰訊網(wǎng)易壟斷了收入TOP10,而新上線游戲收入榜中,《明日方舟》《斗羅大陸》《瘋狂原始人》《一拳超人:最強之男》等非騰訊網(wǎng)易產(chǎn)品則讓不少人眼前一亮。
另一方面,出海依然是今年上半年游戲市場的重中之重,并且逐步取得了新的突破。上半年中國自研游戲出海收入達394億,同比增長了23.8%,相信這一趨勢在下半年還將得到延續(xù)。
而從游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部來看,從業(yè)者平均年薪增長了6.9%,其中6001-8000元以及20000元以上的薪資區(qū)間占比有一定提升,其他薪資區(qū)間的占比均有所下滑。
一、2019上半年游戲收入超1163億,同比增長10.8%,手游占64.8%
根據(jù)伽馬的數(shù)據(jù)顯示,2019年上半年,中國游戲市場收入再創(chuàng)新高,達1163.1億元,同比增長了10.8%,相較去年同期5.2%的增速,有明顯回升。經(jīng)過2018年的市場震蕩,游戲廠商也逐步完成了調整和適應。
在收入份額上,移動游戲占比64.8%,PC端游占比27.7%,網(wǎng)頁游戲占比5.1%,其它游戲占比0.2%。
1.上半年移動游戲收入753億,同比增長18.8%
上半年,中國移動游戲市場的收入為753億元,首次突破700億,較去年同比增長了18.8%,增長率也比去年的12.9%要高,手游行業(yè)有逐步完成過度之勢。縱觀上半年的市場表現(xiàn),手游行情回暖主要得益于兩個原因,一是老產(chǎn)品穩(wěn)定,如《王者榮耀》《夢幻西游》手游等游戲流水的穩(wěn)定貢獻;另外,新游爆款也相當給力,如《完美世界》手游、《和平精英》首月測算流水均達10億元左右,多款新游給市場帶來了驚喜。
2.PC客戶端游戲收入322.7億,同比增長2.3%
今年上半年,端游一改下滑頹勢,收入達到了322.7億元,同比增長2.3%,相較于去年的負增長,有了很大的提升。這當中除了老產(chǎn)品的持續(xù)運營保持收入穩(wěn)定之外,如《逆水寒》等新游也為市場帶來了增量,貢獻不小。
3.網(wǎng)頁游戲持續(xù)衰減,收入僅59.5億,連續(xù)四年下滑
上半年頁游收入進一步下滑,收入僅有59.5億,同比下滑了18%,下滑幅度再次擴大,這同時也是頁游連續(xù)第四年出現(xiàn)收入下滑狀態(tài)。究其原因,“傳奇”類游戲向移動平臺遷移帶來了用戶轉移,同時頁游產(chǎn)品在研發(fā)運營方面遲遲未能實現(xiàn)新的突破,頁游平臺也逐步受到玩家的拋棄,市場進入了持續(xù)衰減的狀態(tài)。
4.單機游戲收入僅2.8億,但同比暴漲250%
上半年單機游戲市場收入達2.8億元,盡管體量不大,但同比暴漲了250%,這確實是一個不小的驚喜。單機游戲的持續(xù)上漲,主要受益于單機游戲發(fā)行平臺的不斷成熟,如WeGame平臺單機游戲累計銷量達千萬級;同時一些單機新品不斷推出,也推動了銷售收入的增長。
5.游戲用戶規(guī)模約5.54億人,還在不斷突破天花板
上半年游戲市場用戶規(guī)模約為5.54億人,同比增長5.1%,增長率創(chuàng)下了近三年來的新高。游戲玩家規(guī)模持續(xù)增長的背后,是網(wǎng)民規(guī)模的增長,提高了用戶基數(shù),擴充了游戲用戶來源;此外,短視頻等多種其他互聯(lián)網(wǎng)娛樂方式的帶動,促使更多非游戲用戶轉化為游戲用戶,例如多款用戶高活躍度的休閑游戲就得益于抖音上的推廣,觸發(fā)了更多潛在玩家。
二、國內(nèi)市場:騰訊網(wǎng)易霸榜上半年收入TOP10,IP向產(chǎn)品為新品營收主力
整體而言,2019年上半年的國內(nèi)游戲市場,騰訊網(wǎng)易的巨頭效應仍在不斷增強,收入TOP10被兩者完全壟斷。在游戲下載量方面,騰訊也逐漸建立起優(yōu)勢,下載量TOP10產(chǎn)品中騰訊占據(jù)4席。此外,IP在游戲市場依舊吃香,成為新品打入頭部市場的主要助力。
