導(dǎo)語(yǔ)
自2019年8月上線之后,《腦洞大師》便開(kāi)始了它襲卷全球的霸榜之旅。在短短的8個(gè)月之內(nèi),這款作品不但在Google Pl y和 pp Store收獲了2.4億的用戶(hù),還先后在100多個(gè)國(guó)家與地區(qū)的榜單中登頂榜首。
這是一款頗為獨(dú)特的游戲:一方面,它是一個(gè)款不折不扣的超休閑游戲。手繪的畫(huà)風(fēng)以及簡(jiǎn)單的玩法,使得它擁有易于上手的特點(diǎn)。但在另一方面,產(chǎn)品本身又頗富有變化性,這帶給《腦洞大師》的,則是較一般休閑游戲更長(zhǎng)的生命周期??梢宰糇C這一點(diǎn)的是產(chǎn)品榜單上的成績(jī),自從2019年8月產(chǎn)品上線之后,在長(zhǎng)達(dá)9個(gè)月的時(shí)間里,這款作品均未掉出過(guò)Google Pl y的榜單前3之列。而在越南地區(qū),《腦洞大師》更是在長(zhǎng)達(dá)3個(gè)月的時(shí)間內(nèi)牢牢占據(jù)第一之席。
對(duì)于這一成績(jī),獨(dú)聯(lián)體寄希望在在2020年休閑游戲大熱的背景下,采訪風(fēng)眼科技COO梁炳甲先生,給后來(lái)人一些借鑒。在交流之中,出人意料的是,一方面,梁炳甲坦言,《腦洞大師》的確因創(chuàng)意而流行,但在這個(gè)過(guò)程中產(chǎn)品并沒(méi)有一些套路和標(biāo)準(zhǔn)化的東西。正因全公司上下“腦洞大開(kāi)”最終才研發(fā)出了如此之多的關(guān)卡。
對(duì)于《腦洞大師》的成功,本地化的功勞顯然功不可沒(méi)。僅拿越南地區(qū)來(lái)說(shuō),在此之前出海產(chǎn)品大多基于“英語(yǔ)是通用語(yǔ)言”的想法,在這一地區(qū)作本地化將游戲翻譯成越南的休閑游戲少之又少,《腦洞大師》是第一個(gè)。但最終的結(jié)果是游戲最終在越南霸榜3個(gè)月——充分的本地化讓不但讓當(dāng)?shù)赜脩?hù)了解了《腦洞大師》這部游戲中埋的梗,還更好地體會(huì)了游戲創(chuàng)意帶來(lái)的樂(lè)趣。
在另一方面,《腦洞大師》充分本地化后所激活的市場(chǎng)潛力,似乎也值得業(yè)內(nèi)去重點(diǎn)關(guān)注。按照梁炳甲的說(shuō)法:從長(zhǎng)線的生命周期來(lái)看,《腦洞大師》在T2、T3等國(guó)家的生命周期要比T1國(guó)家更長(zhǎng)。而對(duì)這一現(xiàn)象,其將原因歸結(jié)為此前并沒(méi)有太多的此類(lèi)產(chǎn)品去滿(mǎn)足當(dāng)?shù)赜脩?hù)的需求。盡管將這部作品的成功全部歸結(jié)為“本地化”的功勞有失偏頗,但在這背后所體現(xiàn)的T2、T3國(guó)家所蘊(yùn)含的市場(chǎng)潛力,卻也頗為值得重視。特別是對(duì)于休閑游戲這一講究創(chuàng)意與吸量的品類(lèi)來(lái)說(shuō),更是如此。
風(fēng)眼科技COO梁炳甲
下為采訪實(shí)錄:
獨(dú)聯(lián)體:《腦洞大師》在今天的成績(jī)已經(jīng)是毋庸置疑,但這個(gè)品類(lèi)所屬的市場(chǎng)并不能說(shuō)一片藍(lán)海,這在這種情況下更凸顯出這款產(chǎn)品成功的可貴。在您看來(lái),這款產(chǎn)品能夠成功,在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部看來(lái)更多得益于什么?
梁炳甲:首先我需要說(shuō)明的一點(diǎn)是,之于風(fēng)眼科技來(lái)講,《腦洞大師》并不是第一個(gè)嘗試出海的產(chǎn)品。在此之前,由于我們的團(tuán)隊(duì)是做交互設(shè)計(jì)出身,因此已經(jīng)做過(guò)幾款填色游戲并嘗試海外發(fā)行。
這樣的特點(diǎn)也就形成了團(tuán)隊(duì)獨(dú)有的優(yōu)勢(shì),這也是我們內(nèi)部認(rèn)為《腦洞大師》成功的因素之一。由于團(tuán)隊(duì)的游戲長(zhǎng)期面向海外市場(chǎng),使得我們?cè)诋a(chǎn)品設(shè)計(jì)與研發(fā)時(shí)擁有更強(qiáng)烈的國(guó)際化思維。
另一方面,《腦洞大師》最終成功,我們內(nèi)部也僅僅認(rèn)為是一個(gè)集中爆發(fā)的結(jié)果。因?yàn)樵诖酥埃覀冊(cè)?jīng)在海外做了多款休閑游戲,這其中不乏通過(guò)投放而達(dá)成千萬(wàn)下載量級(jí)的產(chǎn)品。而從《腦洞大師》開(kāi)始,我們意識(shí)到隨著市場(chǎng)的變化,只會(huì)做自然量推廣的產(chǎn)品,對(duì)于一個(gè)團(tuán)隊(duì)的綜合能力來(lái)說(shuō)并不健全。因此通過(guò)《腦洞大師》這個(gè)產(chǎn)品,我們也迅速的完成了結(jié)構(gòu)的調(diào)整,在過(guò)往強(qiáng)調(diào)研發(fā)的特點(diǎn)之上補(bǔ)充了團(tuán)隊(duì)的發(fā)行能力。
綜上所述,《腦洞大師》能夠成功在我們看來(lái)更多是得益于團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)。我們本身?yè)碛休^強(qiáng)的國(guó)際化產(chǎn)品研發(fā)基因,隨后又補(bǔ)足了發(fā)行能力。研發(fā)與發(fā)行緊密的綁定、配合,最終取得了市場(chǎng)上的成功。
獨(dú)聯(lián)體:但從產(chǎn)品立項(xiàng)上來(lái)說(shuō),當(dāng)時(shí)敢做這件事情有沒(méi)有一些具體的評(píng)估。即這些優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在哪些方面,使得我們敢去做這樣一款產(chǎn)品?
