2020年的突飛猛進(jìn),將是超休閑游戲最后的輝煌

來源:游戲智庫
作者:毅然
時間:2020-12-30
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2020年中Voodoo的表現(xiàn)或許是超休閑游戲頭部廠商今年發(fā)展的縮影。危機(jī),或許是2020年最常見的詞匯,但黑天鵝帶來的諸多變化接觸到超休閑游戲市場的時候,卻成為了推動諸多超休閑游戲廠商更進(jìn)一步的機(jī)會。

12月23日,法國超休閑游戲廠商Voodoo表示,2020年公司旗下游戲下載總量已突破20億次。與此同時,Voodoo公司旗下游戲的月平均用戶總數(shù)也達(dá)到了3億人。

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據(jù)悉,截至目前Voodoo共推出了超過100款游戲,自創(chuàng)立以來,公司游戲的下載總量超過 44 億次。此前Apptopia數(shù)據(jù)顯示,Voodoo以超過5.29億次下載量成為2020年Q3下載量最高的超休閑游戲發(fā)行商,此成績也實現(xiàn)了對排名第二位,下載量為2.58億次的Lion Studios的碾壓。

對于Voodoo來說,2020年其實是飛速發(fā)展的一年。為了更好的掌握亞太各個地區(qū)的市場,Voodoo宣布將在新加坡和日本設(shè)立兩個新的辦事處。且Voodoo加快了中國方面的合作,除了今年7月騰訊收購了Voodoo部分股權(quán),Voodoo還與九城簽署合作協(xié)議。

2020年中Voodoo的表現(xiàn)或許是超休閑游戲頭部廠商今年發(fā)展的縮影。

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危機(jī),或許是2020年最常見的詞匯,但黑天鵝帶來的諸多變化接觸到超休閑游戲市場的時候,卻成為了推動諸多超休閑游戲廠商更進(jìn)一步的機(jī)會。

尤其在疫情影響下,各國都或多或少的開展了封城、禁止集會、居家政策等政策,這也促使很多人會將空閑時間用在玩游戲上,而對于那些平時不接觸游戲的人來說,超休閑游戲的一切特質(zhì)成為了其觸達(dá)游戲世界的催化劑。

據(jù)AppsFlyer在11月11日發(fā)布的調(diào)查報告顯示,全球手機(jī)游戲安裝總量在疫情期間增長 45%。AppsFlyer公司游戲產(chǎn)品總監(jiān)Adam Smart坦言:“疫情期間誕生了許多的新玩家,此舉也促使超休閑游戲的安裝總量在全球范圍內(nèi)同比增加了90%,其中由市場營銷活動所帶來的非自然安裝量增幅更是高達(dá)250%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出其他品類”。

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單從數(shù)據(jù)方面著眼,超休閑游戲確實經(jīng)歷了較為夸張的成長,不過增長更多集中于買量效率更高的大廠,中小開發(fā)者很難觸及到“宅經(jīng)濟(jì)”的紅利,這對于超休閑游戲的未來,顯然是不樂觀的。而在機(jī)會逐漸消失之后,超休閑游戲?qū)⒂瓉碜陨淼臎]落。

人口紅利減緩了超休閑游戲沒落的腳步

經(jīng)歷了全年的發(fā)展后,結(jié)合用戶喜好選擇、廠商打法方向與權(quán)威數(shù)據(jù)預(yù)測,能夠清晰的感覺到廠商們正在逐步遠(yuǎn)離超休閑游戲。

玩法的擺爛已經(jīng)是超休閑游戲領(lǐng)域無法調(diào)和的問題,況且現(xiàn)在也很難出現(xiàn)像《擁擠城市》這般優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,隨著玩家對于超休閑游戲的愈發(fā)不買賬,市場整體正在經(jīng)歷一個趨勢,此趨勢使得超休閑游戲向混合休閑游戲的方向改變,此舉將促成超休閑游戲的發(fā)展倒退。

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此前游戲智庫對于超休閑游戲的態(tài)度更多是悲觀,2019年超休閑游戲熱潮到來之后,無數(shù)投身于超休閑游戲領(lǐng)域的廠商們把核心精力放到了買量打法上,對于游戲內(nèi)容更多是報以順其自然的態(tài)度。不去主動發(fā)掘更具創(chuàng)意的玩法,反而對成功的玩法套路進(jìn)行微調(diào)整,用買量保證可觀的數(shù)據(jù),此舉到最后必然走向玩家對玩法的厭煩。