1.產(chǎn)品收入TOP10:騰訊網(wǎng)易霸榜,非兩者自研產(chǎn)品僅有《完美世界》一款
2019上半年移動游戲產(chǎn)品收入TOP10中,老游戲占據(jù)了主力。上線4年的《王者榮譽》依然穩(wěn)居TOP1,《夢幻西游》緊隨其后,而排在第三名的則是新游《完美世界》。從品類來看,TOP10產(chǎn)品的分布較為多樣,其中不乏《QQ飛車》《QQ炫舞》這種細分領域品類。
從企業(yè)份額上看,榜單TOP10均為騰訊或者網(wǎng)易發(fā)行,且僅有《完美世界》一款游戲的研發(fā)商不是這兩大巨頭。另外,TOP10中騰訊與網(wǎng)易的占比為6:4,如果范圍縮小到TOP5,兩者的占比則為4:1。
2.新品收入TOP10:IP產(chǎn)品成為入榜主力,《和平精英》《明日方舟》進入TOP3
上半年,在新上線移動游戲收入TOP10中,多數(shù)品類以MMO及ARPG為主。究其原因,這些品類的商業(yè)化體系較為成熟,有利于產(chǎn)品在上線初期獲取較高收入。值得一提的是,《明日方舟》《一起來捉妖》均進入TOP5,可見無論在美術、玩法還是題材的選擇上,在主流元素之外仍然有巨大的潛力空間。
另外,IP產(chǎn)品是上半年新品的營收主力,進入TOP10的產(chǎn)品中僅有《和平精英》《明日方舟》《一起來捉妖》三款在一定程度上不是IP產(chǎn)品。
3.產(chǎn)品下載TOP10:騰訊產(chǎn)品拿下4席,超休閑游戲占比達到一半
上半年,除流水爆款新品外,超休閑游戲的表現(xiàn)最為亮眼,數(shù)量占比達到一半?!断麥绮《尽窞樵撈奉愔械淖畲蟊睿琶o隨《和平精英》。
一方面,超休閑游戲商業(yè)化模式逐漸成熟,視頻獎勵廣告已經(jīng)成為重要買量渠道,為超休閑游戲提供了商業(yè)變現(xiàn)渠道;另一方面,抖音等渠道加大對超休閑游戲的支持力度,加速了用戶轉化,為超休閑游戲的發(fā)展奠定了用戶基礎。
4.移動游戲產(chǎn)品類型分布:MMO/ARPG類市場份額穩(wěn)居第一
上半年,MMO/ARPG品類的市場份額依然占據(jù)中國移動游戲市場的頭部位置,其品類產(chǎn)品數(shù)量亦為所有品類中最高,競爭較為激烈。這主要因為國內(nèi)此類游戲市場成熟度高、用戶積累充足,成為眾多游戲企業(yè)的必爭之地。而戰(zhàn)術競技類這一品類雖然收入較高,但產(chǎn)品數(shù)量較少,寡頭現(xiàn)象明顯。主要原因在于這一類型游戲對技術實力、用戶規(guī)模、社交關系鏈要求較高,大大提高了市場門檻。
5.移動游戲產(chǎn)品IP分布:“端轉手”效果最佳,原創(chuàng)IP正在崛起
上半年,收入TOP100移動游戲中,客戶端游戲改編移動游戲市場占有率較高,“夢幻西游”、“倩女幽魂”及“天龍八部”等IP均取得了較好的成績,證明了這一改編方式的可行性,但端游IP的數(shù)量有限,影響了這一模式的持續(xù)發(fā)展。
目前,移動游戲IP也在被游戲企業(yè)嘗試利用,如“我叫MT”“全民主公”“陰陽師”等,并已經(jīng)展現(xiàn)出一定的成績,但難以取代端游IP的霸主地位。此外,原創(chuàng)IP也越來越受到廠商關注,更多游戲廠商開始打造原創(chuàng)IP,以實現(xiàn)游戲產(chǎn)品生態(tài)的持續(xù)發(fā)展。
三、出海市場:上半年整體收入超394億,同比增長23.8%高于國內(nèi)市場增長率
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2019年1月——6月,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入57.3億美元(約394億人民幣),同比增長達23.8%,高于2019年1——6月國內(nèi)移動游戲市場整體收入的同比增長率??梢?,“出?!币呀?jīng)成為今年的一大發(fā)展趨勢。