梁炳甲:其實(shí)也沒(méi)有考慮太多。我們有很多創(chuàng)意在DEMO期間就放棄了,要么數(shù)據(jù)不好,要么獲取成本太高。最初我們立項(xiàng)《腦洞大師》主要是考慮研發(fā)比較輕,試錯(cuò)成本低。感覺(jué)比較無(wú)厘頭,腦洞可以搞得很大,也適合我們團(tuán)隊(duì)做。
圍繞此,我們總結(jié)了3點(diǎn)團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)或者說(shuō)經(jīng)驗(yàn)所在。
第一,圍繞產(chǎn)品上線吸取自然量方面:如產(chǎn)品的圖標(biāo)、截圖、素材、 SO等等一系列與自然量相關(guān)的東西,我們都有最基礎(chǔ)的經(jīng)驗(yàn)。因此從吸量的角度上來(lái)說(shuō),團(tuán)隊(duì)本身具備一定的能力。
第二,在產(chǎn)品定位上,究竟是做一個(gè)“獨(dú)樂(lè)樂(lè)”的產(chǎn)品,還是做一個(gè)“眾樂(lè)樂(lè)”的產(chǎn)品?我們進(jìn)行了討論,并且最終確定了現(xiàn)在的游戲模型,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為這個(gè)模型與玩法是比較適合團(tuán)隊(duì)去做的。
第三,當(dāng)時(shí)我們認(rèn)為《腦洞大師》應(yīng)該能夠接一些激勵(lì)廣告,這也保證了產(chǎn)品的收益不會(huì)太差。
本地化帶來(lái)的效果立竿見(jiàn)影,游戲的下載量猛增。同時(shí)伴隨著聚合廣告平臺(tái)的發(fā)展,也使得《腦洞大師》可以在不同區(qū)域的累積一筆比較不錯(cuò)的收益流水。對(duì)于休閑游戲來(lái)說(shuō),在這方面往往是可以更為深入地去做的。畢竟本土化翻譯也是游戲體驗(yàn)的一部分。如果用戶(hù)連文本都看不明白,又談何體驗(yàn)?zāi)兀?/span>
獨(dú)聯(lián)體:剛才您提到了獲取自然量方面風(fēng)眼科技有一定的經(jīng)驗(yàn)積累,那么在《腦洞大師》的發(fā)行過(guò)程中。我們將哪些此前積累的經(jīng)驗(yàn)用到了產(chǎn)品中?
梁炳甲:除素材、圖標(biāo)之外,更為主要的是本地化部分。但這部分并沒(méi)有想像的復(fù)雜,我們所做的僅僅是將歐美市場(chǎng)的小語(yǔ)種都進(jìn)行了相應(yīng)的翻譯,讓更多國(guó)家的用戶(hù)能夠無(wú)障礙的進(jìn)入游戲。
語(yǔ)言本地化帶來(lái)的效果立竿見(jiàn)影,游戲的下載量猛增。同時(shí)伴隨著聚合廣告平臺(tái)的發(fā)展,也使得《腦洞大師》可以在不同區(qū)域的累積一筆比較不錯(cuò)的收益流水。
獨(dú)聯(lián)體:但這種多國(guó)家必然導(dǎo)致多語(yǔ)言版本,這無(wú)疑會(huì)加大工作量。對(duì)于很多CP或者發(fā)行來(lái)說(shuō),這似乎并不是一個(gè)輕易能夠承受的。比如說(shuō)在游戲里每局通關(guān)后有一句鼓勵(lì)的話(huà),針對(duì)于不同地區(qū)和國(guó)家都做意譯的話(huà),這個(gè)工作也許是不可想像的復(fù)雜。
梁炳甲:的確如你所說(shuō),在整個(gè)的本地化翻譯過(guò)程中,我們遇到了非常大的挑戰(zhàn)。比如說(shuō)我們更換了幾家供應(yīng)商,同時(shí)不停地調(diào)整文本在翻譯成小語(yǔ)種后表達(dá)上的清晰度。在工作量最大的時(shí)候,甚至連公司的客服都參與了進(jìn)來(lái)。目的只有一個(gè),就是讓這些小語(yǔ)種所匹配的國(guó)家和地區(qū)的用戶(hù),能夠比較順暢地接受游戲。
這個(gè)工序的確非常熬人,但它的收益也比較明顯。舉例來(lái)講,《腦洞大師》在越南地區(qū)曾經(jīng)霸榜長(zhǎng)達(dá)3個(gè)月,原因就在于它是第一個(gè)將游戲翻譯成越南語(yǔ)的休閑游戲。而在此之前,很多休閑游戲發(fā)行商在東南亞往往將游戲直接譯成英語(yǔ),理由是英語(yǔ)是世界通用語(yǔ)言。但事實(shí)上這種做法很難讓你有效地打開(kāi)T2以及T3國(guó)家市場(chǎng),因?yàn)樵谶@種情況下你面對(duì)的僅僅是一小部分懂英語(yǔ)的當(dāng)?shù)赜脩?hù)。而對(duì)于休閑游戲來(lái)說(shuō),在這方面往往是可以更為深入地去做的。畢竟本土化翻譯也是游戲體驗(yàn)的一部分。如果用戶(hù)連文本都看不明白,又談何體驗(yàn)?zāi)兀?/span>
獨(dú)聯(lián)體:截止到今天《腦洞大師》一共翻譯了多少種語(yǔ)言? 梁炳甲:不同的市場(chǎng)一共翻譯了18種語(yǔ)言。 獨(dú)聯(lián)體:在這個(gè)翻譯的過(guò)程中是否會(huì)有一些“坑”是之前沒(méi)想到的?我們是怎么規(guī)避的?
梁炳甲:主要是針對(duì)供應(yīng)商層面,我的建議是合作的供應(yīng)商一方面要對(duì)業(yè)務(wù)上心,另一方面一定要玩游戲,最起碼要懂游戲。
拿剛才的越南語(yǔ)版本來(lái)說(shuō),為什么我們更換了一次供應(yīng)商?因?yàn)樽畛醯墓?yīng)商并不懂游戲,他們的翻譯方法是直接對(duì)文檔翻譯。這種翻譯導(dǎo)致的結(jié)果是用戶(hù)紛紛反饋“我看不懂你這個(gè)游戲在說(shuō)什么?“。最后客服及時(shí)發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問(wèn)題,而后我們換了一個(gè)玩游戲的供應(yīng)商,他們一邊翻譯,我們一邊核對(duì)。
類(lèi)似于北歐的室內(nèi)設(shè)計(jì)風(fēng)格的UI大眾用戶(hù)都會(huì)比較喜歡。這樣做的好處是可以讓用戶(hù)更聚焦于玩法本身。相比之下一些太強(qiáng)的個(gè)性化在超休閑中反而會(huì)讓用戶(hù)排斥。
獨(dú)聯(lián)體:在本土化翻譯之外,您剛才還提到了UI。這其實(shí)是風(fēng)眼科技的強(qiáng)項(xiàng)之一,那么作為一款全球化的休閑游戲。我們最初針對(duì)于《腦洞大師》進(jìn)行了哪些富有針對(duì)性的UI調(diào)整?