另外,超休閑游戲市場的爆火,及其低門檻讓無數(shù)中小廠商看到了掘金的機(jī)會,但他們的涌入帶來的更多是玩法的同質(zhì)化以及游戲的劣質(zhì)化,這也進(jìn)一步對玩家的體驗產(chǎn)生了負(fù)面影響。

疫情的出現(xiàn)延后了負(fù)面影響的到來時間,一方面,大量未接觸過游戲的用戶的涌入使超休閑游戲復(fù)刻了2018年的市場情景,另一方面,小白用戶的加入為其傳播提供了相當(dāng)大的市場空間。簡言之,疫情的出現(xiàn)為超休閑游戲再度提供了數(shù)量可觀的人口紅利。

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人口紅利是超休閑游戲興起的關(guān)鍵因素,極低的開發(fā)成本、極短的開發(fā)周期、極具市場滲透力的游戲特性以及極具侵略性的廣告盈利策略,使其能夠很高效的接收龐大用戶群體的游戲需求,而廠商也能夠憑借低準(zhǔn)入門檻、低CPI以及極具侵略性的廣告盈利模式讓這些游戲的LTV輕易勝過CPI,并迅速規(guī)模化。

疫情逐漸恢復(fù)后,人口紅利逐漸消失,這令超休閑游戲回歸了2019年底要走的那條道路。廠商的不斷增加使產(chǎn)品差異化愈發(fā)重要,做出差異化也變得更為艱難。此外,新產(chǎn)品的留存很難得到有效保證,營銷技術(shù)不斷發(fā)展,投資回報時間開始增加,投資回報率開始降低,市場變得越來越成熟。

超休閑游戲市場將迎來玩法改革

玩家是在不斷變化的,而游戲內(nèi)容本身就單薄的超休閑游戲很難長時間承接玩家喜好方面的需求,也就是說,玩家是超休閑游戲的消耗資源,很多玩家在被超休閑游戲“領(lǐng)進(jìn)門”之后,其需求往往會被轉(zhuǎn)移到具備強(qiáng)社交性,內(nèi)容更豐富,可玩性更強(qiáng)的游戲身上。

ironSource曾經(jīng)對超休閑游戲的用戶進(jìn)行過詳細(xì)的分析,截止到2019年底,全球有6.6億用戶玩過超休閑游戲。在這6.6億人中,有5.2億人同時玩超休閑和傳統(tǒng)內(nèi)購游戲。但值得注意的是,這里面有1.01億人玩過超休閑游戲,這也就意味著玩?zhèn)鹘y(tǒng)內(nèi)購和超休閑游戲的新玩家中,有兩成會游玩超休閑游戲之后被帶入到傳統(tǒng)內(nèi)購游戲中,前者成為了后者的“養(yǎng)料”。

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而面對國內(nèi)市場,最直觀的體現(xiàn)就是IOS免費榜Top100中超休閑游戲的數(shù)量,12月29日,免費榜中超休閑游戲的數(shù)量在10款以下,而在今年2月底的時候,此數(shù)量是在15款左右。

早在2020年1月的時候,Deconstructor of Fun就曾預(yù)測超休閑游戲的狂歡將在短時間內(nèi)結(jié)束,并給出了兩點猜想,其一是超休閑游戲會更加精煉meta系統(tǒng),以加強(qiáng)游戲的中期留存;其二是超休閑游戲的盈利模式會更加混合,最終呈現(xiàn)出廣告和內(nèi)購方式混合盈利的模式。

如今的超休閑游戲確實開始了此方向的轉(zhuǎn)變,放置類游戲的興起可以看做是超休閑游戲放置玩法的深化版;RPG玩法與超休閑玩法也有著一定的契合度,《弓箭傳說》就是極為恰當(dāng)?shù)睦?,發(fā)行商Habby利用輕松且簡單的形式展現(xiàn)了其中的RPG玩法,依托有效的營銷策略完成了對廣告內(nèi)容植入,使其名利雙收。

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Voodoo、Saygames等頭部廠商也開始了轉(zhuǎn)型,以往他們更拘泥于“基礎(chǔ)玩法+闖關(guān)”或是“基礎(chǔ)玩法+達(dá)成目標(biāo)”,而今則是開始向“核心玩法+題材+數(shù)值體系”的方向過度,其中設(shè)置還會帶有些許基礎(chǔ)玩法的衍生內(nèi)容設(shè)計,采用多元化打法,將其從超休閑轉(zhuǎn)變?yōu)轶w量中度的混合休閑游戲,商業(yè)化模式也從主要以插屏(視頻)為主的廣告變現(xiàn)模式,發(fā)展為以激勵視頻為主、插屏視頻為輔,同時兼有內(nèi)購收益的組合模式。