而以海外市場區(qū)域來看,美國市場成為中國游戲廠商2019年上半年的“吸金TOP1”,收入規(guī)模高達11.24億美元,其次則是日韓市場,收入規(guī)模為10.68億美元。整體來看,中國游戲廠商已在海外市場“多點開花”,不僅在歐美、日本、韓國等高ARPU值市場取得突破性進展,中東、東南亞、印度等市場也成為了當下出海廠商的“吸量”陣地。
值得一提的是,除了傳統(tǒng)的出海型企業(yè)之外,其他大部分游戲企業(yè)均需要面臨出海磨合期,未來“出海線”的業(yè)績增長十分可期。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在海外市場已經(jīng)取得一定成績的上市游戲企業(yè),其海外收入占比在2018年迎來明顯增長。
1.日本市場:上半年營收超7億美元,策略類和生存競技類最吃香
2019年上半年,中國移動游戲在日本市場拿下了超過7億美元收入的成績。近年來,中國出海游戲在日本市場取得了較大的突破,2018年較2017年流水規(guī)模增長接近100%。其中,頭部廠商產(chǎn)品如網(wǎng)易的《荒野行動》《第五人格》打入日本市場,為整體出海日本市場規(guī)模增長提供了主要動力。
在2019年Q1日本日均流水TOP100中,打入這一頭部領域的中國游戲以策略類和生存競技類為主。其中,策略類游戲高達6款,流水占比為31.3%;生存競技類則有3款,由于《荒野行動》的關系,這一品類的流水占比高達45%。
而從2019年Q1日本日均流水TOP100游戲中中國游戲占各品類份額來看,除了生存競技類和策略類之外,中國廠商壟斷了日本市場的橫版格斗類游戲,占比高達100%。與之相反的是,在日本的主流游戲品類RPG和卡牌類中,中國游戲廠商的表現(xiàn)并不突出。這主要受兩方面原因影響:一方面,這兩個品類在中日環(huán)境中差異較大;另一方面,這兩個品類的用戶由老產(chǎn)品把控著,新游入圍門檻很高。
2.美國市場:TOP20產(chǎn)品仍以SLG為主,數(shù)量和收入占比均超三成
SLG仍然是出海美國市場的主流品類,2019年上半年中國出海美國的移動游戲TOP20中,有7款SLG,產(chǎn)品數(shù)量與收入占比均超過三成,呈現(xiàn)出以SLG為主的單一結構。
除了SLG,博彩類為上半年中國移動游戲出海美國TOP20中占比第二大的品類。不過需要注意的是,博彩類的數(shù)量和營收占比主要由巨人網(wǎng)絡并購的Playtika所貢獻,不屬于中國自主研發(fā)游戲產(chǎn)品出海。
除了以上兩類,中國廠商出海的其他品類在美國市場并不占優(yōu)勢。究其原因,一方面美國移動游戲市場以博彩類和消除類為主,而這兩個品類有著很高的本土門檻,外來廠商和產(chǎn)品難以突圍;另一方面,美國的主機市場和PC市場仍占據(jù)較大份額,對于MOBA、射擊類等游戲美國用戶更傾向在主機和PC平臺游玩。
3.德國市場:TOP20產(chǎn)品中,SLG收入占比高達62%
在中國出海德國的游戲中,中重度游戲占了絕大部分。
與美國市場相似,出海德國的游戲類型同樣以SLG為主。在2019年上半年中國移動游戲出海德國TOP20收入分布中,SLG的占比高達62%。其次是RPG和射擊類,占比分別是15.6%和13.7%。
2019年1月——6月,中國出海德國收入榜TOP4的游戲產(chǎn)品均為SLG游戲。觀察其iOS暢銷榜排名,四款產(chǎn)品均表現(xiàn)穩(wěn)定,其中兩款運營時間已超過兩年。這與德國市場產(chǎn)品迭代速度較慢有一定關系,同時也一定程度反映出德國游戲用戶具有良好的消費習慣和游戲黏性。
結語
現(xiàn)階段,用戶規(guī)模紅利的逐漸消失、監(jiān)管趨嚴等因素導致了中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展增速放緩。未來,隨著技術迭代帶來新游戲形態(tài)的出現(xiàn)、細分用戶需求的持續(xù)挖掘、以及游戲企業(yè)對海外市場的持續(xù)開拓,中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展基礎將不斷鞏固,有望迎來新的快速發(fā)展期。