梁炳甲:首先從游戲的風(fēng)格化上來(lái)講,《腦洞大師》在設(shè)計(jì)的時(shí)候采用了大家更容易接受的手繪畫(huà)風(fēng),并且將游戲的整體UI做的相對(duì)簡(jiǎn)單了一些。你會(huì)看到,《腦洞大師》在內(nèi)容、標(biāo)題、邊框等方面是沒(méi)有太多修飾性設(shè)計(jì)的,甚至從UI的角度來(lái)說(shuō),你會(huì)發(fā)現(xiàn)它更像一個(gè)應(yīng)用。
但這樣的做法好處是可以讓用戶(hù)更聚焦于玩法本身。相比之下,太強(qiáng)的個(gè)性化與風(fēng)格化反而會(huì)讓一些用戶(hù)看了之后產(chǎn)生排斥的感覺(jué)。就《腦洞大師》來(lái)說(shuō),你可以把它的UI設(shè)計(jì)理解為類(lèi)似于北歐的室內(nèi)設(shè)計(jì)風(fēng)格,大眾用戶(hù)都會(huì)比較喜歡。
獨(dú)聯(lián)體:事實(shí)上這一點(diǎn)我們之前在和一些出海的發(fā)行在聊的時(shí)候,他們也會(huì)提到在北歐以及泛歐洲地區(qū),用戶(hù)更喜歡這種更為簡(jiǎn)單的風(fēng)格與設(shè)計(jì),并且相應(yīng)的更專(zhuān)注于玩法。那么是否可以說(shuō)對(duì)于休閑游戲來(lái)講,這種“簡(jiǎn)約風(fēng)”的設(shè)計(jì)會(huì)更為用戶(hù)所接受一些?
梁炳甲:首先我不否定這個(gè)說(shuō)法。
但在另一方面,我個(gè)人認(rèn)為還是要因產(chǎn)品和針對(duì)的用戶(hù)群體而異。因?yàn)槲覀円斫庖粋€(gè)游戲的用戶(hù)是多元化的,而重度游戲用戶(hù)和新手用戶(hù)對(duì)于同一游戲的接受度與反應(yīng)是不同的。具體到《腦洞大師》來(lái)說(shuō),我們最初想做的就是一個(gè)全年齡段的游戲。但當(dāng)你把其中的成熟游戲用戶(hù)單提出來(lái)的話(huà),會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的喜好也是各不相同的??傮w來(lái)講他們比較專(zhuān)注于玩法本身。
我認(rèn)為對(duì)于游戲用戶(hù)來(lái)說(shuō),只要你的玩法有一定創(chuàng)新,讓他們感受到了樂(lè)趣,或者說(shuō)他們第一次接觸到此類(lèi)游戲,那么這些用戶(hù)是肯定愿意留下來(lái)的。但這并不代表他們會(huì)忽略你游戲本身的風(fēng)格。
當(dāng)然,對(duì)于一款休閑游戲來(lái)說(shuō),如果過(guò)度去做個(gè)性化設(shè)計(jì),那效果很有可能適得其反,因?yàn)榈拇_有些用戶(hù)會(huì)認(rèn)為這會(huì)影響他們玩的過(guò)程。
獨(dú)聯(lián)體:說(shuō)回到本地化這個(gè)環(huán)節(jié),無(wú)論是UI還是內(nèi)容層面,我們?cè)趪?guó)內(nèi)版本和海外版本上是否有一些變化?
梁炳甲:首先從UI層面我們?cè)趪?guó)內(nèi)版本中引入了一些等級(jí)、數(shù)據(jù)方面的提示,但是我們發(fā)現(xiàn)這些數(shù)據(jù)的引入并沒(méi)有給產(chǎn)品的數(shù)據(jù)帶來(lái)一些更積極的變化。
其次在內(nèi)容層面,《腦洞大師》國(guó)內(nèi)版本肯定是有一些獨(dú)有的東西。比如說(shuō)最初上線的時(shí)候由于在春節(jié)檔,所以我們引入了一些紅包關(guān)卡。但這個(gè)內(nèi)容的首創(chuàng)并非源于國(guó)服,而是在中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)已經(jīng)經(jīng)過(guò)測(cè)試,證明效果良好才引入到國(guó)服版本。
從內(nèi)容層面的更新來(lái)說(shuō),《腦洞大師》并沒(méi)有分得特別細(xì),只是大概分為了國(guó)內(nèi)版和海外版本。而國(guó)內(nèi)版本的本地內(nèi)數(shù)據(jù)內(nèi)容也往往經(jīng)過(guò)了一些相近的文化圈屬性的臨近市場(chǎng)測(cè)試。比如,剛才說(shuō)的紅包關(guān)卡就是在中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)測(cè)試數(shù)據(jù)良好,才被引入到國(guó)服版本。但同樣,這些內(nèi)容并沒(méi)有引入到其它海外版本中去。我們?nèi)匀幌Mㄟ^(guò)相近的文化圈,更為平滑地過(guò)渡到相似的市場(chǎng),這會(huì)使得整個(gè)產(chǎn)品的發(fā)行更順暢一些。
獨(dú)聯(lián)體:之前行業(yè)里有一些分析文章認(rèn)為《腦洞大師》采用的手繪風(fēng)格是游戲成功的一個(gè)原因。那么您認(rèn)為這種風(fēng)格對(duì)于游戲最終的成功幫助大嗎?
梁炳甲:從接受度來(lái)看,亞太地區(qū)的用戶(hù)對(duì)于手繪風(fēng)的接受度遠(yuǎn)比歐美地區(qū)用戶(hù)的接受度更高。這個(gè)數(shù)據(jù)也證明了至少在歐美地區(qū),手繪畫(huà)風(fēng)并不是游戲成功的唯一因素,更為重要的還是這種玩法吸引了他們,令他們相應(yīng)地忽略了手繪的畫(huà)風(fēng)。
坦白來(lái)講我認(rèn)為一個(gè)游戲在不同的地區(qū)肯定都會(huì)面臨相似的問(wèn)題。但我們的經(jīng)驗(yàn)是作為一款游戲,你要不然把的整體風(fēng)格與基調(diào)做到讓當(dāng)?shù)厝朔浅O矚g,一見(jiàn)傾心的那種。要不然就干脆想辦法讓大家不太在意你的整體風(fēng)格與基調(diào)。當(dāng)然這種做法也不代表你可以把游戲的UI、交互做的非常粗糙,而是說(shuō)你要想辦法將用戶(hù)的注意力轉(zhuǎn)移到游戲玩法。在這種情況下,讓他們對(duì)于原本不大喜歡,甚至是有些難以接受的風(fēng)格變的不在乎。
獨(dú)聯(lián)體:說(shuō)到這個(gè),其實(shí)有一個(gè)比較容易忽略的點(diǎn)。那即是多區(qū)域下本地化的機(jī)型適配。作為《腦洞大師》這樣一個(gè)比較有特色的游戲來(lái)說(shuō),在這方面遇到一些難以想像的問(wèn)題了嗎?最終是怎么克服的?