早年間,游戲智庫曾坦言,超休閑游戲在“玩法讓位于買量”的道路上越走越遠(yuǎn),此舉會加劇市場的沒落,解決方式便是玩法的改革,向混合休閑游戲過度與其有異曲同工之妙。

混合休閑游戲的未來發(fā)展

至于混合休閑游戲是否為超休閑游戲改革的最優(yōu)解,近日,F(xiàn)aceBook Gaming與Deconstructor of Fun、Department of Play和GameRefinery合作,發(fā)布了《游戲進(jìn)化論:從超休閑到混合休閑》,從混合休閑游戲的研發(fā)、核心玩法、外圍系統(tǒng)、應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)變現(xiàn)、如何通過游戲功能滿足玩家需求五個方面,通過諸多要素剖析了混合休閑游戲的整體。

從研發(fā)方面著眼,若想打造混合休閑游戲,需要從游戲設(shè)計、制作流程、營銷策略三方面入手,既要保證涵蓋超休閑游戲的優(yōu)點,即簡單易上手、魔性玩法吸引力強(qiáng)、核心玩法易于推廣和較為豐富的游戲內(nèi)核。但要保證有可觀的早、中、晚階段的留存率,以及購買率、每付費玩家平均收入、每次游戲時長和游戲打開次數(shù),同時多聽取玩家反饋進(jìn)而隨時修改。

核心玩法上,混合休閑游戲普遍結(jié)合街機(jī)特色,簡單易上手,能以獨特的方式令玩家獲得沉浸感和滿足感。核心機(jī)制方面主要圍繞4點展開,操作簡單易上手;需要玩家投入集中的精力;游戲設(shè)計和玩家反饋推動玩家基于反應(yīng)的游戲技能不斷提升;留存率不會因游戲內(nèi)容的影響而受到限制。

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不同玩法與混合休閑游戲的結(jié)合程度

外圍系統(tǒng)需要貢獻(xiàn)價值的同時保持簡潔,混合休閑游戲的最佳平衡點是通過系統(tǒng)設(shè)計推動實力進(jìn)展,通常會借鑒有很多氪金點的游戲類別,但機(jī)制方面要更為簡單,主要區(qū)別在于核心玩法才是混合休閑游戲吸引玩家和增加收入的主要推動力,外圍系統(tǒng)不能消耗玩家過多時間和精力,游戲中要能夠自動呈現(xiàn)實力進(jìn)展路徑。

如何在應(yīng)用內(nèi)廣告的基礎(chǔ)上融入內(nèi)購,沒有一種既定的規(guī)則可以遵循??梢钥紤]建立游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系,平衡資源來源和消耗途徑,做到供需平衡;建立進(jìn)展機(jī)制,確保玩家的長期投入;圍繞內(nèi)容(Content)、裝飾物(Cosmetics)、競爭優(yōu)勢 (CompetitiveAdvantage)、便利(Convenience)4C標(biāo)準(zhǔn)打造氪金內(nèi)容;加入關(guān)卡、天賦和戰(zhàn)斗通行證等進(jìn)展機(jī)制。

如何通過游戲功能滿足玩家需求?FaceBook Gaming給出的結(jié)論是加入提升混合休閑游戲IAP變現(xiàn)的制勝功能:戰(zhàn)斗通行證、批量戰(zhàn)利品箱折扣、應(yīng)用內(nèi)禮包購買優(yōu)惠;加入可實現(xiàn)變現(xiàn)的外圍系統(tǒng):裝飾性皮膚/配件、付費繼續(xù)游戲/重新闖關(guān)、角色、道具、裝備等。亦或是抽卡系統(tǒng)、圖鑒、活動、公會機(jī)制等內(nèi)容,多元化直擊玩家的需求。

寫在最后:

無論是從各方數(shù)據(jù)出發(fā)的理論,還是Ohayoo等廠商諸多產(chǎn)品的實踐,均證明了混合休閑游戲是超休閑游戲變化后的最佳形態(tài)。作為用著消耗資源的品類,超休閑游戲的沒落或許是必然,但這并不代表該品類已死,畢竟鐘情于它的用戶數(shù)量可觀?;蛟S當(dāng)大廠紛紛轉(zhuǎn)型,擁有創(chuàng)意玩法的中小開發(fā)者不再受到擠壓,超休閑游戲會再度還原當(dāng)年爆款頻出的盛景。

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