梁炳甲:這個(gè)情況的確是發(fā)生了的。因?yàn)槲覀冊(cè)谥白觥赌X洞大師》的過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)天馬行空地想了很多與交互相關(guān)的關(guān)卡。而這種交互最終也帶來(lái)了一些之前想像不到的、與移動(dòng)設(shè)備的沖突。我們最終的做法是拉取不同地區(qū)的關(guān)卡曲線,通過(guò)關(guān)卡曲線的呈現(xiàn)來(lái)看哪些關(guān)卡出現(xiàn)了問(wèn)題。而后再去根據(jù)單一關(guān)卡的數(shù)據(jù)以及設(shè)備使用情況來(lái)分析出現(xiàn)了哪些問(wèn)題、最終做出處理。這是一個(gè)不停地監(jiān)測(cè)、不停地調(diào)取、不停地調(diào)整的過(guò)程。
比如說(shuō),在某一個(gè)關(guān)卡中,我們的設(shè)計(jì)是用戶(hù)輕輕敲擊手機(jī)屏幕兩下,可以敲碎屏幕上的雞蛋,但是這個(gè)交互的使用其實(shí)是與某些手機(jī)的截圖設(shè)置相沖突的。最終我們決定在所有這個(gè)品牌設(shè)備上過(guò)濾掉這一關(guān)。
獨(dú)聯(lián)體:?jiǎn)螐膬?nèi)容上來(lái)講,《腦洞大師》在春節(jié)的時(shí)候國(guó)內(nèi)的關(guān)卡是218個(gè)。在全球的版本中是否會(huì)存在一種某些國(guó)家與地區(qū)的用戶(hù)在關(guān)卡內(nèi)容消耗比較快的情況?這種情況會(huì)使得我們之后在更新后續(xù)版本時(shí)進(jìn)行一些有針對(duì)性的調(diào)整嗎? 梁炳甲:事實(shí)上在國(guó)際版本中我們最初大推的時(shí)候是180多關(guān),而后續(xù)也做了一些關(guān)卡上去。但是這些關(guān)卡做上去之后也沒(méi)有帶來(lái)更多的數(shù)據(jù)層面的收益,這使得我們意識(shí)到能夠堅(jiān)持到這么靠后的用戶(hù)還是比較少數(shù)的。也正因此接下來(lái)我們著重的精力還是回到前面的關(guān)卡,去將那些關(guān)卡進(jìn)行進(jìn)一步的優(yōu)化與調(diào)整。 獨(dú)聯(lián)體:我看到游戲中有一些挑戰(zhàn)關(guān)卡的存在。挑戰(zhàn)關(guān)卡的設(shè)計(jì)目的初衷是什么?
梁炳甲:這個(gè)設(shè)計(jì)嚴(yán)格來(lái)講是一個(gè)針對(duì)于節(jié)日的版本設(shè)計(jì)。當(dāng)時(shí)在圣誕節(jié)的時(shí)候我們?yōu)榱诉M(jìn)一步獲取用戶(hù)量,因此進(jìn)行了挑戰(zhàn)關(guān)卡的版本設(shè)計(jì)。當(dāng)時(shí)我們策劃了一個(gè)“尋找圣誕老人”的活動(dòng),但是不能夠穿插到主線關(guān)卡里去。在這種情況下,挑戰(zhàn)關(guān)卡就應(yīng)運(yùn)而生。它相當(dāng)于在一個(gè)大的活動(dòng)體系下,通過(guò)不同的關(guān)卡切割來(lái)實(shí)現(xiàn)和完成。比如說(shuō)一個(gè)活動(dòng)下設(shè)計(jì)了20關(guān),用戶(hù)完成了一些關(guān)卡后出現(xiàn)一些內(nèi)容。
這個(gè)設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)是針對(duì)于節(jié)日的版本設(shè)計(jì),但是到了今天我們?nèi)匀粫?huì)沿用這個(gè)方式去進(jìn)行一些相應(yīng)的關(guān)卡測(cè)試。
獨(dú)聯(lián)體:這也就意味著挑戰(zhàn)關(guān)卡的設(shè)計(jì)在《腦洞大師》并不會(huì)消失,他會(huì)以不同的方式如節(jié)日或者是產(chǎn)品迭代等來(lái)呈現(xiàn)? 梁炳甲:對(duì),但是現(xiàn)在《腦洞大師》的用戶(hù)量已經(jīng)非常大了,后續(xù)我們也有一些比較完善的版本規(guī)劃。這些規(guī)劃在后期可能更傾向于將《腦洞大師》品牌化的概念實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步的發(fā)展,但不排除我們會(huì)用這種方式去做一些其它的活動(dòng)。比如說(shuō)之后我們會(huì)做“老用戶(hù)召回”工作,就有可能通過(guò)這種方式。 獨(dú)聯(lián)體:剛才我們提到過(guò)《腦洞大師》分為國(guó)際版和國(guó)內(nèi)版,并且很多內(nèi)容是國(guó)際版先行,而后數(shù)據(jù)合適后再引入到國(guó)內(nèi)版。當(dāng)時(shí)在做國(guó)際版的時(shí)候有沒(méi)有一些量化的標(biāo)準(zhǔn),這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)既包括關(guān)卡設(shè)計(jì)上的,也包括產(chǎn)品在海外測(cè)試的數(shù)據(jù)相關(guān)的。
梁炳甲:這是一個(gè)很大的問(wèn)題。先說(shuō)關(guān)卡設(shè)計(jì)上,坦白來(lái)講《腦洞大師》在玩法設(shè)計(jì)上并沒(méi)有太多的條條框框,盡管我們過(guò)往設(shè)計(jì)UI、交互等方面的經(jīng)驗(yàn)給了我們很大的助力,但是具體到《腦洞大師》,我們只是想做一個(gè)全年齡向、好玩的游戲。因此我們比較深度的挖掘了一些好玩的關(guān)卡,并沒(méi)有去把自己限制在某一方面。
如果說(shuō)是數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)的話(huà),事實(shí)上我們也沒(méi)有一個(gè)嚴(yán)格意義的量化標(biāo)準(zhǔn)。因?yàn)轱L(fēng)眼科技當(dāng)前是自研自發(fā)。也正因此,一個(gè)產(chǎn)品也許留存不好,但是只要吸量,并能夠保證回本我們就會(huì)堅(jiān)持的發(fā)完它。但如果是《腦洞大師》這個(gè)量級(jí)的產(chǎn)品,如果你一開(kāi)始就將之定位于一個(gè)全球的爆款產(chǎn)品,那么對(duì)于產(chǎn)品次留、七留、吸量級(jí)別等等肯定都有一套完整的考慮。甚至對(duì)于如何對(duì)抗買(mǎi)量成本上升也有相應(yīng)的思考。畢竟《腦洞大師》今天也主要是在靠買(mǎi)量來(lái)延續(xù)產(chǎn)品的生命周期。
就具體的數(shù)據(jù)來(lái)說(shuō),在最初小規(guī)模測(cè)試時(shí),《腦洞大師》的留存大概是20%到30%之間,但這個(gè)數(shù)據(jù)我們認(rèn)為不具備太多可參考性。因?yàn)楫?dāng)時(shí)是處于小規(guī)模測(cè)試階段,在游戲的內(nèi)容上仍然比較匱乏。而在產(chǎn)品大推之后,它的次留上升到了50%,而今天你知道大多數(shù)超休閑游戲的次留普遍在40%以上就可以算比較不錯(cuò)的數(shù)據(jù)了。
為什么把提示圖標(biāo)從“鑰匙”變成“燈泡”后數(shù)據(jù)提升了18%?思維方式加合理表達(dá)往往能帶來(lái)意想不到的改變
獨(dú)聯(lián)體:接下來(lái)聊聊變現(xiàn)吧?!赌X洞大師》主要是通過(guò)廣告變現(xiàn),并且在廣告設(shè)計(jì)上明顯下了一番工夫,這塊有沒(méi)有什么可以分享的經(jīng)驗(yàn)與心得? 梁炳甲:其實(shí)這塊的心得主要也得益于我們之前是做填色 PP,這種 PP的性質(zhì)天然性地做不了激勵(lì)廣告。因此為了解決變現(xiàn)問(wèn)題,我們研發(fā)出了大量的交互方案。比如說(shuō)今天在《腦洞大師》中所看到的側(cè)欄出現(xiàn)提示等方式,就是我們之前在做填色產(chǎn)品時(shí)所采取的一個(gè)解決方案,這個(gè)解決方案應(yīng)該是我們的全球首創(chuàng),當(dāng)然到今天它已經(jīng)被許多開(kāi)發(fā)者所參照和模仿。但實(shí)際上它來(lái)源于我們?cè)缙谧鯱I和交互的經(jīng)驗(yàn)。 獨(dú)聯(lián)體:但不管怎樣,通過(guò)側(cè)欄來(lái)進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)提示的確是一個(gè)比較好的解決方案。除此之外,《腦洞大師》還有哪些被驗(yàn)證過(guò)的,效果比較好的解決方案?
梁炳甲:這里有一個(gè)比較經(jīng)典的案例。即最初的時(shí)候我們?cè)O(shè)置提示是一把鑰匙,而在之后的版本里將鑰匙變成了燈泡。這個(gè)小小的改動(dòng)看似不起眼,但卻使得我們的交互數(shù)據(jù)在 B Test中提升了18%。
當(dāng)時(shí)我們?yōu)槭裁匆獙㈣€匙換成燈泡?我覺(jué)得這可能就是國(guó)內(nèi)思維與國(guó)際化思維的差異。最初在國(guó)內(nèi)因?yàn)槭芤恍┙饷杂螒虻挠绊?,我們?huì)習(xí)慣性的將提示設(shè)置為鑰匙。但是在海外的很多游戲中我們會(huì)發(fā)現(xiàn)燈泡是一個(gè)通用元素,它和學(xué)習(xí)、提示等因素都息息相關(guān)。這在我們看來(lái)就是一個(gè)思維方式加合理表達(dá)帶來(lái)的改變。
獨(dú)聯(lián)體:除了激勵(lì)廣告的表達(dá)方式外,游戲在廣告的選擇與呈現(xiàn)上對(duì)用戶(hù)是否也有影響?比如說(shuō)有些用戶(hù)會(huì)更傾向于交互性強(qiáng)一些的廣告,這些廣告對(duì)于玩家的體驗(yàn)效果是不是更好一些? 梁炳甲:這種和廣告的呈現(xiàn)方式?jīng)]太大關(guān)系。因?yàn)榧?lì)視頻最終用戶(hù)是否點(diǎn)擊更多是取決于它是否卡在某一關(guān)卡。也正因此我們所要考慮的其實(shí)是如何去調(diào)整不同關(guān)卡間的難度,既不能所有的關(guān)卡都很難,也不能都非常簡(jiǎn)單。關(guān)卡要有一個(gè)合理的難度曲線,讓用戶(hù)感受關(guān)卡由簡(jiǎn)單到困難。在最初時(shí)也許他點(diǎn)擊幾下就可以過(guò)關(guān),慢慢的就需要拖一下,在往后會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲有些復(fù)雜了。我們是比較循序漸進(jìn)地調(diào)整這個(gè)曲線。畢竟就廣告來(lái)說(shuō),最終決定用戶(hù)點(diǎn)擊的仍然是他是否困在某一關(guān)。 獨(dú)聯(lián)體:我們會(huì)發(fā)現(xiàn)按照正常的關(guān)卡節(jié)奏,如果玩家不去按燈泡的話(huà),那么彈出的廣告可能要在十幾個(gè)關(guān)卡之后才會(huì)出現(xiàn)。而在挑戰(zhàn)關(guān)卡中,這個(gè)頻率被縮短到兩到三關(guān)之間出現(xiàn)一次,那個(gè)設(shè)計(jì)是否就是您之前說(shuō)的曲線的一個(gè)表現(xiàn)?
梁炳甲:是的,因?yàn)樽鳛橛螒騺?lái)說(shuō),在前期應(yīng)該是以培養(yǎng)用戶(hù)的游戲習(xí)慣、熟悉玩法為主。這是一個(gè)引入的過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程中如果過(guò)早的,如用戶(hù)玩一、兩關(guān)就彈出1個(gè)廣告,那么很有可能會(huì)使得用戶(hù)無(wú)法繼續(xù)玩下去,并進(jìn)一步造成前期產(chǎn)品用戶(hù)流失率的提升。
但如果玩家愿意玩到第10關(guān)并留下來(lái),這時(shí)彈出1個(gè)廣告,用戶(hù)的心理接受度就會(huì)增加許多?;谶@一層考慮,我們并沒(méi)有在太早的時(shí)間里插入廣告。當(dāng)然在這里不否認(rèn)的確有一些產(chǎn)品會(huì)在前兩關(guān)做插屏廣告。但這主要基于產(chǎn)品形態(tài)的不同,有一些產(chǎn)品由于模型的限制所以生命周期較短,因此其追求的是短期用戶(hù)量爆發(fā)增長(zhǎng)、及時(shí)變現(xiàn)。但《腦洞大師》的模型毫無(wú)疑問(wèn)不是這樣的。
獨(dú)聯(lián)體:就現(xiàn)階段來(lái)看,在第10關(guān)之后的某一節(jié)點(diǎn)去插入廣告,是當(dāng)下我們測(cè)試后得出的最好的結(jié)果?我能夠這么理解嗎?
梁炳甲:我們內(nèi)部測(cè)試過(guò)在不同關(guān)卡,如第5關(guān),第10關(guān)插入廣告的效果。最后得出的結(jié)果是第10關(guān)相對(duì)會(huì)更好一些。但我個(gè)人認(rèn)為這件事情要從整體來(lái)看:比如說(shuō)如果產(chǎn)品本身的激勵(lì)視頻點(diǎn)擊不高,那么在這種情況下我們也只能無(wú)奈的更前開(kāi)始出插屏廣告。 獨(dú)聯(lián)體:今天我們也會(huì)看到混合變現(xiàn)是一個(gè)休閑游戲所涌現(xiàn)出來(lái)的新趨勢(shì)。您怎樣看待這種變現(xiàn)手段后所能產(chǎn)生的紅利空間?
梁炳甲:混合變現(xiàn)對(duì)于開(kāi)發(fā)者和發(fā)行來(lái)說(shuō),是一件變現(xiàn)門(mén)檻更高的事情,需要有更強(qiáng)的產(chǎn)品和廣告業(yè)務(wù)能力。對(duì)于很多做內(nèi)購(gòu)不好,但留存數(shù)據(jù)不錯(cuò)的團(tuán)隊(duì),混合方式的確是值得嘗試的。但是否嘗試混合變現(xiàn)最終還是要回到產(chǎn)品本身。
我們?cè)诋a(chǎn)品設(shè)計(jì)之初就應(yīng)該考慮好玩法如何在結(jié)合獎(jiǎng)勵(lì)廣告的提前下,又可以通過(guò)內(nèi)購(gòu)來(lái)達(dá)成變現(xiàn),還不影響游戲的公平性。這就像處理“婆媳關(guān)系”,必須找個(gè)平衡。
因?yàn)樗罱K追求的是一個(gè)平衡,需要?jiǎng)澐植煌巳哼M(jìn)行決策,因此不能像一心只做廣告變現(xiàn)或內(nèi)購(gòu)的產(chǎn)品那樣設(shè)計(jì)。我們也嘗試過(guò)對(duì)《腦洞大師》內(nèi)購(gòu)設(shè)計(jì),但最終還是放棄了。之前出現(xiàn)一次運(yùn)營(yíng)事故,獎(jiǎng)勵(lì)廣告無(wú)法訪問(wèn),期間內(nèi)購(gòu)提升了10倍,但也達(dá)不到廣告收益的零頭。
即使你的產(chǎn)品本身付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)的再多,產(chǎn)品長(zhǎng)留和可玩的深度不夠,再怎么努力調(diào)混合收益都無(wú)法給產(chǎn)品帶來(lái)更多的效益,此時(shí)更應(yīng)該在產(chǎn)品玩法和系統(tǒng)上下功夫。
總得來(lái)講,我們的觀點(diǎn)是如果要在混合變現(xiàn)的過(guò)程中實(shí)現(xiàn)收益最大化,其實(shí)是需要在更多緯度、層面做一些工作。比如短期內(nèi)判斷用戶(hù)畫(huà)像是怎樣的,再?lài)@這種畫(huà)像對(duì)不同的用戶(hù)去進(jìn)行差異化的細(xì)分、再細(xì)分。這一切都會(huì)使得混合變現(xiàn)門(mén)檻相對(duì)更高一些。
測(cè)試素材或者是買(mǎi)量的時(shí)候,對(duì)于達(dá)到多少量級(jí)有一個(gè)評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)。比如說(shuō)我們買(mǎi)了100個(gè)用戶(hù),這100個(gè)用戶(hù)最終的曲線是怎樣的?LTV和RO S又是怎樣的?這些弄明白之后我們?cè)俑鶕?jù)實(shí)際情況決定是否要去加量。
獨(dú)聯(lián)體:《腦洞大師》這個(gè)級(jí)別的產(chǎn)品在海外買(mǎi)量的量級(jí)是怎樣的? 梁炳甲:最巔峰的時(shí)候做到過(guò)30萬(wàn)美元一天全球買(mǎi)量?!赌X洞大師》是一個(gè)全球化的產(chǎn)品,它不但在T1國(guó)家發(fā)行,同時(shí)也有T2和T3國(guó)家。在某些國(guó)家會(huì)出現(xiàn)一個(gè)情況,即是我們?cè)谂判邪裆祥L(zhǎng)期無(wú)法形成突破,走到比較靠前的位置。在這種情況下我們會(huì)通過(guò)一些其它的渠道在這個(gè)國(guó)家取得突破性進(jìn)展??偟膩?lái)講在買(mǎi)量層面有的國(guó)家可能會(huì)輕松一些,有的國(guó)家就相對(duì)較難。 獨(dú)聯(lián)體:這里您說(shuō)的某些國(guó)家輕松,某些國(guó)家困難輕松指的是哪些國(guó)家?困難指的又是哪些國(guó)家?
梁炳甲:比如說(shuō)美國(guó)對(duì)我們來(lái)講就并不輕松,我們最終是通過(guò)后臺(tái)監(jiān)測(cè)的數(shù)據(jù),選擇了一些量比較好的平臺(tái)進(jìn)行加量,而后生生地把美國(guó)市場(chǎng)啃了起來(lái)。相比之下韓國(guó)就是比較典型的反差,它的自然量特別好,通過(guò)1、2個(gè)渠道買(mǎi)量就輕松上榜了。
但日本又是另外一個(gè)反差。我們前期是通過(guò)Google Play進(jìn)行爬榜。但最終的結(jié)果是產(chǎn)品到達(dá)腰部的位置已經(jīng)無(wú)法進(jìn)一步上升了。在這種情況下我們后期又跑了一些年輕人居多的渠道,通過(guò)這種方式把日本市場(chǎng)做起來(lái)。
總體來(lái)講,全球登頂這件事情在我們看來(lái)是一個(gè)綜合性的工程,其中包含了大量的系統(tǒng)性工作。比如你要了解不同國(guó)家的市場(chǎng),用戶(hù)的使用時(shí)間以及用戶(hù)人群的定位和畫(huà)像。通過(guò)了解這些最終你才有機(jī)會(huì)用性?xún)r(jià)比最高的方式將你的產(chǎn)品展現(xiàn)給你的用戶(hù),讓他們進(jìn)入到游戲中來(lái)。
獨(dú)聯(lián)體:從我們?cè)诤M赓I(mǎi)量的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看。您認(rèn)為休閑游戲的IMP和D U大概應(yīng)該是處于一個(gè)怎樣的標(biāo)準(zhǔn)才算是合理的區(qū)間值?
梁炳甲:這其實(shí)是一個(gè)比較動(dòng)態(tài)的數(shù)據(jù)。如果你按某一區(qū)域的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看的話(huà),它是可以少一點(diǎn)的。但從全球性的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,它肯定是要高一些的。因?yàn)槊總€(gè)國(guó)家和地區(qū)是不同的,同時(shí)用戶(hù)本身的成熟度也各不相同,因此我們也不會(huì)單純的從一個(gè)區(qū)間來(lái)看待這個(gè)問(wèn)題。
如果一定要有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的話(huà),那么我們的做法是在測(cè)試素材或者是買(mǎi)量的時(shí)候,對(duì)于達(dá)到多少量級(jí)有一個(gè)評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)。比如說(shuō)我們買(mǎi)了100個(gè)用戶(hù),這100個(gè)用戶(hù)最終的曲線是怎樣的?LTV和RO S又是怎樣的?這些弄明白之后我們?cè)俑鶕?jù)實(shí)際情況決定是否要去加量。
但是如果我們從外部找一些合作伙伴,或者說(shuō)海外發(fā)行的時(shí)候,可能會(huì)去制定更為嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)劃。
獨(dú)聯(lián)體:在這塊能否分享一下在美國(guó)、韓國(guó)等T1國(guó)家,我們是怎樣制定《腦洞大師》的買(mǎi)量推廣方案的? 梁炳甲:這塊談不上什么制定。我們就是做了一些針對(duì)性的素材,基于不同國(guó)家算一下RO S。在這個(gè)過(guò)程中如果出現(xiàn)了一些比較難以“啃下”來(lái)的市場(chǎng),比如日本,我們就會(huì)專(zhuān)門(mén)研究一下,看看在文化、用戶(hù)使用習(xí)慣等方面有沒(méi)有一些問(wèn)題。但大多數(shù)國(guó)家其實(shí)是沒(méi)有去做針對(duì)性的工作的。 獨(dú)聯(lián)體:說(shuō)到日本,我們會(huì)看到《腦洞大師》在Tik Tok這樣的平臺(tái)上投放了不少視頻素材。這是否能證明短視頻平臺(tái),或者說(shuō)更容易聚集年輕用戶(hù)的渠道更適合去推休閑游戲? 梁炳甲:有一定的道理,但如果說(shuō)全部這么理解的話(huà),也會(huì)有些片面。我認(rèn)為不管是輕度游戲還是重度游戲,只要一個(gè)平臺(tái)的用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)足夠,并且用戶(hù)群體特性匹配,那投放的問(wèn)題就不大。這里真正的關(guān)鍵是產(chǎn)品素材、產(chǎn)品買(mǎi)量所針對(duì)的是什么樣的人群?這其中配套的展示方式可能需要去研究一下。畢竟游戲本身跟其它的形式廣告還是會(huì)有所不同,所以還是需要多去嘗試一下。 獨(dú)聯(lián)體:除了日本之外,剛才您說(shuō)過(guò)美國(guó)市場(chǎng)也是一個(gè)比較困難的市場(chǎng),這可能是針對(duì)于所有超休閑游戲而言。那么我們?cè)谧雒绹?guó)市場(chǎng)的時(shí)候是否會(huì)有一些另辟蹊徑的思路?
梁炳甲:首先你要明白美國(guó)市場(chǎng)難是為什么?因?yàn)檫@個(gè)市場(chǎng)集中了所有休閑類(lèi)游戲的頭部廠商和產(chǎn)品,因此在買(mǎi)量層面可以說(shuō)頭部最吸量的素材都占據(jù)著這些美國(guó)的用戶(hù)。這就對(duì)于我們?cè)谶@一區(qū)域發(fā)行游戲時(shí)素材本身的吸量能力和產(chǎn)品數(shù)據(jù)提出了更高的要求。
這種情況下使得我們?cè)诿绹?guó)市場(chǎng)買(mǎi)量的情況下更應(yīng)該去關(guān)注用戶(hù)的質(zhì)量,以便讓CPI更有彈性一些。比如說(shuō)0.3到0.5美元一個(gè)的用戶(hù)我都可以去買(mǎi),但是問(wèn)題在于買(mǎi)回來(lái)之后 RO S究竟是如何的?這是你應(yīng)該去重點(diǎn)關(guān)注的數(shù)據(jù)。通過(guò)這樣的方式你才能夠有更靈活的CPI買(mǎi)量方式,讓總用戶(hù)量可以做的更大。而不是像之前報(bào)道的只能去盯著0.1到0.3美元的量去買(mǎi),如果是這樣的話(huà)很可能你在今天是連量都拿買(mǎi)不出來(lái)的。
獨(dú)聯(lián)體:另外,之前我也曾經(jīng)看過(guò)一個(gè)報(bào)告,說(shuō)韓國(guó)市場(chǎng)對(duì)于休閑游戲的接受度在慢慢變高,同時(shí)您也提到韓國(guó)的自然量是非常好的。結(jié)合《腦洞大師》發(fā)行經(jīng)歷,您怎樣看待韓國(guó)市場(chǎng)對(duì)于休閑游戲的接受程度?
梁炳甲:韓國(guó)市的用戶(hù)其實(shí)天然和休閑游戲用戶(hù)有較大重合的,比如說(shuō)我們會(huì)看到韓國(guó)的肥皂劇一直都挺流行。但在另一方面,這個(gè)市場(chǎng)也處于一個(gè)不斷的提升和變化過(guò)程中。
我們會(huì)看到過(guò)往韓國(guó)的游戲行業(yè)一直都是以重度的MMORPG為主,通過(guò)這些游戲去滿(mǎn)足那些成熟的游戲用戶(hù)。但是在這個(gè)過(guò)程中休閑類(lèi)游戲的用戶(hù)其實(shí)也有游戲的需求,這并沒(méi)有得到滿(mǎn)足。
現(xiàn)階段我們會(huì)看到很多游戲也在嘗試著滿(mǎn)足這些用戶(hù)的需求,并且培育了一個(gè)不錯(cuò)的市場(chǎng)。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),我覺(jué)的不僅僅是韓國(guó),甚至連許多T3國(guó)家的用戶(hù)群體還沒(méi)有被完全的挖掘出來(lái)并且得到滿(mǎn)足。這個(gè)滿(mǎn)足不僅僅是休閑游戲?qū)用娴臐M(mǎn)足,在另一方面也包括市場(chǎng)的選擇層面的考慮,很多T3國(guó)家今天其實(shí)不像中國(guó)和美國(guó)的市場(chǎng),處于一個(gè)游戲產(chǎn)品選擇性過(guò)多的狀態(tài)。類(lèi)似于美國(guó)這樣的市場(chǎng)由于有太多的游戲產(chǎn)品占據(jù)用戶(hù)的時(shí)間,會(huì)使得用戶(hù)對(duì)于單一產(chǎn)品本身的專(zhuān)注度更差一些,但是相比之下一些T3國(guó)家由于選擇較少,反而可以讓用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品比較專(zhuān)注。
話(huà)題回到韓國(guó)來(lái)說(shuō),縱觀他們的游戲行業(yè)的確有不少重度的開(kāi)發(fā)商。但是隨著時(shí)間的推移也有一些重度開(kāi)發(fā)商去做休閑游戲做的非常好,而這些開(kāi)發(fā)商是可以把市場(chǎng)慢慢培育起來(lái)的。
獨(dú)聯(lián)體:再來(lái)說(shuō)說(shuō)日本市場(chǎng),之前很多人也說(shuō)過(guò)日本市場(chǎng)休閑游戲比較難以發(fā)展。但是今天我們來(lái)看 pp Store上的下載榜單前排清一色是休閑游戲。您怎么看待休閑游戲在日本市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿Φ模?/span>
梁炳甲:日本市場(chǎng)非常有意思。雖然它和韓國(guó)離的很近,但兩個(gè)國(guó)家文化差異非常大。以往我們認(rèn)為日本可能更開(kāi)放,韓國(guó)會(huì)更拘束。但事實(shí)上在游戲市場(chǎng)用戶(hù)的反應(yīng)與我們以往的觀念是相反的,韓國(guó)在文化層面更為開(kāi)放,而日本相對(duì)來(lái)講反倒是更嚴(yán)謹(jǐn)一些的。如果從九型人格來(lái)分析,日本應(yīng)該算是忠誠(chéng)性格的國(guó)家,它們服從命令,個(gè)人服從集體。
在這種形態(tài)下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)市場(chǎng)天然的希望能夠看到一些新鮮的東西。比如在游戲市場(chǎng)上,日本市場(chǎng)已經(jīng)出現(xiàn)許久并且在排行榜上占據(jù)優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品模型,如果你在拿過(guò)去很難說(shuō)能夠滿(mǎn)足他們的需求。反倒是一些在日本市場(chǎng)還沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)的產(chǎn)品模型,帶著一點(diǎn)無(wú)厘頭和搞笑,或者是在現(xiàn)有模型下的一些微創(chuàng)新,對(duì)于這個(gè)市場(chǎng)的用戶(hù)來(lái)說(shuō)更受歡迎一些。
獨(dú)聯(lián)體:我們?cè)僬f(shuō)回買(mǎi)量,其實(shí)我們看到在國(guó)外,風(fēng)眼科技的產(chǎn)品本身是有一個(gè)矩陣的。通過(guò)產(chǎn)品相互的導(dǎo)量來(lái)讓產(chǎn)品獲取更多自然量,它的效果如何?
梁炳甲:這個(gè)方式肯定是做的,在超休閑游戲盛行之前,也是我們主力的方式,但隨著市場(chǎng)的變化,到了今天買(mǎi)量為主的市場(chǎng)環(huán)境下,產(chǎn)品矩陣已經(jīng)變成了一個(gè)輔助方式。
我們要明白市場(chǎng)本身是在不斷變化的。在最初的時(shí)候,很多CP并沒(méi)有太多的預(yù)算去進(jìn)行買(mǎi)量,而那時(shí)的市場(chǎng)環(huán)境也允許自然量將一款游戲推向榜單的前列。在這種情況下產(chǎn)品矩陣是一個(gè)將自然量最大化的方式。但到了今天伴隨著買(mǎi)量成為主要的推廣策略,那么產(chǎn)品矩陣更多起到的是一個(gè)輔助作用。
而從發(fā)行的角度來(lái)說(shuō),當(dāng)發(fā)展到一定規(guī)模,產(chǎn)品本身自然會(huì)有更多的自然量。在這種情況下,將其理解成為一個(gè)相互間的收益方式也是正常的,且比較合理的做法。畢竟你自己不去導(dǎo)量,用戶(hù)終歸也是要隨著產(chǎn)品的自然生命周期而流失。
獨(dú)聯(lián)體:剛才您提到了產(chǎn)品的自然生命周期,事實(shí)上我們發(fā)現(xiàn)《腦洞大師》相對(duì)于其它的游戲生命周期更長(zhǎng),甚至可以說(shuō)它刷新了業(yè)內(nèi)對(duì)超休閑游戲的一些標(biāo)準(zhǔn)。是什么原因讓這款產(chǎn)品的生命周期變長(zhǎng)了?
梁炳甲:這個(gè)問(wèn)題應(yīng)該從產(chǎn)品本身和市場(chǎng)的環(huán)境兩方面來(lái)看待。
首先,《腦洞大師》本身具備超休閑的吸量特質(zhì),同時(shí)在另一方面又和玩法單一的超休閑游戲有明顯的區(qū)別,即產(chǎn)品本身是富有變化性的。這兩個(gè)特質(zhì)首先決定了《腦洞大師》可以在市場(chǎng)上成為一個(gè)較普通的超休閑生命周期更長(zhǎng)的產(chǎn)品。但我們也要承認(rèn)的是,從產(chǎn)品的長(zhǎng)線留存來(lái)看它并沒(méi)有多大優(yōu)勢(shì)。
從市場(chǎng)環(huán)境來(lái)看。我們會(huì)發(fā)現(xiàn)《腦洞大師》在T2、T3等國(guó)家和地區(qū)的生命周期要比T1國(guó)家更長(zhǎng)。這一現(xiàn)象我們可以理解為T(mén)2、T3國(guó)家在此前并沒(méi)有太多的此類(lèi)型產(chǎn)品去滿(mǎn)足當(dāng)?shù)赜脩?hù)的需求。仍然拿此前提到過(guò)的越南語(yǔ)版本來(lái)說(shuō),它無(wú)論是在量級(jí)還是生命周期上都擁有一個(gè)比較漂亮的曲線。我們可以看到越南版本的《腦洞大師》霸榜達(dá)到了3個(gè)月,但是同樣的情況在美國(guó)就很難做到。
當(dāng)然我們也要承認(rèn),伴隨著市場(chǎng)環(huán)境的變化以及同類(lèi)產(chǎn)品的不斷增多,也使得買(mǎi)量成本與用戶(hù)需求都逐漸提升。那么這也會(huì)逐漸的影響到產(chǎn)品的長(zhǎng)線數(shù)據(jù),在這種情況下可能需要一些新的游戲形態(tài)等等才能夠去進(jìn)一步的滿(mǎn)足用戶(hù)。當(dāng)然在這方面我們也在探索。
獨(dú)聯(lián)體:在這個(gè)過(guò)程中,我們有沒(méi)有去嘗試過(guò)通過(guò)引導(dǎo)玩家一些社交平臺(tái)如Inst gr m、Twitter分享,來(lái)增加游戲的生命周期?
梁炳甲:其實(shí)這塊我們沒(méi)有刻意的去做。因?yàn)橛螒虮旧碇灰仙缃粚傩?,那不需要你做任何引?dǎo)用戶(hù)可能都愿意往這個(gè)方向去走。另一方面,對(duì)于分享這件事我們?cè)谧鰢?guó)際化發(fā)行時(shí)也要分清和國(guó)內(nèi)發(fā)行的區(qū)別。
在國(guó)內(nèi)有微信這樣的社交平臺(tái),它主要是通過(guò)熟人社交去進(jìn)行傳播。而在國(guó)際范圍內(nèi)這種屬性相對(duì)要弱一些,也正因此你要做的僅僅是在產(chǎn)品層面能夠添加符合社交的屬性,讓用戶(hù)去自傳播。比如說(shuō)《腦洞大師》有很多的播主玩了游戲之后他們會(huì)自覺(jué)的分享,這的確也為我們帶來(lái)了相當(dāng)?shù)淖匀涣?。但在另一方面這些播主也清楚《腦洞大師》的用戶(hù)量非常大,因此這是一個(gè)互相成就的過(guò)程。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),其實(shí)這是一個(gè)產(chǎn)品基礎(chǔ)層面的問(wèn)題。
獨(dú)聯(lián)體:就當(dāng)前來(lái)看,伴隨著產(chǎn)品的深入發(fā)展,那么在市場(chǎng)上《腦洞大師》面臨的主要的問(wèn)題是什么?
梁炳甲:我覺(jué)得面臨的問(wèn)題是多方面的。
一、隨著這類(lèi)產(chǎn)品的火爆有更多的CP會(huì)加入進(jìn)來(lái),純粹的復(fù)制最終都沒(méi)有好的結(jié)果。
二、隨著同類(lèi)產(chǎn)品的增多,獲取成本提升、玩家被教育,這種情況下用戶(hù)的腦洞已經(jīng)不像最初接觸《腦洞大師》一樣,他們對(duì)于很多問(wèn)題的答案可能已經(jīng)有了一個(gè)基礎(chǔ)的思考,整體的留存會(huì)持續(xù)走低。
三、未來(lái)我們能夠做的是持續(xù)創(chuàng)新和挖掘與融合不同的玩法,來(lái)做新形態(tài)的產(chǎn)品。